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 Sujet du message: Connecter des salles ayant des triangles au sol
MessagePostĂ©: 08 FĂ©v 2004, 02:09 
Sergent Chef Raider
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Hello tous ;)

Bon voila j'ai passé une partie de la journée à essayer de comprendre comment René Brooymans (qui a décidément plus d'1 tour dans son sac) a bien pu faire pour contourner ce satané problème de triangles invisibles sur les carrés cassés. J'avais jamais vu ça avant.
(voir photo pour ceux qui ne comprennent pas 8)
http://fallen.angelus.free.fr/tombraider/angle.JPG

D'habitude quand on veut découper un relief pour que ça fasse pas trop carré on 'casse' un carreau sur la pièce du dessus et pareil sur celle du dessous; bon, la partie triangulaire qui est sans épaisseur on la bariole en 'invisible' et le tour est joué -en apparence.
Sauf que et c'est là le problème, si la chose est placée à un endroit que Lara peut atteindre, celle-ci peut alors marcher sur les triangles invisibles (ou s'y accrocher) et on a l'impression qu'elle flotte dans les airs, la bougresse.
Alors que René lui, dans "les sanctuaires" il a réussi l'exploit de faire en sorte que Melle Lara s'arrête AU BORD du triangle. Comment est-ce possible? J'ai essayé plusieurs trucs aujourd'hui, avec des toggle opacity 2 et tout, mais rien à faire :cry:
En plus je suis sous XP impossible de faire tourner Tr2prj pour regarder dedans.


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MessagePostĂ©: 08 FĂ©v 2004, 09:58 
Lieutenant Raider
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La réponse à ta question doit être page 67 de la doc de l'éditeur :
"Angles en diagonale –” No collision” et "transparency" assignés aux "vestiges" de triangle.
Il se peut que ce pb soit corrélé à ton autre demande concernant les msg d'erreur lors de l'output wad.

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MessagePostĂ©: 08 FĂ©v 2004, 14:24 
Sergent Chef Raider
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Merci bien, je n'avais pas vu ça dans la doc (ou je l'avais lu mais je voyais pas ce que ça voulait dire). :)
Concernant le message d'erreur je l'ai eu avant de commencer mes expériences avec les triangles :?

Edition: super, ça marche impec!
Non seulement Lara ne marche pas dans le vide mais elle ne peut même pas s'accorcher au rebord! J'étais persuadée que c'était mpossible avant 'les sanctuaires' parce qu'il y avait le coup des triangles invisibles dans presque tous les niveaux auxquels j'ai joué.


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MessagePostĂ©: 08 FĂ©v 2004, 19:05 
Lieutenant Raider
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Super, et tu as tjs les messages d'erreur lors de l'output ? Si oui essaie avec TRfix. J'ai eu des pb avec le prj du Hangar au début, TRfix m'avait bien arrangé le coup. Cela dit, il se peut que tu ais des triangles "illégaux" ailleurs ?

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MessagePostĂ©: 08 FĂ©v 2004, 21:23 
Sergent Chef Raider
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En fait en essayant les triangles avec No collision j'ai eu un message d'erreur à un moment donné mais ce n'était pas le même (il indiquait clairement dans quelle pièce il y avait du "illegal no collision").
Je vais essayer avec Trfix parce que là c'est vrai que ça m'inquiète ce truc. Il me met toujours le message d'erreur mais je n'ai plus besoin de cliquer 10 fois sur cancel.


