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 Sujet du message: [NIVEAU] Some ruins
MessagePosté: 24 Juil 2009, 21:13 
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Caporal Chef Raider
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Edit du 29/07/09 :
Téléchargez le trailer : ICI
Téléchargez le niveau : ICI
Prochainement les soluces ?

En tout cas n'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez !

------------------------------------------------------------------

Voilà, j'ouvre ce topic car j'approche de la fin de mon niveau. Il se déroule au Pérou, donc, pas en Thaïlande, et il utilise le wad de BTB08. Pour les textures, c'est un mix de BTB08 et de Jungle Ruins NG (par George Maciver). Au final, il y aura un gameplay de 30min à 1h30 (sachant qu'on perd bien 10min à déplacer des cages à singes dans tous les sens).

Je remets ici quelques screens, d'autres viendront par la suite :
Image 01
Image 02
Image 03
Image 04

Il me reste encore une grande salle à texturer/éclairer/adapter au gameplay.
Ensuite il faudra que je mette en place les caméras, les flybies et les pistes audio.
Et puis je pense qu'il y aura quelques modifs à apporter après avoir tout testé, notamment au niveau des chronos.

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Dernière édition par Kosmos le 29 Juil 2009, 17:12, édité 5 fois.

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 Sujet du message: Re: [NIVEAU] Some ruins (70%)
MessagePosté: 24 Juil 2009, 21:22 
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Sergent Chef Raider
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bien!!!
impatient de voir le résultat
1h30 reste correct pour un niveau je trouve

n'hesite pas à faire appel si besoin :wink:


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 Sujet du message: Re: [NIVEAU] Some ruins (70%)
MessagePosté: 25 Juil 2009, 11:42 
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vraiment très beau !!! :D

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 Sujet du message: Re: [NIVEAU] Some ruins (70%)
MessagePosté: 25 Juil 2009, 14:07 
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1h30 c'est si vraiment t'es pas doué :? 30 min faut le connaître par coeur. Et encore, ce passage où il faut tirer les cages à singes n'importe où est looong, ça m'énerve un peu d'ailleurs, mais je trouve le principe intéressant donc je le garde. Faudra prendre son mal en patience :wink:

De nouveaux screenshots, on arrive bientôt aux ruines...
Image 05
Image 06
Image 07

Question 1 : J'ai un problème avec les FLAME_EMITTER_1. Quand Lara entre dans la salle, elle active les flammes (trigger simple au sol). Ensuite elle va actionner le levier qui normalement éteint les flammes momentanément. Sous le levier j'ai un trigger switch avec timer (40sec) ainsi qu'un trigger simple pour chaque flamme. Quand Lara actionne le levier, les flammes s'éteignent, mais elles ne se rallument pas au bout de 40sec (ni au bout de 5min :lol:). Comment faire ?

Question 2 : Imaginez une salle pleine d'eau ainsi qu'une flipmap sur cette salle qui vide l'eau et modifie les éclairages. Imaginez que dans cette salle il y a une double porte. Lara entre dans la salle, elle nage jusqu'à une ouverture et, dans la pièce suivante, actionne un levier qui active la flipmap. Elle peut ainsi accéder à une échelle, et actionner un levier en hauteur qui ouvre la double porte. J'aimerais que ce levier active également un flyby pour montrer que la double porte s'est ouverte. Faut-il placer les caméras de cette séquence dans la salle pleine d'eau ou dans sa flipmap sans eau ?

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 Sujet du message: Re: [NIVEAU] Some ruins (70%)
MessagePosté: 25 Juil 2009, 15:01 
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question1: http://www.tomb-raider-editor.com/tut-timedflames.php ici il y a quelque chose sur les flame emitters type palis de midas(cf TR1)

question2: je sais pas trop mais je dirais la pièce normale de base par intuition...


Dernière édition par m.julien le 25 Juil 2009, 16:22, édité 1 fois.

