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MessagePosté: 19 Mar 2008, 19:58 
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Inscription: 02 Avr 2005, 13:19
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Concernant la preview du site Bit-Tech, Clara l'a traduite, ce qui est super sympa.
J'ai retenu dans tout ce qui est répété et encore répété, ces passages :

Citation:
Une partie de la démonstration montrait Lara au fond d'un puits très profond dont elle devait sortir. Un design conventionnel présenterait un puits avec un chemin bien spécifique. Il y aurait un chemin particulier que les joueurs repéreraient grâce à des indices contextuels - tels que des textures sur lesquelles ils savent que Lara aura prise ou bien des poteaux au sommet desquels elle peut se percher. Mais dans Underworld, ce genre de design n'existe pas.

Soudain, à l'écran, Lara se lance dans l'action. Elle saute en l'air avec son aplomb et son agilité typiques, trouve prise sur un mur qui a l'air on ne peut plus normal et commence à grimper. Plus haut, une saillie rocheuse allait, à notre avis, bloquer le passage. Lara la dépassa aisément et continua sa progression jusqu'à un endroit où des briques tombaient du mur. Sans plus aucune prise, elle s'élança vers le haut, donna un coup de pied sur le mur et attrapa une colonne de pierre avec le genre de cris qui tiennent les hommes comme moi éveillés la nuit.

Le chemin vers la surface n'était au départ pas évident, mais une fois que Lara commença à grimper, il se révéla peu à peu. Crystal Dynamics s'est visiblement perfectionné dans l'art d'intégrer parfaitement un chemin à l'environnement, et ça s'est encore amélioré lorsque les concepteurs ont révélé qu'il y aurait plus d'une seule façon de résoudre le problème : le tunnel comporte de multiples routes.



Citation:
il y a moins de niveaux - apparemment seulement huit, d'après ce que nous avons vu - mais ces niveaux sont beaucoup, beaucoup plus larges et complexes. Ce n'est pas comme Legend, où Lara avance sans cesse en ligne droite, mais davantage comme la Folie St. François dans Anniversary :D Les solutions des puzzles se trouvent bien plus loin que la pièce d'à côté, et elles ne se limitent pas à trouver la clé de la bonne couleur. Les puzzles requièrent réflexion, compréhension et une écoute attentive de l'histoire. :P

Comment ? J'imagine qu'un exemple pourrait aider ! Le but global de cette partie du jeu est d'essayer de trouver une route vers le monde souterrain, probablement dans un laps de temps imparti. Selon l'ancien calendrier maya, Lara a 5 jours pour y parvenir, et elle sait que le fait d'ouvrir l'autre monde impliquerait le sacrifice des perdants du jeu de balle selon la tradition maya. Lara, qui manque de guerriers prêts à mourir pour sa cause, doit recréer l'évènement artificiellement, passant son temps à ouvrir de nouvelles voies à travers le temple, à récolter des outils et à ajuster le calendrier maya et le tableau des scores.


Pour la moto c'est pas la même que celle de Legend :

Citation:
Le nouveau destrier métallique de Lara est bien plus polyvalent et, bien que le modèle que nous avons aperçu était loin d'être final, il ressemblait très fort à quelque chose dont pourrait se servir le nouveau Batman version Christian Bale. :shock:
Ce nouveau bolide a des roues larges pour le hors route, un design noir luisant et surtout une présence constante. Lara peut l'utiliser quand elle veut, la baladant à travers les niveaux et l'utilisant pour se rendre de A à B bien plus vite qu'en marchant. La moto jouera également un rôle plus important dans la résolution des puzzles, Lara tirant avantage de sa vitesse et de sa puissance quand les circonstances l'exigent.



POINT NOIR :

Citation:
Malheureusement, certains problèmes pourraient noircir l'avenir d'Underworld, même si ce que nous avons vu au cours de la présentation nous a laissés ébahis et excités à la fois.

Notre soucis majeur est la longueur du jeu - avec moins de dix niveaux, il pourrait se terminer plus vite que prévu, malgré son approche plus épique. Avec des niveaux plus larges utilisés pour que les choses durent plus longtemps, il y a aussi un risque que le jeu demande beaucoup de déplacements en conséquence. Nous détesterions voir le périple de Lara gâché par des zones larges et vides, prétextes à un temps de navigation plus long - chose qui a ruiné le jeu Phantom Hourglass comme Link devait traverser le donjon central encore et encore.

