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 Sujet du message: TRNG - Mises à jour
MessagePosté: 21 Nov 2009, 15:11 
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Sergent Chef Raider
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Petit topic pour répertorier les dernières mises à jour de l'éditeur next gen de paolone

à savoir la dernière mise à jour date du 28 novembre 2010
vous pourrez la télécharger sur le site de paolone ou encore sur skribblerz

je précise également que la mise à jour ne veut pas dire la version complète de TRNG (vous pourrez télécharger le MK1(réalisé le 27 juillet) sur skribblerz ou encore sur tomb raider editor (site français par Amberlight).

pour toutes autres questions il y a le manuel de TRNG :wink:

-dernières nouveautés de TRNG du 28 novembre 2010 - Update TRNG 1.2.2.3
- http://www.trlevelmanager.net/download/history.txt
- ...

-dernières nouveautés de TRNG du 7 août 2010 - Update TRNG 1.2.2.2
-traduire TRNG dans sa propre langue(Télécharger le TRNG SDK)
-le kayak de TR3
-un trigger simulant un tourbillon
-nouvelle commande pratique pour l'application des textures
-nouveau OCB pour waterfall mist
-nouvel outil comme le calculateur d'OCB
-controler la vitesse des waterfalls

-dernières nouveautés de TRNG du 1er mars 2010 - Update TRNG 1.2.2.1
- Ajout d'un nouvel outil : NG Doctor dans le NG Center
Cet outil réalise un diagnotic sur l'état de vos outils et dossier TRNG ainsi que pour le dernier projet que vous avez compilé.
Permet de découvrir plusieurs problèmes bien connus, où simplement donner plusieurs élément permettant d'éclairer les autres créateurs sur vos demandes d'aides.

-Ajout d'un nouvel outil : Remap Lara Skin dans le NG Center
Quand vous changez l'objet Lara_skin vous avez besoin de reconstruire quelques vertices pour "le trou" dans les cheveux de la tête de Lara, là ou il y a la tresse

est capable d'exécuter les opérations au-dessus pour vous de façon automatique.
cet outil est capable de : (désolé j'avais la flemme de traduire la suite, un peu d'english ne peut que faire du bien :mrgreen:)
1) Remap in automatic way the vertices of hair hole, for adult or young Lara (ponytail or braid)
Remark: in some circustances you should give some informations to the tool, anyway there are some other tools and references to help you, that you find clicking on [Tools for manual remapping] of [Remap Lara Skin] window.
2) Align the lara's meshes of LARA_SKIN object with the joint vertices of LARA_SKIN_JOINTS object.
This feature is fully automatic, just only you choose the tollerance for coupling.
3) Remap the vertices of HAIR object in automatic way. This is useful when you modify the mehses of HAIR object
4) Align and remap vertices of slots used for future swap mesh of lara.
This feature is very important when the new lara_Skin is not simply the first lara skin with different textures, but it is really different in its mehses. In this case in fact, if you don't remap with this tool the new lara_skin, after the swap mesh flipeffect the joints will have always big problems.


-Ajout d'un nouveau raccourci clavier F1 dans le NG Center
Pendant que vous éditez une commande, vous pouvez découvrir le premier numéro ID libre pour cette commande en tapant F1
utile par exemple pour les trigger group,global trigger, addeffect, multEnvCondition ..., où il faut assigner un ID différent pour chaque commande, la touche F1 montre le premier ID libre pour être utilisé.


-Ajout d'un nouvel outil : Texturize DXF File
util pour ceux qui changent souvent les objets avec Metasequoia et strpix.
Pour éviter la perte de toutes les textures de l'objet original après exportation dans métasequoia.
cet outil rétablit tous les faces texturées de l'objet original, c'est-à-dire ces faces que vous n'aviez pas changés dans metasequoia.


-ajout d'un nouveau flag TriggerGroup TGROUP_SINGLE_SHOT
Quand vous ajoutez ce "flag" au premier numéro ou premier trigger du TriggerGroup vous créez un TriggerGroup utilisable une seule fois.
Les groupes triggers utilisables une fois sont très importants pour fixer les limites dans la zone "trigger" où vous avez placé le même trigger sur au moins 2 secteurs
Quand vous voulez que tous les trigger de cette zone fonctionnent comme un trigger utilisable une fois vous avez un problème, car chaque trigger fonctionnera comme 1 "one-shot" mais individuellement et ca signifie que Lara pourrait déclencher une nouvelle fois le même trigger quand elle marchera sur un autre secteur dans cette zone trigger.
Pour éviter ce problème, il faut exporter le trigger dans le script et le copier dans la commande TriggerGroup. Ajouter au premier nombre le TGROUP_SINGLE_SHOT flag, et à la fin remplacer dans le niveau le trigger original par le flipeffect "perform trigger group".
Cette fois le triggergroup fonctionnera seulement une fois, et quand Lara passera sur un autre triggers de la même zone, rien ne se passera de particulier.