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 Sujet du message: Re: [NIVEAU] Some ruins (70%)
MessagePosté: 25 Juil 2009, 15:59 
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Pour la 1ere question essaie en activant les 5 flags ocb de ta flameemitter de maniere a ce qu'elle soit allumée au debut du niveau , au lieu de ton trigger simple , car normalement il te faudrait un antitrigger mais comme tu as mis un triggerswitch pas possible.je pense que c'est pour çà que çà marche pas.

Ben pour la 2eme çà depend de l'endroit ou tu veux les mettre , tu fais des essais , si c'est juste pour montrer une porte tu as la fixed camera.

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 Sujet du message: Re: [NIVEAU] Some ruins (70%)
MessagePosté: 25 Juil 2009, 17:11 
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faut pas que t'oublie que les caméras peuvent êtres des déclancheurs, puisque qu'on ne peux pas superposer les déclencheurs spéciaux :wink:

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 Sujet du message: Re: [NIVEAU] Some ruins (70%)
MessagePosté: 25 Juil 2009, 17:45 
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1) Merci à Julien et Jo, c'était effectivement ce qui clochait.

2) Je me penche plus sérieusement sur les flybies ce soir avec une batterie de tests, à tâtons :lol: Je vous tiendrai au courant.

Petite précision : mon niveau comportera 3 secrets.
- Le premier est plutôt bien caché, mais on peut facilement le voir, reste à l'atteindre...
- Le second est bien caché également et il force à effectuer quelques sauts.
- Le dernier est le plus difficile à avoir, il est à la fois bien caché et technique.

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 Sujet du message: Re: [NIVEAU] Some ruins (75%)
MessagePosté: 26 Juil 2009, 09:10 
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2) Alors voilà le résultat de mes tests : il faut mettre les caméras dans la salle principales, comme la double porte. En revanche, comme la dernière caméra déclenche un heavy, il faut placer le trigger dans la salle flippée.

Dernière série de screenshots, complètement dans les ruines cette fois.
Image 08
Image 09
Image 10

Question n°3 : J'ai un soucis pour mes flybies. Avec les séquences courtes (2 ou 3 caméras) il n'y a aucun problème, mais pour mes deux séquences longues (12 et 17 caméras) elles tournent en boucle alors que je n'ai pas enclenché la touche "2" (répétition infinie). Du coup Lara ne peut jamais reprendre le contrôle. A quoi est-ce dû ?

Question n°4 : Les objets BRIDGE_TILT_1, BRIDGE_TILT_2 et BRIDGE_FLAT n'ont pas de collision, Lara passe à travers et ne peut donc pas marcher sur le pont. Faut-il mettre un code OCB ou carrément modifier l'objet sous Wadmerger ?

Question n°5 : Pour les salles de plus de 18 cases de long, les murs qui sont au loin disparaissent pour laisser place à l'horizon et à des polygones brisés, je suis sûr que vous voyez ce que je veux dire :lol:. Sur le site que m'a indiqué Julien ci-dessus, un tutoriel explique comment remédier à ce problème, grâce à un brouillard distant, mais le soucis c'est qu'il faut pour ça supprimer son horizon, or moi je veux garder mon ciel bleu et ses beaux nuages. D'autant que j'ai déjà joué à des niveaux faits sur NGLE, avec des salles de plus de 18 cases de long, avec un horizon (donc pas de brouillard), et il n'y avait pas de polygones brisés. Il doit bien exister un moyen, non ? On ne peut pas changer l'exe de NGLE sous TREP ?