Bien sûr, tout ceci n'est que pure spéculation et le message à retenir est que nous sommes forcés de spéculer car en aucun cas la démonstration que nous avons vue n'était courte ou maladroite. Soit elle est représentative du jeu final, soit le jeu y perdra suite aux problèmes financiers du papa d'Eidos, SCi, c'est encore à voir.

Une chose est pourtant certaine : Underworld semble être un autre épisode fantastique dans l'une des séries les plus célèbres que les joueurs aient jamais vues.

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MessagePosté: 19 Mar 2008, 21:11 
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Inscription: 07 Jan 2003, 21:07
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Ces news sont plutôt positives ! :) A part pour la durée de vie... :( Mais çà je m'en doutais un peu ! J'espère seulement qu'elle se rapprochera plus de TRA que de TRL... :?

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Miss TRO 2009


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MessagePosté: 19 Mar 2008, 21:45 
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Merci pour ces News :)


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MessagePosté: 20 Mar 2008, 12:41 
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Meci pour la traduction !

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MessagePosté: 20 Mar 2008, 12:52 
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Inscription: 21 Nov 2007, 18:44
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Bon, on s'en doutait de la durée de vie :?

Merci pour les news Clara :)

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MessagePosté: 20 Mar 2008, 13:21 
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Inscription: 06 Jan 2008, 18:51
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C'est vraie c'est pénible ... 8 niveaux ... C'est pas beaucoup . Regardez TRAOD qui fait 32 niveaux ..;;

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MessagePosté: 20 Mar 2008, 15:58 
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Localisation: le rouret (mais c'est où???)
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Merci pour les news, encore de bonnes choses malgré une durée de vie qui sera vraiment trop courte...
de toute façon, la plupart des jeux qui sortent aujourd'hui ne font pas plus de 10h de jeu(rainbow six, GRAW, COD4, Medal of honor.......)

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MessagePosté: 20 Mar 2008, 16:09 
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On dirait que la durée de vie n'est pas vraiment le point fort des Tomb Raiders de Crystal Dynamics. :roll:


La possibilité d'explorer les niveaux de façon plus libre à l'air sympa mais il faut espérer que ce sera moins répétitif que dans les épisodes précédents. En plus je ne vois aucune information sur la maniabilité de la moto qui n'a peut-être pas été tant améliorée que ça par rapport à Legend, bref je suis sceptique.

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Dernière édition par Le_Fan le 20 Mar 2008, 17:53, édité 1 fois.

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MessagePosté: 20 Mar 2008, 17:31 
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Citation:
En plus je ne vois aucune informatio nsur la maniabilité de la moto qui n'a peut-être pas été tant améliorée que ça par rapport à Legend, bref je suis sceptique.


Je suppose que tu as enfin joué à Legend pour affirmer ca :)

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MessagePosté: 20 Mar 2008, 17:53 
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Négatif j'ai juste lu les critiques des joueurs.

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MessagePosté: 20 Mar 2008, 18:19 
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Inscription: 09 Juin 2004, 23:01
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Sexe: Homme
Clara Soft a écrit:
Concernant la preview du site Bit-Tech, Clara l'a traduite, ce qui est super sympa.
J'ai retenu dans tout ce qui est répété et encore répété, ces passages :

Citation:
Une partie de la démonstration montrait Lara au fond d'un puits très profond dont elle devait sortir. Un design conventionnel présenterait un puits avec un chemin bien spécifique. Il y aurait un chemin particulier que les joueurs repéreraient grâce à des indices contextuels - tels que des textures sur lesquelles ils savent que Lara aura prise ou bien des poteaux au sommet desquels elle peut se percher. Mais dans Underworld, ce genre de design n'existe pas.

Soudain, à l'écran, Lara se lance dans l'action. Elle saute en l'air avec son aplomb et son agilité typiques, trouve prise sur un mur qui a l'air on ne peut plus normal et commence à grimper. Plus haut, une saillie rocheuse allait, à notre avis, bloquer le passage. Lara la dépassa aisément et continua sa progression jusqu'à un endroit où des briques tombaient du mur. Sans plus aucune prise, elle s'élança vers le haut, donna un coup de pied sur le mur et attrapa une colonne de pierre avec le genre de cris qui tiennent les hommes comme moi éveillés la nuit.

Le chemin vers la surface n'était au départ pas évident, mais une fois que Lara commença à grimper, il se révéla peu à peu. Crystal Dynamics s'est visiblement perfectionné dans l'art d'intégrer parfaitement un chemin à l'environnement, et ça s'est encore amélioré lorsque les concepteurs ont révélé qu'il y aurait plus d'une seule façon de résoudre le problème : le tunnel comporte de multiples routes.