- ajout d'un nouveau flipeffect "TriggerGroup. Enable newly the one-shot <&>TriggerGroup already performed"
ce flipeffect permet d'enlever le statut "déjà exécuté" pour un TriggerGroup souhaité.


- Modification de la commande FADD_FIRE_STRIP dans AddEffect. Voir dans NG Center pour plus d'explications.

- ajout d'une nouvelle commande script StandBy
quand le joueur ne touche aucune commande de jeu pendant un certain temps, une caméra spéciale se déclenche. Idéale pour voir à quoi ressemble Lara de devant non ? ^^
Surtout que les derniers outfits créés sont plus bien détaillés.

- ajout d'un nouveau trigger flipeffect pour alterner les commandes Stand by
"Camera. Enable the <&>StandBy camera effect for (E)seconds"
L'avantage de la pose stand by est que vous pouvez déplacer la caméra autour de lara, en haut/en bas, changer la distance ...

- ajout d'un nouveau flipeffect pour "geler tous les ennemis"
"Enemy. Freeze all enemies for <&>seconds in (E)way" bloque tous les ennemis en même temps ce flipeffect est toujours présent dans la commande Stand-by avec le FSB_FREEZE_ENEMIES.





-dernières nouveautés de TRNG du 24 janvier 2010 - Update TRNG 1.2.2.0
-ajout d'un nouvel objet FISH_EMITTER
fonctionne comme les pirahnas dans tomb raider 3,
de toute façon ce n'est pas le même objet mais un nouveau avec quelques nouvelles caractéristiques:
vous pouvez choisir entre 4 différents types de poissons et vous pouvez mettre (si vous voulez ^^) des carnivores


attention: il se peut que un message d'erreur apparaîsse quand vous rechargez votre projet après avoir placé l'objet FISH (le vieux)
que vous choisissez oui ou non quand le message "retain all triggers" cela changera pas grand chose pour l'objet FISH (il sera enlevé) dans le cas de "no" le trigger qui déclenche l'objet FISH sera pas enlevé
pour éviter ça enlever votre objet "FISH" de votre wad avant l'emploi de cette version c'est plus prudent ^^


-ajout d'une constante CUST_SET_TEXT_COLOR: possibilité de changer la couleur par défaut de plusieurs textes dans le menu, options screen, inventory mode, statistics screen ...
ajout d'une commande script CombineItems: vous pouvez désormais créer de nouvelles règles de combinaison pour les items de l'inventaire
vous pouvez par exemple créer une arme (trousse de secours, objet "examine") en combinant 2 objets (voir plus). Voir la description dans NG_Center

-ajout nouveau flipeffect "Swap Mesh. Swap mesh of current Horizont object with <&>Slot mesh"
change un mesh en un autre pas mal pour transformer en un instant un crocodile en une jeep^^

-ajout d'une constante CUST_SET_STILL_COLLISION: change méthode de collision quand Lara touche un static ou un moveable. Lara arrêtera net de courir quand elle fera face à un item ou, quand il y aura un certain angle de collision, elle sera déviée comme elle l'est habituellement lorsqu'elle frôle un mur de cette façon.

-ajout dans le "customize CUST_SHOW_AMMO_COUNTER" un nouveau champ : le ShowCounterFlags (SHOWC_...)
sympa pour afficher le nombre de balles restantes dans les pistolets, afficher l'icone munition, afficher l'icone arme
vous pourrez retrouver les commandes SHOWC_OMIT_AMMO_NAME, SHOWC_USE_GRAPHIC_AMMO and SHOWC_USE_GRAPHIC_WEAPON entres autres dans le NG_Center







