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SRFC24
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Sujet du message: Posté: 13 Fév 2008, 22:54 |
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| Sergent Raider |
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Inscription: 22 Déc 2007, 16:55 Messages: 307 Localisation: le rouret (mais c'est où???) Age: 16 Sexe: Homme
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MikaelB a écrit: Euh tu sais, quand Anniversary est sorti, y avait des jeux bien plus beaux sur PC ou PS3 donc ça revient au même 
+1 lol
_________________ La vie est ainsi faite...
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Tomy
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Sujet du message: Posté: 14 Fév 2008, 18:20 |
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| Adjudant Raider |
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Inscription: 16 Jan 2006, 15:57 Messages: 722 Localisation: 77 Seine Et Marne
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Le_Fan a écrit: Tomy a écrit: TR par sa difficulté et sa prise en main laborieuse La prise en main est laborieuse dans les épisodes de Core? Bon j'ai jamais joué à AOD mais dans les autres il est très facile de calculer un saut, on est pas obligés de se mettre à un endroit au hasard avant de courir en se disant que ça va peut-être marcher comme dans TRA. On est pas non plus forcés à ce faire ce shootdodging à la con qui foire la moitié du temps parce que des gus ont décidé que ce serait mieux ainsi, les saltos latéraux sont quand même bien plus simples et bien plus efficaces et je suppose qu'il est inutile de parler des phases sous-marines catastrophiques de TRA. Et même si Core Design a été parfois décevant dans certains niveaux de TR3 ou avec TR5, ça n'a jamais été au point de me faire regretter un achat surtout à ce point là .
Je me suis mal exprimé  La maniabilité des anciens, je l'adore, on peut absolument tout contrôler lorsque l'on est habitué etc... Au contraire de Legend.
Ce que je veux dire c'est qu'elle est vraiment très rigide et pas accessible au premier venu, au contraire de Legend  Et c'est pour ca que ca a attiré une nouvelle génération de joueurs ;) Et perso je n'ai aucun mal ni avec l'ancienne, ni avec la nouvelle génération. Si je veux faire un BulletTime, je le fais, ca m'a jamais posé problème, je comprend d'ailleurs pas pourquoi tant de joueurs s'acharnent sur ce mouvement que je trouve bien simple...
Sinon pour Core je suis d'accord, ils n'arriveraient pas à suivre les progrès. Il suffit tout bêtement de regarder AOD, ou encore pire : Anniversary Edition sur PSP ...
Et en ce qui concerne le poirautage, je vous trouve bien exigeant... Un Tomb Raider presque chaque année c'est franchement bien, si tous les éditeurs (Nintendo par exemple) pouvaient faire de même 
_________________ "La seule console Next-Gen, c'est la Wii." Will Wright
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SRFC24
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Sujet du message: Posté: 14 Fév 2008, 19:09 |
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| Sergent Raider |
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Inscription: 22 Déc 2007, 16:55 Messages: 307 Localisation: le rouret (mais c'est où???) Age: 16 Sexe: Homme
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C'est pas ça que je veux dire tommy, je pense tout simplement qu'étant donné que le jeu sortira vers noel(normalement) et qu'on a eu des informations dessus en 2007(au moins 4 mois), après avoir eu une serie d'images portant sur un seul niveau, un petit trailer serait le bienvenue pour voir ce que nous attendons
concernant le bullet time, vous parlez de TRA ou de tout les TR??
_________________ La vie est ainsi faite...
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SRFC24
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Sujet du message: Posté: 14 Fév 2008, 21:05 |
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| Sergent Raider |
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Inscription: 22 Déc 2007, 16:55 Messages: 307 Localisation: le rouret (mais c'est où???) Age: 16 Sexe: Homme
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Tomy a écrit: SRFC24 a écrit: C'est pas ça que je veux dire tommy, je pense tout simplement qu'étant donné que le jeu sortira vers noel(normalement) et qu'on a eu des informations dessus en 2007(au moins 4 mois), après avoir eu une serie d'images portant sur un seul niveau, un petit trailer serait le bienvenue pour voir ce que nous attendons concernant le bullet time, vous parlez de TRA ou de tout les TR?? Tu m'expliqueras comment tu fais pour les anciens TR dans ce cas  +1
_________________ La vie est ainsi faite...
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Manon
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Sujet du message: Posté: 14 Fév 2008, 22:08 |
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| Adjudant Chef Raider |
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Inscription: 07 Juil 2006, 20:05 Messages: 1743 Localisation: Espace Dément Age: 14 Sexe: Femme
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Article de PSM3, le 24 Janvier
De Captain Alban, traduit de l'anglais par Clara.
