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 Sujet du message: Utilitaire gestion des sons : SFX_MANAGER v1.1 par MagPLus
MessagePostĂ©: 21 Jan 2006, 17:58 
Lieutenant Raider
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SFX_MANAGER v1.1 par MagPlus : Nouvel utiltaire pour gérer visuellement les sons affectés à vos Wads.

Si vous rencontrez des problèmes liés aux sons, comme Lara qui ne fait aucun son en marchant ou en tirant, ou des sons qui se mélangent, ou encore des sons "étouffés", SFX_Manager corrige tout ceci en quelques clics.

Mais le but de ce programme ne s'arrête pas là. Vous avez désormais la possibilité de modifier les samples. Vous pouvez en changer les paramètres tels que VOL,CH,PIT,RAD,PVRNL, et également en changer leur nom. Fonction utile si vous assignez via Wadmerger des sons spécifiques provenant d'autres TR par exemple (à condition que les noms respectent la syntaxe standard TRLE)

Particularités :
- interface en français ou en anglais (au choix)
- travail possible son par son ou objet par objet
- écoute en direct des différents sons (pour éviter les allers-retours dans le répertoire \samples)
- rétrocompatibilité avec Wadmerger (vous pouvez re-sauvegarder vos wads via WM après une simple modification, sans corrompre de nouveau les sons)

Informations complémentaires :
- visitez cette page web pour en savoir un peu plus
- vous pouvez également lire ce post ou encore ce post

Téléchargement :
- vous pouvez télécharger directement le programme ICI
- vous le trouverez bientĂ´t dans la page des outils de TRO-Online.

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Rapetou :garçon:
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MessagePostĂ©: 21 Jan 2006, 23:55 
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Il est assez simple d'utilisation ou un tuto serait le bienvenu ?

Leeloo, adoratrice collectionneuse de tuto

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Leeloo Tut Ubasti.


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MessagePostĂ©: 21 Jan 2006, 23:59 
Lieutenant Raider
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Il y a une aide dans le logiciel. Très bien faite et accessible en cliquant sur le bouton... aide. Et le log n'est pas difficile à prendre en main.

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MessagePostĂ©: 23 Jan 2006, 23:51 
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J'ai dézippé le prog, au lancement il me réclame le fichier VB6FR.DLL

Je le télécharge, le mets dans le dossier et il le réclame toujours... :?

EDIT : okay c bon, j'ai regardé sur le site de MagPlus, fallait mettre le dll dans systeme32 (alors que pour les autre prog, le dossier du dezippage suffisait mdr) :lol:

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MessagePostĂ©: 24 Jan 2006, 10:59 
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La plupart des dll doivent être enregistrées dans Windows pour être reconnues :wink:

C'est le cas pour les dll système, et les autres programmes n'y échappent pas non plus, même WM :wink: La seule différence, c'est que les autres progs sont en anglais, et donc les auteurs ne fournissent pas les runtimes des autres langages (normal). Or, pour SFX_Manager, l'interface est en français, et c'est pourquoi une dll supplémentaire est nécessaire, à savoir "vb6FR.dll".

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:garçon: Si je te dis que tu m'ennuies, c'est parce que je t'aime bien. Si je ne t'aimais pas, tu sais ce que je te dirais..................... rien!


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MessagePostĂ©: 24 Jan 2006, 14:57 
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J'ai pensé à un truc, je viens de réparer mes sons MERCI MAG, ton utilitaire je l'adore ça y est :)

Tu pourrais pas rajouter une fonction ?

Pouvoir assigner des sons aux Animating...
Je les ai pas vus dans la liste.

Mais ce que je veux dire, c'est carrément assigner un son au choix à un animating qu'on vient de créer.

Tu sais mon petit avion pour mon aventure de Noel, je voudrais lui assigner son vrombissement en sound parce que là, je suis obligée en fait de trigger le son en audio et ca coupe la zic d'ambiance, sans parler du fait que j'ai un million de triggers pour ce meme audio......

Et je n'ai pas réussi à le faire avec WM... Il est resté muet :/

J'ai vu aussi :
Pour les portes et interrupteurs, c'est une globalité qu'il y a dans la liste...

Ce ne serait pas possible de pouvoir sélectionner chaque porte differente et chaque interrupteur du wad pour leur assigner chacun un son ?