- dernières nouveautés de TRNG du 1er décembre 2009- Update TRNG 1.2.1.9

:!: :!: avec cette nouvelles versions il faut rajouter un champ à la fin de chaque globaltrigger, le globaltrigger s'activera quand la condition sera fausse, si vous n'êtes pas concerné par cette nouvelle fonctionnalité rajoutez IGNORE à la fin de chaque globaltrigger de votre script
- ajout de nouveaux OCB pour "ENEMY_SUB_MARINE " le missile du sous marin est autorisé a aller en dehors
de la pièce d'eau
- ajout d'une nouvelle constante CUST_TR5_UNDERWATER_COLLISIONS pour remplacer la collision actuelle de Lara sous l'eau (style TR4) par celle de TR5.
la collision de TR5 avait l'avantage de ne pas stopper lara lorsqu'elle touchait un mur.... mmh je vous conseil de tester :lol:
- permet d'éviter un bon nombre de crash de niveaux "monstrueux", permet aussi d'éviter l'effet effacement des textures dans la winroomedit valable surtout avec Vista (j'ai testé est c'est vraiment efficace! :wink: )
- ajout nouvelle constante CUST_DARTS pour les Dart Emitters vous pouvez changer vitesse, couleur et temps d'émission. Encore mieux, vous pouvez assignez un triggergroup quand lara se fait
toucher par la flèche. Se référer à l'aide dans NG_Center
- ajout d'un nouveau flag pour la commande AddEffect FADD_FIRE_STRIP utilisé avec ADD_FLAME pour avoir une flamme horizontale,FADD_NO_SOUND enlever le son (brume ou feu),FADD_VORIENT_90/180/270 pour fixer les problème avec l'orientation verticale pour quelques moveables,où la position de départ du mesh est différente que la première animation (comme la jeep)
- ajout d'un nouveau champ dans la commande AddEffect . Maintenant vous pouvez metter l'intensité (taille) de la flamme...
- ajout d'un trigger action "Enemy. Kill <#>object in (E) way" une autre méthode de mise hors service "Disable emitter" comme les émetteurs de flammes, fumée, flèche

-Added new flags for CUST_AMMO customize.
It has been added the flags: AMMO_ADD_GUN_SHELL, AMMO_ADD_SHOTGUN_SHELL and AMMO_REMOVE_SHOTGUN_SHELL With above flags you can modiy the default behavior of ammos about the shell-casing.
- ajout de la constante CUST_FLARE. Vous pouvez customiser la torche un peu comme TREP mais avec plus d'options. Couleur de lumière, ajout d'une flamme, torche comme TR3, modifier intensité, durée...
-Added new Condition Trigger: "Inventory. The just selected item from inventory is <#>Item" This condition is interesting when you wish create a custom interactive item, where it's necessary using some inventory item to engage it.
It works like the keys for the doors, the combo items with some hole combos, or the crowbar for some woodness doors.
The advantage to use this method respect to the global trigger GT_USED_INVENTORY_ITEM, is that, with this (local) condition, you save a lot of cpu time since the global triggers work continuosly while the local condition will work only when lara is over a specific sector.
Remark: when you manage the correct selected item remember to perform also this trigger: ; Exporting: TRIGGER(-245:0) for FLIPEFFECT(342) ; <#> : Variables. Memory. Set in <&>Code Memory the (E)Negative number ; <&> : Inventory Item just chosen from inventory (example a key to open a door) (Long) ; (E) : Value = -1 ; Values to add in script command: $2000, 342, $FF0B The reason is that otherwise you'll listen the "NO" sound sample after the usage of this inventory item.
Remark: not all items may be handled in this way, you can use crowbar, puzzle and key items but some items have an harcoded management (like medipack, binocular, waterskin ect) and they will be handled immediatly from the engine and for this reason the condition will be never true for these items.
Remark: About the usage with the crowbar remember that it should be you to perform a swapmesh to place a crowboar in the hand of lara because this operation is not made byself from the engine.
It is for this reason that there is no HOLD_ constant about crowbar for the ENV_HOLD_EXTRA_ITEM_IN_HANDS in ENV conditions, because it's not been foreseen that lara can hold (continuosly) in her hands the crowbar.
If you want that it will be used the crowbar to interactive with your object you should place in your custom animation an exported trigger (like animcommand) to perform the swap mesh of lara's hand with crowbar, and at end of animation another swap mesh to restore a free hand, like the engine performs for doors opened with the crowbar.