Il y a des choses qu'on sait dĂ©jĂ
Ils parlent de Démo...
Citation: La nouvelle croisade de Lara pousse la jouabilité - pas seulement les graphismes - à un niveau inédit !
Quand la franchise Tomb Raider a été arrachée (ou peut-être sauvée) des créateurs de la série, Core Design, et confiée aux mains enthousiastes de Crystal Dynamics, elle avait besoin d'une révision complète. Tout juste sortis de la série à succès Legacy of Kain, Crystal Dynamics a créé l'excellent Tomb Raider Legend. L'équipe a réussi à mettre à jour le look de cette héroïne iconique qu'est Lara Croft et à mettre au point des puzzles inventifs, des combats solides, un changement plus que nécessaire des contrôles, et un scénario diablement intéressant. De nombreuses améliorations de la jouabilité - dont certaines techniques - se sont retrouvées dans l'épisode PS2 de l'an dernier, qui recréait le tout premier jeu de la série. En se basant sur ces fondations solides, nous attendons de l'évolution sur PS3 bien plus qu'une version enjolivée de Tomb Raider Legend.
L'histoire jusqu'ici Toujours intitulé Tomb Raider 8, l'équipe de développement a confirmé que le jeu prend place après les événements de Tomb Raider Legend, mais ne découle pas nécessairement des questions non résolues de ce dernier. Ce que nous savons c'est que, contrairement aux spéculations Internet, le jeu ne s'appelle pas Tomb Raider Underworld (!) et que, bien que les mystères du calendrier maya et la croyance en un autre monde régi par les morts occupent une partie du jeu, il ne s'agit pas là de l'intrigue principale. En fait, Lara voyagera une fois encore à travers le globe, explorant divers mythes locaux et faisant le lien entre ceux-ci et une histoire globale encore top secrète. Comme mise en bouche, l'équipe a promis que Lara se rendrait dans un endroit où les joueurs s'exclameront "Ils ont osé ?!" Nous avons essayé d'en savoir plus, mais ils ont seulement bien voulu dire que c'est un endroit où Lara se rendrait si elle le pouvait, mais que cela requerrait la technologie la plus élaborée. L'Atlantide ? L'espace ? A votre avis ?
L'amour au premier regard Tandis que l'écran géant utilisé pour la démonstration s'allume, nous apercevons Lara; elle se tient une jungle luxuriante, avec des ruines à une certaine distance, et de l'eau s'écoule le long de son corps clairement plus détaillé. Bien que beaucoup de modifications apportées à son apparence depuis Tomb Raider Legend sont plutôt subtiles, elles donnent à Lara le look le plus proche d'une femme réelle qu'elle ait jamais eu, et conservent plus que jamais l'authenticité du personnage.
Comme nos hôtes nous le montrent, les mouvements de Lara ont été enregistrés en motion capture pour le huitième opus, puis améliorés à la main et combinés à un système d'animations semblable à celui utilisé dans Uncharted. Donc non seulement ses mouvements ont l'air plus naturels, mais ils s'enchaînent aussi comme vous l'attendriez chez une personne réelle. Cela va jusqu'à Lara repoussant le feuillage avec ses deux mains lorsqu'elle passe à travers, ou bien seulement d'une main si elle porte quelque chose. Les animations des ennemis rencontrés bénéficient aussi d'une nouvelle approche; concernant ceux-ci, nous avons assisté à un combat contre des mercenaires et des panthères.
