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MessagePosté: 08 Juil 2006, 14:19 
Colonel Raider
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je sais je comprend rien à ce qu'il faut faire.

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MessagePosté: 08 Juil 2006, 21:01 
Sergent Chef Raider
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salut

et ben si j en ai pas parler ce st que justement c est reservé a une elite :cry:
il faut rentré des ligne de code assembleur ,
bon pour l instant ,çà reste du prototype j espere que çà evolura dans le
bon sens ,c est a dire dans le sens du commun des mortels
:?
a+
edit 1
bon c est un semblant d assembleur

List of commands available:

HOLSTER_WEAPONS
INC_HP [SIGNEDINTEGER] [SIGNEDINTEGER]
DEC_HP [SIGNEDINTEGER]
KILL_LARA
REMOVE_PISTOLS
SET_BINOCULARS [SIGNEDBYTE]
DEACTIVATE_WEAPONS
EMPTY_HOLSTERS
REMOVE_ALL_GUNS
CALL_FLIP [FLIPEFFECT]
MOV_BYTE [ADDRESS] [SIGNEDBYTE]
MOV_WORD [ADDRESS] [SIGNEDINTEGER]
MOV_DWORD [ADDRESS] [LONG]
ADD_KEY [ASSIGN_INTEGER]
REMOVE_KEY [ASSIGN_INTEGER]
SET_PUZZLEITEM [ASSIGN_LONG] [SIGNEDBYTE]
SET_SUPPLY [ASSIGN_LONG] [SIGNEDINTEGER]
ADD_WEAPON [ASSIGN_LONG]
REMOVE_WEAPON [ASSIGN_LONG]
STOP
RETN
NOP


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MessagePosté: 08 Juil 2006, 23:45 
Lieutenant Raider
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Ça a l'air de pouvoir être utilisable... :lol: :wink:

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:sms:


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MessagePosté: 09 Juil 2006, 09:19 
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salut
et bien une fois que tu as maitrisé ton sujet fais nous un "pitit" tuto :lol:
nous te serons infiniment reconnaissant ....si .....si 8)

a+


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MessagePosté: 09 Juil 2006, 16:56 
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:shock: Mais c'est super cet éditeur ! Plein de fonction comme ajouter/retirer clé et puzzles ! :D Retirer les armes (Toutes ^^) Hein ? Que je dévoille le code à entrer pour le faire ??? Et pis quoi encore ! :lol:

Edit : Bon, j'ai compris comment ça marche ! :D
Qui veut le zoli code pour enlever les armes de lara ^^
Allez, je vous explique :
    1.Ouvrir TREP
    2.Activez "Extend tomb4.exe size" (En bas à gauche)
    3.Cliquez sur le bouton "FlipEffect Editor (à droite)
    4.Activez "Enable FlipEffect Editor" (En bas)
    5.Dans la liste toute à droite, choissisez votre flipeffect, içi j'ai choisi le flip 47 (Ca n'as pas d'importance pour l'éditeur mais ça en as pour Tomb4 pour les trigger, je vous expliquerez ^^)
    6.Maintenant, ajouter lui une description (par exemple : Remove Weapons)
    7.Coller dans l'éditeur, le code suivant :
    Code:
    REMOVE_ALL_GUNS
    EMPTY_HOLSTERS
    EMPTY_BACKDRAW
    DEACTIVATE_WEAPONS
    STOP
    RETN

    8.Cliquez sur "Proceed", en bas à droite et enregistrer le tomb4
    9.Ensuite, (dans l'éditeur de NIVEAUX) mettez un flipeffect ayant le même nombre que celui que vous avez sélectionnez, ensuite dès que lara passera sur le trigger, toutes ses armes seront supprimé de l'inventaires, des holters, et elle ne pourra pas dégainer
    10.Pour réactiver les armes, ben... Pas de solution ! Attendez je cherche !
Edit : Après test, le trigger qui réactive le dégainement, ne fait rien, je suis en train de chercher une solution pour rétablir le dégainement... :?

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Dernière édition par Nowid60 le 09 Juil 2006, 20:47, édité 1 fois.

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MessagePosté: 09 Juil 2006, 20:44 
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salut
je te prefere comme çà nowid :wink:

pour mettre battu assez longtemp avec l editeur je fini par comprendre un peu çà "logique"....
il y a DESACTIVE_WEAPONS ,donc ils sont desactivés jusqu"a la fin du niveau...çà me semble logique pour moi ...

il faudrais une commande REACTIVE WEAPONS pour compensé :roll:


MISE A JOUR du fichier SYNTAX
http://initiator.nm.ru/tr
l auteur a ajouter 3 nouvelles commandes

Citation:
EMPTY_BACKDRAW
- remove "backdraw" weapon (shotgun, grenadegun, crossbow) mesh from backpack.

START_TIMER
- starts racetimer from 0:00:00

STOP_TIMER
- resets and stops timer.


a+


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MessagePosté: 09 Juil 2006, 20:47 
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J'update le code dans mon message précédent...