Citation:
il y a moins de niveaux - apparemment seulement huit, d'après ce que nous avons vu - mais ces niveaux sont beaucoup, beaucoup plus larges et complexes. Ce n'est pas comme Legend, où Lara avance sans cesse en ligne droite, mais davantage comme la Folie St. François dans Anniversary :D Les solutions des puzzles se trouvent bien plus loin que la pièce d'à côté, et elles ne se limitent pas à trouver la clé de la bonne couleur. Les puzzles requièrent réflexion, compréhension et une écoute attentive de l'histoire. :P

Comment ? J'imagine qu'un exemple pourrait aider ! Le but global de cette partie du jeu est d'essayer de trouver une route vers le monde souterrain, probablement dans un laps de temps imparti. Selon l'ancien calendrier maya, Lara a 5 jours pour y parvenir, et elle sait que le fait d'ouvrir l'autre monde impliquerait le sacrifice des perdants du jeu de balle selon la tradition maya. Lara, qui manque de guerriers prêts à mourir pour sa cause, doit recréer l'évènement artificiellement, passant son temps à ouvrir de nouvelles voies à travers le temple, à récolter des outils et à ajuster le calendrier maya et le tableau des scores.


Pour la moto c'est pas la même que celle de Legend :

Citation:
Le nouveau destrier métallique de Lara est bien plus polyvalent et, bien que le modèle que nous avons aperçu était loin d'être final, il ressemblait très fort à quelque chose dont pourrait se servir le nouveau Batman version Christian Bale. :shock:
Ce nouveau bolide a des roues larges pour le hors route, un design noir luisant et surtout une présence constante. Lara peut l'utiliser quand elle veut, la baladant à travers les niveaux et l'utilisant pour se rendre de A à B bien plus vite qu'en marchant. La moto jouera également un rôle plus important dans la résolution des puzzles, Lara tirant avantage de sa vitesse et de sa puissance quand les circonstances l'exigent.



POINT NOIR :

Citation:
Malheureusement, certains problèmes pourraient noircir l'avenir d'Underworld, même si ce que nous avons vu au cours de la présentation nous a laissés ébahis et excités à la fois.

Notre soucis majeur est la longueur du jeu - avec moins de dix niveaux, il pourrait se terminer plus vite que prévu, malgré son approche plus épique. Avec des niveaux plus larges utilisés pour que les choses durent plus longtemps, il y a aussi un risque que le jeu demande beaucoup de déplacements en conséquence. Nous détesterions voir le périple de Lara gâché par des zones larges et vides, prétextes à un temps de navigation plus long - chose qui a ruiné le jeu Phantom Hourglass comme Link devait traverser le donjon central encore et encore.

Bien sûr, tout ceci n'est que pure spéculation et le message à retenir est que nous sommes forcés de spéculer car en aucun cas la démonstration que nous avons vue n'était courte ou maladroite. Soit elle est représentative du jeu final, soit le jeu y perdra suite aux problèmes financiers du papa d'Eidos, SCi, c'est encore à voir.

Une chose est pourtant certaine : Underworld semble être un autre épisode fantastique dans l'une des séries les plus célèbres que les joueurs aient jamais vues.



Merci ça promet!!! Que dire de plus si ce n'est VIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIITE!!!!! ptdr :sm16: :sm17: :mad:

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MessagePosté: 20 Mar 2008, 18:31 
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Tu a joué a la démo de legend le fan ? Parce que sinon je te conseille de le faire pour avoir un avis personel . Car tu sais pas
des choses plaisent a des gens et pas a d'autres . M'enfin dans la démo aucun passage a moto se trouve .

HS : off

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MessagePosté: 20 Mar 2008, 18:38 
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Jinsei a écrit:
Tu a joué a la démo de legend le fan ? Parce que sinon je te conseille de le faire pour avoir un avis personel . M'enfin dans la démo aucun passage a moto se trouve .

HS : off



Ah OK........................:mdr:

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MessagePosté: 20 Mar 2008, 18:56 
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Quoi ? Puis taurais pu répondre a ma question .

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MessagePosté: 20 Mar 2008, 21:19 
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Le_Fan a écrit:
Négatif j'ai juste lu les critiques des joueurs.


Dans ce cas désolé, mais je trouve ca vraiment limite, voir boulet, de tailler un jeu auquel on a jamais joué... :lol:

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