- dernières nouveautés de TRNG du 1er novembre 2009- Update TRNG 1.2.1.8
- utilisation du harpon comme TR3
- effet pluie et neige sans bug (ajout d'effets climatiques, à voir sur le site de paolone)
- fonction capture d'écran
- ennemi homme grenouille comme TR3
- ennemi sous marin
- objet corde raide avec possibilité de changer les caractéristiques (effet glissant sur corde raide, paramétrer equilibre de lara sur la corde raide ...)
- enlever/mettre lumière sur sidecar/quad/jeep

- nouveautés de TRNG des versions précédentes
- élévateurs et raising blocks peuvent faire monter sidecar/jeep
- tous les ennemis peuvent déclencher des heavy avec la commande NEF_EASY_HEAVY_ENABLING
- nouveau trigger 'action' pour attirer l'ennemi dans une direction particulière similaire au flipeffect pour lara
- ajout de la commande Customize=CUST_BAR pour customiser les barres parallèles voir plus de précision dans la partie reference du NGcenter
- flipeffect "Custom Bar. Show the <&>Custom bar on screen for (E)Seconds" et "Custom Bar. Hide the <&>Custom bar" pour voir ou cacher la jauge de charge autour de la barre parallèle
- CUST_LIGHT_OBJECT avec la commande Customize=CUST_LIGHT_OBJECT vous pouvez changer la couleur,intensité et fréquence de la 'lumière' des objets: AMBER_LIGHT, WHITE_LIGHT et pour
BLINKING_LIGHT voir la description de CUST_LIGHT_OBJECT pour plus d'info
- nouveau flipeffect "Flipmap. Alternate continuosly the <&>flipmap with the (E)Frame interval" pour imposer des changements réguliers entre la pièce normale et sa flipmap
- nouveau flag SET_ACCEPT_EXTRA_TAILINFOS augmente la text infos de 1024 à 32767 dans le fichier .tr4 utile pour meta2tr. Attention pourrait provoquer des problèmes quand les textures sont placées dans une pièce miroir. vous pourrez voir un apercu de meta2tr sur le lien suivant http://www.youtube.com/watch?v=97d4yJ6W8Sg :wink:

-trigger 'Action' pour enlever la collision d'un objet de type moveables. "Collision. Disable the collisions of <#>Moveable".
-Ajout d'un nouveau NEF_ flags utilisable avec la commande d'un ennemi: NEF_SET_AS_BRIDGE_FLAT, NEF_SET_AS_BRIDGE_TILT1 and NEF_SET_AS_BRIDGE_TILT2. ajouter ceci dans NEF values et NEF field de la commande de et vous pourrez transformer un animating en objet de type bridge lara pourra ainsi marcher dessus. Par exemple pour tranformer un animating4 en pont plat il faut mettre dans la section [Level]
Enemy=ANIMATING4, IGNORE, NEF_SET_AS_BRIDGE_FLAT, IGNORE, IGNORE, IGNORE, IGNORE, IGNORE
voir la description du NEF_ flags dans la partie "Reference panel" du NG_Center.
-ajout de nouveaux objets Panneaux pour créer une collision invisible. contrairement à précédemment ces panneaux assurent une collision sur 2 secteurs. Pour plus d'info voir la section "collision" sur le site de paolone
-nouveau EXTRA_ flag pour enlever l'attaque de sauterelle de l'ennemi mutant: EXTRA_MUTANT_NO_LOCUSTS.
-ajout d'une nouvelle condition ENV : ENV_ROOM_IS pour commande animation (ou EnvMultCondition). Vous pouvez verifier si Lara est dans la pièce mise dans le champ DistanceForEnv utile pour verifier si Lara se trouve dans des pièce types comme pièce d'eau, sable mouvant, pièce extérieur...
-si un pushable block est voulut "grimpable" par lara (comme TR1 TR2 et TR3) il le restera dans toutes les conditions (après une sauvegarde, après l'avoir pousser au-delà d'une plate forme ...)
-ajout de la constante CUST_FIX_WATER_FOG_BUG, utilisé pour fixer le problème de saturation excessive de la couleur des fog sur des textures transparentes.
- ajout d'infos sur le brouillard distant (comme le début du brouillard, ces limites, la couleur du brouillard ...)
- ajout flipeffect Weather. Fog. Change Start limit of Distance Fog in <&>way with (E)speed". faire évoluer un brouillard au cours du jeu en distance et en temps ce n'est pas le seul flipeffect concernant les changements climatiques voir les autres dans la winroom edit
- ajout des constantes CUST_FMV_CUTSCENE et SET_SOFT_FULL_SCREEN, pour personnaliser les modes d'affichage des FMV dans le jeu.
- global trigger GT_FMV_COMPLETED, pour détecter quand une fmv est terminée.
- nouveau bouton dans le NG_center des fmv d'un format AVI à WMV dans la partie media.
- ajout des boutons wadmerger et strpix dans le NG_center. pratique non?
- global trigger GT_TITLE_SCREEN, detecte quel écran est montré dans le niveau titre (écran new level, load, options ...)
- ajout flipeffect pour montrer les stats sur un écran "Show Statistics Screen"
- ajout trigger action "Enemy. Mesh. Set for <#>enmey the (E)transparecy level" ajuste niveau de transparence de quelques moveables, mais la collision reste intacte, peut tuer lara ou être tuer par elle. (127=transparent, 0=opaque)
- ajout trigger condition."Creature. The <#>creature has the (E)Transparency level". fonctionne de pair avec le trigger action que j'ai mis au dessus! pour des raisons techniques dans cette condition vous ne pouvez pas choisir toutes les valeurs entre 0-127 mais seulement une selection. Il est doncrecommandé de mettre dans le trigger action le niveau de transparence présent dans cette condition si vous voulez par la suite tester cette valeur avec la condition. comprendo?? lol mi pas trop^^
- nouveau flag FAN_SET_LARA_PLACE pour une commande animation. necessaire pour bouger lara d'un endroit à un autre, comme d'une pièce d'eau à pièce normale et vice versa. c'est ce que j'utilise pour saisir une échelle depuis une pièce d'eau...
- nouveau flag FAN_RANDOM pour une commande animation. Avec ce flag vous pouvez forcer une animation aléatoire dans une gamme donnée d'animation. Utile pour simuler des évènements aléatoires dans les animations de lara. plus de précision dans le NG_Center.

