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 Sujet du message: Monter sur un push
MessagePosté: 06 Juin 2006, 09:19 
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Caporal Chef Raider
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je voudrais savoir comment on peut faire pr faire monter lara sur un push


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MessagePosté: 06 Juin 2006, 10:58 
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on peut pas :wink:
Dans TR4, les objets "animated" ont une collision-box qui empêche Lara de monter dessus. On peut le faire uniquement avec les "statics" en utilisant la fonction "edit object" de l'éditeur.

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:garçon: Si je te dis que tu m'ennuies, c'est parce que je t'aime bien. Si je ne t'aimais pas, tu sais ce que je te dirais..................... rien!


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MessagePosté: 06 Juin 2006, 11:47 
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et avec trep ou autre ?


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MessagePosté: 06 Juin 2006, 19:12 
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Inscription: 05 Juin 2005, 10:30
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:( Si il y avait déja une fonction, tu ne croit pas que l'ont te l'aurais déja dit ? :wink:

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Through Homes, Players attemp to discover the Secret of Tomb Raider. But never one was able to discover this Secret with a Friend ! But now, it has changed !


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MessagePosté: 06 Juin 2006, 21:36 
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Avec un flipmap. Tu fais en sorte que l'on pousse le push sur un carré précis et tu mets un flipmap qui serai déclanché par le push... Dans la room 'flipmappé', tu montes l'endroit où le bloc devrait être mis de 4 clics et le tour est joué. :wink:


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MessagePosté: 07 Juin 2006, 09:08 
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merci pour cette idee, mais ces pour des gros deplacements genre 20 carres.


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MessagePosté: 07 Juin 2006, 15:23 
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Inscription: 01 Mai 2006, 17:12
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Mathieu a écrit:
Avec un flipmap. Tu fais en sorte que l'on pousse le push sur un carré précis et tu mets un flipmap qui serai déclanché par le push... Dans la room 'flipmappé', tu montes l'endroit où le bloc devrait être mis de 4 clics et le tour est joué. :wink:


Salut,
Je suis pas sur de ce que tu dit car j'ai fait ce genre de test mais le bloc a pousser se retrouve sur le carré élevé de 4 clics dans la flipmap et donc impossible de monter dessus.
Mais il est fort probable que je me trompe ??
Il y a parfois des astuces, qui sais.
A+


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MessagePosté: 07 Juin 2006, 19:09 
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Oui, tu as raison, je n'y avais pas pensé. Bah, sinon, j'ai une autre solution, c'est de faire une room de 4 clics de haut, tu fais un door en mettant une autre salle au dessus pour avoir une room normal... Enfin, je viens de faire un plan pour mieux comprendre... :

Plan
(j'ai oublié de mettre que le bleu fluo est impossible à traverser... Enfin je pense que vous aurez compris...)

:wink:


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MessagePosté: 08 Juin 2006, 12:52 
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Non, j'ai déjà fait ça dans Le Sauvetage et ça déconne. Lara a tendance à ne pas vouloir marcher là où il y a le bloc en dessous. ça se produit si le sol est trop fin (0 clic) :wink:

Le seul moyen d'y arriver, mais c'est vraiment pas l'idéal, c'est de combiner un raisingblock, un pushable et 2 pièces flipmap superposées connectées uniquement là où le bloc doit être placé. La connexion n'existe que dans la flipmap, pas dans la pièce normale.

L'astuce consiste à faire disparaître le push dans le trou (la connexion) au moment où il est placé (déclenchement flipmap), et de le remplacer par un raisingblock (textures identiques au push) à cet endroit :wink:

Cela a déjà été fait il y a longtemps dans une aventure réalisée par Palopique (Hans Willi Brueggen) dont j'ai oublié le nom!

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MessagePosté: 27 Juin 2006, 14:31 
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ou bien en mieux ( mais faut demander a l'auteur de trep pour kil ajoute cette fonction ) on combine les propriétés du push avec les collisions du RAISING_BLOCK et sa donnerais un push comme dans les anciens tr

pas mal ?


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MessagePosté: 27 Juin 2006, 14:47 
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A mon avis, si c'était faisable, il l'aurait déjà fait depuis longtemps :lol:

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MessagePosté: 27 Juin 2006, 16:57 
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davidtro a écrit:
ou bien en mieux ( mais faut demander a l'auteur de trep pour kil ajoute cette fonction )



je te trouve un peu pueril avec ton "il faut demandé" ......
neamoins l auteur c est deja attaqué a ce probleme
et c est mort de chez mort..... :cry:
d apres ce que j ai compris avec mon anglais approximatif
les moteur de jeu tr2/3 comportait 3 façons differentes
de gerer les colitions d objet dont la dite façons de pouvoir interagir
avec les cubes ......tr4 lui ne posede plus 1 façons .....
D apres l auteur çà de ne serait pas posssible de revenir en arriere
sans modifier entierement le code source
donc .....

a+


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MessagePosté: 27 Juin 2006, 21:29 
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Citation:
I checked up how TR2/TR3 works with collision for static meshes. In some parts code identical to TR4, but in other parts it's not. For example, TR3 uses a lot of "sub-procedures" to initialize a collision. Also, there is more parameters TR3 uses for collision than in TR4 collision. In other words, Our Dearest Core Design Programmers decided to simplify static mesh collisions for some reason .
For example, in TR1, there is at least 3 types of collision - first one for static meshes (Lara will stop any movement if she will get into collision zone of static mesh), second for animating objects (Lara will "smoothly" run into them, like with static meshes in TR4/TR5) and third for objects like pushblock (normal room-like collision). Looks like TR4 has only 2 types of such collision and there's no way to add other type .


J ai retrouver le topic sur l autre forum ,si lui il dit NO WAY TO ADD et ben c est NO WAY TO ADD :lol:


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MessagePosté: 28 Juin 2006, 08:10 
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pour ceux qui sont nul en anglais NO WAY TO ADD= Pas de possibilité pour rajouter cette fonction (traduction maison :lol: )

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MessagePosté: 17 Fév 2007, 16:48 
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maintenant c possible avec trep et le patchs DRACO et ca marche !!! :lol:


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