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Nowid60
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Sujet du message: Posté: 01 Mai 2006, 15:19 |
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| Adjudant Chef Raider |
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Inscription: 05 Juin 2005, 11:30 Messages: 1797 Age: 16 Sexe: Homme
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P'tite traduction de google ! Alors si j'ai bien compris faut mettre le flip40 entre 2 flip41 et hop le tour est joué !
Ca se présente comme ça : Dès que lara arrive sur le trigger central, le menu de sauvegarde s'ouvre et demande un emplacement ! 
_________________ Through Homes, Players attemp to discover the Secret of Tomb Raider. But never one was able to discover this Secret with a Friend ! But now, it has changed !
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MagPlus
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Sujet du message: Posté: 03 Mai 2006, 11:36 |
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| Adjudant Chef Raider |
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Inscription: 16 Jan 2003, 13:04 Messages: 1010 Localisation: T. de Belfort
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Oui, c'est à peu près ça : On va appeler ça La Sauvegarde Interactive
- La touche F5 de save rapide n'est plus valide, et l'icône de sauvegarde dans l'inventaire disparait. Donc, le joueur ne peut plus sauvegarder quand il le veut.
- Le trigger flipeffect 40 fait apparaître automatiquement le menu de sauvegarde.
- Le flip 41 "prépare" le flip 40, et est donc obligatoire, et doit être placé avant le flip 40
- mettre un autre flip 41 après ne sert que si le jeu prévoit de resauvegarder au retour, et dans ce cas, il sera bien avant le 40
Donc, si la pièce est en "aller simple", mettre un flip 41 puis un flip 40 dans le sens de progression. Si la pièce est en "aller-retour", et qu'on veut permettre toujours de sauvegarder à ce point précis, mettre un flip 41 avant et après le flip 40.
Remarque personnelle aux bâtisseurs : je trouve que cette fonction à ses limites, car on va au devant de beaucoup de frustrations si on y prend pas garde. Je m'explique : si on veut empêcher d'utiliser la sauvegarde rapide par ce système, il y a intérêt à ce que les triggers flipeffect soient judicieusement placés, et suffisants. Imaginez que vous trouviez un passage piégé plutôt facile, et que donc vous ne jugiez pas nécessaire de placer une sauvegarde interactive juste avant. Combien de joueurs vont le trouver aussi facile que vous le pensiez? Combien vont devoir se retaper toute une partie du niveau parce qu'ils ou elles n'auront pas réussi? J'en vois d'ici qui vont abandonner des niveaux bien avant de les avoir terminés  Si vous n'ètes pas convaincus, pensez à TRL et aux points de passages, et imaginez que certains d'entre-eux ne soient pas là 
_________________
Si je te dis que tu m'ennuies, c'est parce que je t'aime bien. Si je ne t'aimais pas, tu sais ce que je te dirais..................... rien!
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POUCO2
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Sujet du message: Posté: 03 Mai 2006, 13:59 |
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| Sergent Chef Raider |
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Inscription: 25 Jan 2003, 19:49 Messages: 573 Localisation: region PARISIENNE Age: 41 Sexe: Homme
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MagPlus a écrit: Remarque personnelle aux bâtisseurs : je trouve que cette fonction à ses limites, car on va au devant de beaucoup de frustrations si on y prend pas garde. Je m'explique : si on veut empêcher d'utiliser la sauvegarde rapide par ce système, il y a intérêt à ce que les triggers flipeffect soient judicieusement placés, et suffisants. Imaginez que vous trouviez un passage piégé plutôt facile, et que donc vous ne jugiez pas nécessaire de placer une sauvegarde interactive juste avant. Combien de joueurs vont le trouver aussi facile que vous le pensiez? Combien vont devoir se retaper toute une partie du niveau parce qu'ils ou elles n'auront pas réussi? J'en vois d'ici qui vont abandonner des niveaux bien avant de les avoir terminés  Si vous n'ètes pas convaincus, pensez à TRL et aux points de passages, et imaginez que certains d'entre-eux ne soient pas là 
Salut
je suis tout a fait d accord avec toi PASCAL
un niveau pas vraiment TIP TOP avec des points de passages pas trop juditieux et c est la "corbeille" direct.......