En parlant de combats... Parmi les nombreuses nouvelles techniques introduites dans Legend, il y avait les mouvements de combats au corps à corps : repousser les ennemis, les faire voler, ou juste les frapper... sous la ceinture. Des mouvements qui reviendront bientôt, mais elle pourra aussi exercer quelques nouveaux tours dans la bagarre. D'un, elle peut désormais viser deux cibles à la fois en utilisant ses doubles pistolets, ou n'importe quelle paire d'armes. Elle peut aussi ramasser des objets (un bâton dans notre démo) et en frapper les ennemis... ou le projeter telle une lance. Mieux encore, le combat va être intégré aux éléments de plate-forme, qui ont eux aussi été améliorés. Par exemple, elle pourra viser deux cibles tout en étant perchée en équilibre sur des poutres, et utiliser sa main libre pour tirer sur des ennemis au-dessus et en-dessous d'elle lorsqu'elle escalade - même depuis des colonnes.
Concernant les plates-formes La majeure partie des évolutions techniques auxquelles nous avons assisté jusqu'ici sont en rapport avec le niveau de capacités acrobatiques de Lara. Les concepteurs du jeu ont une philosophie de design assez simple : "Lara sera-t-elle capable de faire ça, étant donné ses compétences ?" Donc maintenant nous avons une escalade libre sur les surfaces présentant des prises, des brèches où sauter sera impossible et que Lara devra franchir avec une seule main, la possibilité de sauter depuis et vers les coins, la possibilité d'escalader des poutres au-dessus de piliers, et la capacité non seulement de tourner autour de barres horizontales, mais aussi de se hisser sur celles-ci et de s'en servir pour sauter.
Nous avons mentionné le fait de ramasser des objets comme armes... mais ces objets pourront aussi servir d'éléments de plates-formes. Le bâton qui pouvait tournoyer ou être projeté ? Il peut aussi être planté dans un trou du mur pour devenir une barre horizontale permettant d'atteindre des endroits auparavant inaccessibles.
L'une des caractéristiques de Legend que nous avons préférées - le grappin de Lara - est de retour, et plus utile encore. Par exemple, la solution de l'un des puzzles impliquait d'utiliser la corde du grappin en tant que levier pour provoquer la chute du sommet d'un pilier sur un sol cassable. Lancer le grappin derrière le bloc, et déplacer Lara vers la droite le long de la plate-forme jusqu'à ce que le fil solidifié fasse basculer le bloc cubique.
Oh oui... les glissades. Il pleuvait beaucoup dans les ruines mayas utilisées pour le niveau de démo. Étant donné que les constructions étaient en ruines, la pluie tombait à l'intérieur, dégringolant le long des murs et par-dessus les rebords que Lara devrait traverser. Comme prévu, elle pouvait sauter et s'y accrocher, mais glisserait rapidement si la bonne touche n'était pas actionnée pour affermir sa prise.
La moto est de retour... Elle possédait déjà son propre niveau dans Tomb Raider Legend, mais la moto de Lara va jouer un rôle beaucoup plus significatif dans la prochaine aventure. C'est désormais un outil à part entière dans l'arsenal de Lara, qu'elle utilisera fréquemment pour éviter les gouffres et autres pièges sur le chemin des tombeaux. Nous avons eu un certain aperçu de ce à quoi il faut s'attendre lorsque Lara a résolu un puzzle impliquant les cinq jours "manquants" du calendrier maya (lequel en avait seulement 360) et a ouvert l'entrée du monde souterrain. Incapable de l'atteindre à pied avant la fermeture, sous le contrôle total du joueur, elle s'est précipitée vers la moto et a foncé pleins gaz sur un sentier semé de trous et d'embûches. Tandis qu'elle fonçait à toute vitesse le long de la rampe et franchissait l'entrée, une cinématique en temps réel s'est déclenchée, révélant ce qui constituait la fin de la rampe - et de la démo - un puits rempli de piques. Heureusement pour Lara et pour tous ceux qui attendent son retour en 2008, elle s'est arrêtée en glissant, et nous sommes restés sur notre faim face à ce qui sera l'un des plus grands jeux de cette année.
Et je rapelle que si la new à déjà été mise, je m'en excuse 
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