- ajout d'une nouvelle commande script "Diary=" pour créer un carnet de terrain. des nouvelles pages pourront être ajoutées au cours de l'aventure par le créateur. Pour télécharger le diary ou pour avoir plus de détails consulter le site de paolone :sm16:

- la suite à venir :mrgreen:


Dernière édition par m.julien le 04 Déc 2010, 12:32, édité 21 fois.

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 Sujet du message: Re: TRNG - Mises à jour
MessagePosté: 22 Nov 2009, 12:45 
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Les nouveauté sont excellentes, on peut décidément tout faire! Dommage que j'ai plus de temps pour créer.
Merci pour ce topic m.julien ;)

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Now, you know the truth! Space Invaders are backkkkkk !!!!!!!!!!

VIENS TE BATTRE !!!


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 Sujet du message: Re: TRNG - Mises à jour
MessagePosté: 23 Nov 2009, 20:44 
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merci leroy :D ! j'ai réédité le premier post mais il me reste quelques mises à jour à répertorier comme l'usage du carnet de terrain de lara et les nouveaux (anciens en fait) type de sauvegarde (cristaux TR3 et checkpoint TRL/TRA/TRU)
n'hesitez pas à me dire si il y a une erreur ou un oubli :mrgreen:


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 Sujet du message: Re: TRNG - Mises à jour
MessagePosté: 01 Déc 2009, 22:38 
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nouvelle mise à jour 1.2.1.9 du 1er décembre!
il faut en retenir de nombreuses corrections de bugs (non mentionnés dans le topic) ainsi que la possibilité de customiser les torches (couleur, ajout de flamme, intensité,durée ...)
certaines caractéristiques sont laissées en anglais car je sais pas vraiment leur fonctionnement :oops:


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 Sujet du message: Re: TRNG - Mises à jour
MessagePosté: 09 Déc 2009, 18:24 
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comment on peut l'installer ?


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 Sujet du message: Re: TRNG - Mises à jour
MessagePosté: 24 Jan 2010, 17:13 
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nouvelle mise à jour 1.2.2.0 du 24 janvier 2010

vous pourrez consulter les caractéristiques sur le nouveau site de paolone
je traduirai plus tard en français
edit: c'est fait :mrgreen:


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 Sujet du message: Re: TRNG - Mises à jour
MessagePosté: 01 Mar 2010, 12:30 
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nouvelle mise à jour 1.2.2.1 du 1er mars 2010

je poste les caractéristiques dans la soirée
vous pouvez toujours aller voir sur http://www.trlevelmanager.net/ng.htm

edit: c'est fait :wink:


Dernière édition par m.julien le 02 Mar 2010, 21:27, édité 1 fois.