Quand on sait le temp qui faut pour creer un niveau et pour
que çà finisse a la poubelle ....
A utiliser avec intlelligence DONC.....
a+
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Cebalraï
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Sujet du message: Posté: 03 Mai 2006, 16:50 |
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| Caporal Raider |
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Inscription: 01 Mai 2006, 18:12 Messages: 83 Localisation: Bruxelles (belgique)
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POUCO2 a écrit: MagPlus a écrit: Remarque personnelle aux bâtisseurs : je trouve que cette fonction à ses limites, car on va au devant de beaucoup de frustrations si on y prend pas garde. Je m'explique : si on veut empêcher d'utiliser la sauvegarde rapide par ce système, il y a intérêt à ce que les triggers flipeffect soient judicieusement placés, et suffisants. Imaginez que vous trouviez un passage piégé plutôt facile, et que donc vous ne jugiez pas nécessaire de placer une sauvegarde interactive juste avant. Combien de joueurs vont le trouver aussi facile que vous le pensiez? Combien vont devoir se retaper toute une partie du niveau parce qu'ils ou elles n'auront pas réussi? J'en vois d'ici qui vont abandonner des niveaux bien avant de les avoir terminés  Si vous n'ètes pas convaincus, pensez à TRL et aux points de passages, et imaginez que certains d'entre-eux ne soient pas là  Salut je suis tout a fait d accord avec toi PASCAL un niveau pas vraiment TIP TOP avec des points de passages pas trop juditieux et c est la "corbeille" direct....... Quand on sait le temp qui faut pour creer un niveau et pour que çà finisse a la poubelle .... A utiliser avec intlelligence DONC..... a+
salut,
je suis d'accord aussi avec MagPlus et POUCO2, si on crée des niveaux avec ce type de save il faut bien réfléchire a ce nouveau paramètre de difficulté.
une question me viend a l'esprit !
si on crée ce genre de niveau il faut fournire le tomb4.exe modifier !
un copier coller du sript.dat,french.dat et tr4 dans le répertoire avec le tomb4.exe d'origine va rendre le save illimiter ?
je viend juste de découvrire trep il y a 2 jours
si quelqu'un a un lien pour la doc en français ?
my englesh is verry small
a+
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Leroy
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Sujet du message: Posté: 03 Mai 2006, 19:50 |
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| Modérateur |
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Inscription: 07 Jan 2003, 18:37 Messages: 4798 Localisation: Marseille Age: 20 Sexe: Homme
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MagPlus a écrit: Remarque personnelle aux bâtisseurs : je trouve que cette fonction à ses limites, car on va au devant de beaucoup de frustrations si on y prend pas garde. Je m'explique : si on veut empêcher d'utiliser la sauvegarde rapide par ce système, il y a intérêt à ce que les triggers flipeffect soient judicieusement placés, et suffisants. Imaginez que vous trouviez un passage piégé plutôt facile, et que donc vous ne jugiez pas nécessaire de placer une sauvegarde interactive juste avant. Combien de joueurs vont le trouver aussi facile que vous le pensiez? Combien vont devoir se retaper toute une partie du niveau parce qu'ils ou elles n'auront pas réussi? J'en vois d'ici qui vont abandonner des niveaux bien avant de les avoir terminés  Si vous n'ètes pas convaincus, pensez à TRL et aux points de passages, et imaginez que certains d'entre-eux ne soient pas là 
Perso, j'aime la difficulté donc ce point là ne me generai pas mais si je venai a faire un niveau avec TRep j'y veillerai a faire gaffe.
Cela dis , je trouve cette fonction excellente et tres interessente.
_________________ Now, you know the truth! Space Invaders are backkkkkk !!!!!!!!!!
VIENS TE BATTRE !!!
Dernière édition par Leroy le 03 Mai 2006, 21:58, édité 1 fois.
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