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MessagePostĂ©: 09 FĂ©v 2004, 22:13 
Sergent Raider
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Il faut mettre une 'porte' vers l'autre pièce, sur le carré avec le no collision

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MessagePostĂ©: 09 FĂ©v 2004, 22:51 
Sergent Chef Raider
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Mouais je sais ça, de toute façon avec le coup des angles si tu fais la moindre erreur l'éditeur te le dit clairement lors de l'output wad: "Illegal No collision in room xx"


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 Sujet du message: Connecter des salles ayant des triangles au sol
MessagePostĂ©: 10 Mai 2004, 21:45 
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Salut
Bon ne riez pas , je ne sias pas conecter mes pièce en laissant des triangles. Comment faut il faire?
Merci

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MessagePostĂ©: 10 Mai 2004, 22:18 
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Bon alors faut qu'une partie de tes triangles soit plate de chaque côté de la door. Tu relies les 2 pièces. ensuite tu textures tes triangles qui sont censés être du vide en texture transparente, puis tu coches la case toggle opacity en dessous de la fenêtre de travail du prj. Tu appliques ça sur tous les triangles du "vide" (ils deviennent marrons lorsque face edit est décoché) et Lara passera au tavers dans le jeu. J'espère avoir été clair lol


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MessagePostĂ©: 11 Mai 2004, 21:29 
Major Raider
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En fait ce n'est pas complètement exact :wink:
Il faut bien sûr appliquer toggle opacity sur l'ensemble de l'ouverture mais aussi cliquer sur le bouton "no collision" puis cliquer sur le triangle de chaque carré concerné. La partie plane du triangle au niveau de l'ouverture vers la pièce du bas se mettra alors en rouge/marron...
Ne pas oublier de recliquer sur "no collision" ensuite car la fonction reste active !

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MessagePostĂ©: 11 Mai 2004, 22:02 
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Christophe [TRO] a écrit:
En fait ce n'est pas complètement exact :wink:
Il faut bien sûr appliquer toggle opacity sur l'ensemble de l'ouverture mais aussi cliquer sur le bouton "no collision" puis cliquer sur le triangle de chaque carré concerné. La partie plane du triangle au niveau de l'ouverture vers la pièce du bas se mettra alors en rouge/marron...
Ne pas oublier de recliquer sur "no collision" ensuite car la fonction reste active !


Mmh, pourquoi faut-il cliquer sur toggle opacity??? :?

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MessagePostĂ©: 11 Mai 2004, 22:13 
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Merci Ă  vous deux , ca marche parfaitement .

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MessagePostĂ©: 11 Mai 2004, 22:30 
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TimJ a écrit:
Christophe [TRO] a écrit:
En fait ce n'est pas complètement exact :wink:
Il faut bien sûr appliquer toggle opacity sur l'ensemble de l'ouverture mais aussi cliquer sur le bouton "no collision" puis cliquer sur le triangle de chaque carré concerné. La partie plane du triangle au niveau de l'ouverture vers la pièce du bas se mettra alors en rouge/marron...
Ne pas oublier de recliquer sur "no collision" ensuite car la fonction reste active !


Mmh, pourquoi faut-il cliquer sur toggle opacity??? :?


Ptite remarque........ C'est pas "toggle opacity" mais "toggle opacity 2" pour que lara passe a travers et non "toggle opacity" pour l'empéché de passer.

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MessagePostĂ©: 11 Mai 2004, 22:31 
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TimJ a écrit:
Mmh, pourquoi faut-il cliquer sur toggle opacity??? :?

Effectivement pour appliquer la texture transparente on n'a pas besoin de ce bouton puisque le carré coupé en deux triangles ne fait pas vraiment partie de l'ouverture... parlé trop vite moi :oops:
Par contre il vaut mieux appliquer des textures transparentes sur ces triangles plutôt que de les laisser "bleus". La transparence sur des surfaces non-texturées donne parfois des morceaux de ciel ou du noir sous certains angles !!

@ ma.ximo : oui mais dans ce cas ce n'est plus utile car on utilise "no collision" pour que Lara passe... Enfin c'est vrai qu'il vaut mieux préciser les termes qu'on emploie :wink:

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MessagePostĂ©: 13 Mai 2004, 02:10 
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C'est la couleur transparente grise qu'il faut mettre et pas la noire non ??

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