Genre kikck door 1 qui fait bruit qui grince
kick door 2 bruit de porte en bois...
bref tu vois ce que je veux dire...

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MessagePostĂ©: 24 Jan 2006, 15:26 
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Pour répondre de manière générale à la question concernant l'ajout de sons à des objets :

Il faut savoir que SFX_Manager n'a pour but que de corriger les fichiers SAM et SFX, et non d'agir directement sur le wad. Par conséquent, si vous voulez ajouter un son spécifique à un objet, que ce soit un ANIMATING ou un ENNEMI, il faut absolument le faire via Wadmerger. La raison est simple : c'est que les sons des objets sont déclenchés dans leurs animations. Et seul WM sait agir sur les animations. Donc, procédez comme suit :

WADMERGER
- ouvrez "l'animation editor" de l'objet
- sélectionnez l'animation à modifier
- cliquez ensuite sur le bouton des commandes d'animations (celui avec les 1 et les 0)
- ouvrez le menu "Sound - Add sounds" et cochez le ou les sons désirés pour l'objet, puis cliquez sur "add selected"
- ajouter ou modifier une commande pour assigner le ou les sons Ă  chaque frame voulue
- quittez l'animation editor
- sauvegardez votre wad

Ensuite, il se peut que le SFX sauvegardé soit corrompu par WM. Il faut alors le corriger. Pour cela, procédez ainsi :

SFX_MANAGER
- chargez le fichier SAM correspondant à votre wad. Les sons étant déjà ajoutés via WM vont automatiquement remonter dans la liste.
- pensez à vérifier l'ensemble des sons assignés (ceux en trop et/ou ceux qui manquent)
- appliquez les changements au fichier "sound.txt" et générez les SAM et SFX

C'est fait :wink: (plus rapide à faire qu'à écrire, c'est sur :lol: )

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 Sujet du message:
MessagePostĂ©: 29 Jan 2006, 15:28 
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Et pour les portes et interrupteurs ?

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MessagePostĂ©: 29 Jan 2006, 16:57 
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Idem :wink:

Pour qu'un son soit entendu, il y a 2 conditions strictement obligatoires :
1/ Il doit ĂŞtre dans l'animation de l'objet
2/ Il doit être incorporé correctement au SFX

SFX_Manager ne fait que valider la condition n°2. Pour la n°1, c'est WM. En gros, même si vous ajouter un son via mon prog, si ce dernier n'existe pas dans l'anim de l'objet, il ne sera pas joué. En revanche, même s'il figure bien dans l'animation, il faut le plus souvent corriger le SFX via SFX_Manager.

____________________________
_____ CAS PARTICULIERS _____

1/ En ce qui concerne certains interrupteurs, les sons ne sont pas tous dans l'animation de l'objet. il y en a aussi dans l'animation correspondante de Lara.

- le LEVER_SWITCH. Si on regarde de plus près dans WM sous "l'animation editor", on notera : les sons n°337 et 338 (lever_part1 et lever_part2) dans l'animation du levier. Le son n°328 (lara_lever_gen_sqks) dans l'animation de Lara utilisant le levier.

- l'UNDERWATER_SWITCH. Dans certains wads, il n'y a aucun son dans les animations du switch. En fait, ils sont tous dans l'animation de Lara.


2/ Il y a aussi certains objets dont les sons sont programmés directement dans le moteur du jeu. Dans ce cas, aucun son n'est affecté aux animations. C'est le cas pour certaines DOORS, la ROLLINGBALL, les TEETH_SPIKES, etc...

_________________________________________________
____ CAS que SFX_MANAGER ne peut pas résoudre ______

Il arrive quelquefois que certains sons standard comme le placement d'un puzzle ou l'utilisation d'une clef ne produisent aucun son. Or, il s'agit dans tous les cas de sons standard toujours assignés (#g). Donc, si après passage du wad sous SFX_Manager, ça ne marche toujours pas, cela veut dire qu'ils ne sont pas déclenchés par Lara. Le seul moyen de corriger consiste alors à les rajouter via WM dans les animations correspondantes de LARA. Ces bugs sont souvent notés lors de l'utilisation d'outfits personnalisés.

_________________
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