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 Sujet du message: Re: TRNG - Mises à jour
MessagePosté: 01 Mar 2010, 14:25 
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ouaaahhhhhhh!

je viens d'essayer sa demo du standby ,c'est tout simplement genial :D

Les ennemis sont frozen (gelés) autour de Lara , c'est du grand Paolone :applaus:

On peut voir enfin Lara de face :D , meme sous l'eau !

_________________
Tutoriel éditeur tomb raider

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 Sujet du message: Re: TRNG - Mises à jour
MessagePosté: 01 Mar 2010, 17:09 
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oui l'effet est vraiment bien
d'ailleurs je pense l'utiliser pour le concours hi hi :mrgreen:

suite à ma demande tro-online fait donc parti des sites francophones recommandés par paolone

n'hésitez donc pas à lui signaler tout bugs et problèmes avec TRNG et pourquoi pas lui proposer de nouvelles améliorations simples qui reste tout de même réalisable


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 Sujet du message: Re: TRNG - Mises à jour
MessagePosté: 02 Mar 2010, 20:23 
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où trouver la démo?

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« Life is what happens to us while we are making other plans »
Allen Saunders


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 Sujet du message: Re: TRNG - Mises à jour
MessagePosté: 02 Mar 2010, 21:26 
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sur son site :shock:
http://www.trlevelmanager.net/ng.htm
juste à côté des mises à jour à télécharger tu verras que c'est la "Stand-by Mode" :wink:
il faut bien sûr TRNG pour pouvoir tester ... :mrgreen:


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 Sujet du message: Re: TRNG - Mises à jour
MessagePosté: 05 Mar 2010, 18:46 
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Caporal Raider
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comment on l'instale


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 Sujet du message: Re: TRNG - Mises à jour
MessagePosté: 06 Mar 2010, 00:06 
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ca reste simple à installer pourtant ...
où est le problème ?

je poste un extrait du site de Jo (j'espère avoir les droits d'auteur :lol:)
Citation:
... Avant installation, renommez le tomb4.exe, par exemple tomb4original.exe, car trng va installer le nouveau dans le dossier TRLE et l'écraser, vous l'aurez toujours sous la main de cette manière.

Téléchargez TRNG MK2 Full Installer.

Après téléchargement lancez le, acceptez l'installation de NG_Center, et passez pour wadmerger, vérifiez avec le bouton folders que le dossier trle se trouve bien dans le bon chemin et lancez l’installation, cliquez sur le gros bouton vert Install, et dans votre dossier trle, le nouvel éditeur NGLE sera installé avec le nouveau convertisseur ng_Tom2pc , le nouveau tomb4.exe ainsi que les dll tomb_nextgeneration.dll et NgCenter.

A propos des dll, celles qui sont installées ont été mises à jour depuis, téléchargez la mise à jour (trng update 1.2.0.3 aujourd’hui), et installez la, cela se fait automatiquement en cliquant sur UPDATE.

Bien ceci étant fait, vous avez dû remarquer un message sur le langage qui avait un format ascii irrégulier. Je ne vais pas vous expliquer ce que c’est mais je vais vous proposer de remédier à ce problème.

Au début de l’éditeur, nous faisions nos changements de scripts (script.txt, english.txt, french.txt…) manuellement, mais Paolone a fait un programme qui regroupe tous ces scripts (Ngcenter), je ne vais pas vous donner d’autres détails sur les scripts, nous y reviendrons plus tard.

Lancez donc Ngcenter.exe, qui doit se trouver dans C:\program files\Ngcenter, ou bien démarrer,tous les programmes, et Ngcenter, indiquez lui le chemin de trle: c:\program files\core design\trle, cliquez sur le bouton tools puis sur convert texts to new format. Répondez oui à toutes les questions. Voilà vous n’aurez plus ce message sur le langage ascii

source tutorielediteurtombraider.e-monsite.com


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 Sujet du message: Re: TRNG - Mises à jour
MessagePosté: 06 Mar 2010, 18:01 
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Caporal Raider
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moi j'ai installer le MK2 et 1 et quand je demarre NG-CENTER ca me met que je n'ai pas installer MK1 et qu'il faut que je le telecharge alors je ne sais plus quoi faire


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 Sujet du message: Re: TRNG - Mises à jour
MessagePosté: 07 Mar 2010, 13:24 
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Sergent Chef Raider
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déjà avec le MK1 ca marche correctement ?


ensuite le MK2 devrait fonctionner sans problème (bien faire attention aux chemins d'accès ...)
et ensuite la mise à jour

c'est expliqué sur http://www.tomb-raider-editor.com/outils.php


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