Edit : Regardez comme ça sert d'être curieux, je viens de trouver quelque chose de très utile !
Code:
; puzzle item IDs
!ASSIGN_DWRD 175 PUZZLE_ITEM_1
!ASSIGN_DWRD 176 PUZZLE_ITEM_2
!ASSIGN_DWRD 177 PUZZLE_ITEM_3
!ASSIGN_DWRD 178 PUZZLE_ITEM_4
!ASSIGN_DWRD 179 PUZZLE_ITEM_5
!ASSIGN_DWRD 180 PUZZLE_ITEM_6
!ASSIGN_DWRD 181 PUZZLE_ITEM_7
!ASSIGN_DWRD 182 PUZZLE_ITEM_8
!ASSIGN_DWRD 183 PUZZLE_ITEM_9
!ASSIGN_DWRD 184 PUZZLE_ITEM_10
!ASSIGN_DWRD 185 PUZZLE_ITEM_11
!ASSIGN_DWRD 186 PUZZLE_ITEM_12

; key byte map
!ASSIGN_WORD 1 KEY_ITEM1
!ASSIGN_WORD 2 KEY_ITEM2
!ASSIGN_WORD 4 KEY_ITEM3
!ASSIGN_WORD 8 KEY_ITEM4
!ASSIGN_WORD 16 KEY_ITEM5
!ASSIGN_WORD 32 KEY_ITEM6
!ASSIGN_WORD 64 KEY_ITEM7
!ASSIGN_WORD 128 KEY_ITEM8
!ASSIGN_WORD 256 KEY_ITEM9
!ASSIGN_WORD 512 KEY_ITEM10
!ASSIGN_WORD 1024 KEY_ITEM11
!ASSIGN_WORD 2048 KEY_ITEM12

; Ammo constant addresses
!ASSIGN_DWRD 8445951 PISTOL_AMMO
!ASSIGN_DWRD 8445953 UZI_AMMO
!ASSIGN_DWRD 8445957 SHOTGUN_NORMAL_AMMO
!ASSIGN_DWRD 8445959 SHOTGUN_WIDESHOT_AMMO
!ASSIGN_DWRD 8445955 REVOLVER_AMMO
!ASSIGN_DWRD 8445961 GRENADE_NORMAL_AMMO
!ASSIGN_DWRD 8445963 GRENADE_SUPER_AMMO
!ASSIGN_DWRD 8445965 GRENADE_FLASH_AMMO
!ASSIGN_DWRD 8445967 CROSSBOW_NORMAL_AMMO
!ASSIGN_DWRD 8445969 CROSSBOW_POISON_AMMO
!ASSIGN_DWRD 8445971 CROSSBOW_EXPLOSIVE_AMMO
!ASSIGN_DWRD 8445945 SMALL_MEDKIT
!ASSIGN_DWRD 8445947 LARGE_MEDKIT
!ASSIGN_DWRD 8445949 FLARES
!ASSIGN_DWRD 8445913 BINOCULARS

; Gun constant addresses
!ASSIGN_DWRD 8445906 PISTOLS
!ASSIGN_DWRD 8445907 UZIS
!ASSIGN_DWRD 8445908 SHOTGUN
!ASSIGN_DWRD 8445909 CROSSBOW
!ASSIGN_DWRD 8445910 GRENADEGUN
!ASSIGN_DWRD 8445911 REVOLVER   
Voilà tout les code DWORD pour les objets compris par TREP

Edit 2 : Non, lorsque qu'on change de niveau, le code reste en mémoire ! :mad:

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MessagePosté: 09 Juil 2006, 20:58 
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donc tu as ouvert le fichier syntax.FLN avec le bloc notes jusqu'a là ok

tu as essayer de recreer un autre flippeffect avec
ADD_WEAPON
dedans ?


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MessagePosté: 09 Juil 2006, 21:06 
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Ben non... Une minute ! :wink:
Edit : Ca marche mais il faut les sélectionner dans l'inventaire ! :?

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MessagePosté: 09 Juil 2006, 21:54 
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bon et en rajoutant

HOLSTER_WEAPONS ?


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MessagePosté: 10 Juil 2006, 09:26 
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Toujours pas... Il faut les sélectionner dans l'inventaire ! :mad:

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MessagePosté: 10 Juil 2006, 13:28 
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A force de bidouiller l'exe... on trouvera comment rétablir ça ! :lol:

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MessagePosté: 10 Juil 2006, 15:06 
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Y'as un truc que je comprends pas... Pourquoi il faut à tout pris mettre un RETN même si y'as un STOP ? :? Le RETN est nécéssaire sinon ça crache...Mais pourquoi quand y'as un stop ? :?

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MessagePosté: 13 Juil 2006, 16:34 
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Update du fichier Syntax ! Et de TREP !
(http://initiator.nm.ru/tr/)

Citation:
WARNING: THIS FILE WORKS CORRECTLY ONLY WITH TREP 0.72a.

New commands in this version:

START_TIMER_FROM [0 - 108000]
- starts timer from specified value ((seconds*30)+1).

PLAY_SAMPLE [0 - 32767]
- plays specified sample ID.

PLAY_SOUNDTRACK [0-127]
- plays specified audiotrack number.

FLASH_RED
FLASH_ORANGE
FLASH_YELLOW
FLASH_GREEN
FLASH_LIGHTGREEN
FLASH_BLUE
- creates "screen flash" effect of the desired colour.

SHAKE_CAMERA [-1000 - 0]
- shakes screen with specified power (use NEGATIVE numbers!).

SHAKE_CAMERA_SOFT
SHAKE_CAMERA_MEDIUM
SHAKE_CAMERA_HEAVY
- simplier versions of SHAKE_CAMERA command.
Edit : OUah ! On peut maintenant inverser le Timer Race ! :D
Edit 2 : ET MEME PROGRAMMER LES EVENEMENTS :shock:

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MessagePosté: 14 Juil 2006, 10:04 
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Qu'est ce qu'il s'en est passé des choses pendant que je n'étais pas là !
C'est super tout ça, un éditeur de flipeffect ! :shock:

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