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 Sujet du message: Re: [NIVEAU] Some ruins (90%)
MessagePosté: 26 Juil 2009, 09:42 
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3) combien y a t-il de caméras au maximum dans une séquence? j'ai déjà eu un problème de ce genre

4) pour les bridge il faut les trigger en dessous

5) sous TREP ou TRNG il est possible d'augmenter la profondeur de champ
Code:
WorldFarView=   120
par exemple à mettre dans ngcenter pour ceux qui utilisent TRNG et ses scripts
pour TREP j'ai le souvenir qu'on peut la changer dans l'interface TREP


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 Sujet du message: Re: [NIVEAU] Some ruins (90%)
MessagePosté: 26 Juil 2009, 10:24 
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3) 17 caméras je veux bien que ce soit un peu long (supérieur au nombre magique 16), mais 12 caméras quand même... Je ne sais pas quel est le maximum, mais je suis sur que le premier niveau de Jungle Ruins NG (par George Maciver) a une séquence de plus de 12. Je vais essayer d'extraire le PRJ pour voir comment il a fait. Je vous dirai si je trouve.

EDIT : J'ai fait exactement comme lui. Il a 31 caméras dans sa séquence et ça merche. Moi j'en ai 12 et ça tourne en boucle. :sm1:

4) Ah oui ! J'avais oublié pour les ponts qu'il fallait les trigger.

5) Oui, pour TREP il y a une case qui permet de la modifier, je mets 99 en général comme ça pas de problème. Mais on m'avait dit que l'exe de NGLE ne pouvait pas être modifié par TREP. Par contre je n'avais jamais entendu parler de cette option de TRNG, il faut faire quoi exactement ?

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 Sujet du message: Re: [NIVEAU] Some ruins (90%)
MessagePosté: 26 Juil 2009, 11:10 
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TRNG est le moteur le plus interressant actuellement il permet plus de chose que TRLE, TREP ou encore NGLE
NGLE est la version de base de TRNG, c'est à dire qu'il y a les textures 128X128 mais pas de script (enfin c'est ce que j'ai compris^^)

pour TRNG tout passe par les scripts et le programme Ng center (Ngscripter) ca peut paraître assez compliqué je le reconnait
liens ou il pourra être téléchargé (bien pensé à installé le ng center ) http://www.skribblerz.com/editortools.htm
ou encore http://www.tomb-raider-editor.com/outils.php

je ne savais pas que NGLE était incompatible avec TREP (TRNG et TREP c'est sûr par contre!) avant d'installer TRNG ca serait mieux de voir si avec TREP ca passe

pour les caméras si la séquence est trop grande il est possible de la couper en deux séquences. La seconde sera appelé à la fin de la première, bien penser à selectionner le 14 sur la dernière caméra de la première. Peut être que aussi il y a eu une erreur dans la numérotation des flyby (deux flyby ont le même numéro)


Dernière édition par m.julien le 26 Juil 2009, 12:32, édité 1 fois.

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 Sujet du message: Re: [NIVEAU] Some ruins (90%)
MessagePosté: 26 Juil 2009, 12:19 
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J'enrage :mad: mon niveau est presque fini mais tant qu'il reste ce détail...
J'ai essayé ta technique, et je me suis rendu compte que même en réduisant ma séquence de 12 caméras à 3 caméras, ça ne marche pas. C'est donc que ce n'est pas dû à la longueur. Peut-être est-ce à cause du nombre de séquences flybies dans le niveau ? Ceci est ma 4ème, est-ce trop ?

Quand à TRNG je l'ai téléchargé, pour les prochains niveaux. Mais ici je vais essayer d'appliquer TREP sur NGLE...

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 Sujet du message: Re: [NIVEAU] Some ruins (90%)
MessagePosté: 26 Juil 2009, 12:20 
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( les flybye sont limitées a 7 :wink: j'ai pas encore fini le tutoriel alors je peux pas trop t'aider dsl ...)

en tout cas, c'est graphiquement casi-parfait ! ( tu devrai peu être rajouter des miroir au sol ? )

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 Sujet du message: Re: [NIVEAU] Some ruins (90%)
MessagePosté: 26 Juil 2009, 12:26 
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pour qu'elle ne tourne pas en boucle il faut selectionner one shot dans le trigger de la première caméra


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