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 Sujet du message: Conception sous Metasequoia
MessagePosté: 07 Nov 2010, 13:43 
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Inscription: 07 Nov 2010, 11:37
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Bonjour à tous
Voila mon problème: j'utilise Metasequoia depuis seulement hier pour créer un bloc simple(histoire de faire un premier objet basique :) ) je suis a la lettre vos tutoriels et je modélise nickel 8) le cube et de même aucun problème d'export (là encore j'ai suivi le tutoriel :lol: )
tranquille je le texture sous strpix(merveilleux logiciel au demeurant :lol: ) et je l'ajoute à mon wad sans soucis.

"Mais ou il est ton problème? :| " me direz vous

J'y vient
en fait, lorsque je vais dans l'éditeur d'animation de wadmerger pour régler la collision de mon cube(que j'ai défini en Pushable_block) je constate non sans surprise que mon cube, si il a bien conservé sa taille, est complètement décentré par rapport au carré du TRLE alors qu'il concorde parfaitement sous metasequoia dont j'ai déjà réglé la grille.
Je suppose une différence d'origine entre wadmerger et metasequoia mais je ne vois pas comment résoudre ce problème :mad:
Si il existe déjà un topic sur cette question ,je ne l'ai pas vue et vous prie de m'excuser.

A l'aide :(


Edit : en fait je vient de comprendre d'où venait mon problème :mrgreen: je n'avais pas choisit un bon pushable block pour remplacer mon mesh donc désolé pour ce topic inutile pardon pardon :cry:


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MessagePosté: 09 Nov 2010, 18:53 
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Inscription: 28 Mai 2008, 20:03
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DanteKratos a écrit:
Edit : en fait je vient de comprendre d'où venait mon problème :mrgreen: je n'avais pas choisit un bon pushable block pour remplacer mon mesh donc désolé pour ce topic inutile pardon pardon :cry:


Salut!
l'essentiel est que tu aies trouvé une solution
soit le/la bienvenu(e) en tout cas :wink:


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MessagePosté: 10 Nov 2010, 15:07 
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mon conseil pour metasequoia : partez d'un mesh existant, c'est plus simple de recadrer sous stripx... en général moi je démarre d'un bloc pushable classique, ça permet de bien délimiter l'objet dans l'espace par rapport à une "case" dans le jeu ! Bon courage pour la conception en tout cas, c'est très prenant mais faut s'accrocher !


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MessagePosté: 11 Nov 2010, 23:12 
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Citation:
Salut!
l'essentiel est que tu aies trouvé une solution
soit le/la bienvenu(e) en tout cas


Merci !
Je tacherai de pondre des niveaux sympa :mrgreen:

un autre truc plus embêtant que problématique concerne les blocs de collision de mesh personnalisé
Dans wadmerger il n'arrive pas à calculer un bloc de collision si celui que l'on obtient au départ (celui du mesh remplacé) ne touche pas un tant soit peu le mesh personalisé mais je croit comprendre qu'en utilisant le pushable block de base comme mesh à remplacer on a une collision de départ assez large pour contourner le problème pas vrai ? :)
euuh... j'espère avoir été clair :lol:

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MessagePosté: 11 Nov 2010, 23:22 
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Moi quand je créait sous métaséquoia, je m'aidais de strpix, tu as une fonction qui te permet de créer une "grille" de collision autour de ton objet dans strpix, et quand tu remplaces le mesh par un autre, la grille reste la même, ça te permet de visualiser comment s'agence ton nouveau mesh dans l'espace !


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MessagePosté: 11 Nov 2010, 23:43 
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Euh... cette fonction ce ne serait pas automatic Bound par hasard ? parce que si c'est ca cela ne fonctionne pas, il me met sans aret access viollation etc. :(

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MessagePosté: 12 Nov 2010, 00:20 
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Inscription: 28 Mai 2008, 20:03
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"automatic bound" ne doit marcher que pour les objets statics pas pour ton pushable :?

j'ai le souvenir d'avoir fait une manip' du genre il y a un petit moment ou j'avais mis une colonne de 8 clics de haut (mais de même surface) dans un slot pushable classique oui
si tu veux envoies moi un lien megaupload/rapidshare par mp et je pourrai télécharger ton wad (ou objet) et voir ce qu'on peut faire :mrgreen:


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MessagePosté: 12 Nov 2010, 02:42 
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J'ai pas vraiment compris ce que tu as dit DanteKratos :mrgreen:
Mais il faut savoir que la modification de la collision ne se fait jamais correctement dans Wadmerger. Il faut passer par l'outil FexAnim si on veut avoir un mesh correctement collisionné.
Pour ce qui est des objets statics par contre, StrPix le fait parfaitement. :wink:

Pour ce qui est de la conception dans Metasequoia, quand je l'utilisais, je ne partais jamais d'un mesh déjà créé (hormis pour des modifications bien sûr). J'avais paramétré le logiciel de sorte qu'il corresponde au monde de TRLE.
Dans les paramètres de Grid, il faut mettre 1536 en Size et 512 en Interval. La taille de la grille sera celle de 9 carrés ingame.
Pour que l'objet soit centré, il faut bien sûr travailler au centre, sur l'axe xyz.
Lorsque l'objet est créer, il faut mettre dans le DXF Export :
    Multiply : 1.000
    X : -2
    Axis : 3D Studio
    Swap YZ
    OK
En important dans Strpix, la taille sera parfaite si mes souvenirs sont corrects ! :)


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MessagePosté: 12 Nov 2010, 23:12 
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Inscription: 07 Nov 2010, 11:37
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Non mais ne vous inquiétez pas pour ça je m'en sort plutôt bien avec les collision ( j'ai d’ailleurs créé des barrière sans aucun problème de taille ou d'ajustement de position :mrgreen: )
En fait de jour en jour je comprend un peu mieux l'utilisation des divers logiciel
j'ai même créé un puzzle, un puzzle-hole et un puzzle-done, les ai testé in-game, nickel! 8)
juste pour vous dire
Mathieu a écrit:
J'ai pas vraiment compris ce que tu as dit DanteKratos :mrgreen:
Mais il faut savoir que la modification de la collision ne se fait jamais correctement dans Wadmerger. Il faut passer par l'outil FexAnim si on veut avoir un mesh correctement collisionné.
Pour ce qui est des objets statics par contre, StrPix le fait parfaitement. :wink:

comme dit plus haut je n'ai pas de problème avec strpix mais il faudra que je jette un oeil a FexAnim (il y a vraiment beaucoup de logiciels pour TR :mrgreen: )

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MessagePosté: 13 Nov 2010, 15:07 
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oui c'est l'automatic bound il me semble, ça fait tellement longtemps que j'ai pas utilisé tout ça... J'ai pas souvenir que ça m'ait gêné pour les objets non statiques... Je partais en général du mesh concerné et je le retravaillais... J'ai rarement créé des objets à partir de rien même si parfois c'était nécessaire... Eclate-toi bien Dantekratos !


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MessagePosté: 13 Nov 2010, 21:54 
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merci :mrgreen:

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MessagePosté: 20 Nov 2010, 12:36 
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Localisation: Perpignan, même quand il fais froid, il y a toujours du soleil pfff !
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Salutatous,

Tu as aussi TrViewer pour régler les collisions !

Bon, à force de vous voir tous galérer avec métaséquoïa, je vous place ici trois (voir quatre) différentes façons de créer et d'intégrer des objets sous StrPix à la bonne échelle !

Le document pdf en lui même :
http://rapidshare.com/files/429399805/t ... _texte.pdf
Extrait :
Citation:
Tutoriel métaséquoïa Apofyse


Ceci n'a pas une valeur de précision formidable, mais à force de faire des objets, j'ai trouver que ce serait bien d'avoir au moins un "abaque" quelque part, une suite de placements dans l'espace ou de modèles qui nous donne une idée de l'intégration d'un volume dans un wad par StrPix et Wadmerger !


Les noms de meshs dans méta, donnent les indications …
On sauvegarde le mesh avec en "multiplier"=0.512 et en "digit"=-1, suivre aussi le placement des "V" ou "cochages"

Le document en question est à télécharger a la suite ...

L'abaque de modélisation
http://rapidshare.com/files/429401426/modelisation.mqo

Je tiens ici à placer ici aussi la méthode de -TrenT KurtiS-
Citation:
Moi en tout cas je prends mes repères comme suit :
- 4 petits carrés sous méta forment un carré sous l'éditeur.
- Un carré fait 50 de longueur et 50 de largeur. Donc 4 carrés font 100x100.
- De même avec l'axe y (l'axe vert qui va vers le "ciel" sous méta), une longueur de 100 correspondra à 4 clics de hauteur. On en déduit que 1 clic de haut dans l'éditeur fait 25 (je ne sais pas trop quelle est l'unité de longueur avec méta) sous méta.
- A partir de ça tu peux créer tes objets à la bonne échelle !
- Lorsque tu enregistres en .dxf, dans la partie "size", la case à côté du "x", tu cliques sur la petite flèche du bas pour afficher "-1" (ne pas changer manuellement, sinon ça ne sera pas pris en compte).
- Moi dans la case à côté de "multiply" j'ajuste à 1.030 parce que si je laisse à 1.000 l'objet est un chouilla plus petit que ce qu'il devrait être (ça se voit si j'ai fait un cube et que je veuille qu'il rentre pile poil dans un pan de mur par exemple).
- Dans la partie "Axis", tu cliques sur "Swap YZ" (sinon ton objet sera penché à 90 degrés sous l'éditeur !).
- Il faut aussi penser à enregistrer en .mqo comme ça l'objet est enregistré tel quel et tu le retrouveras exactement pareil que lorsque tu l'as enregistré. En effet quand tu ouvres un fichier .dxf avec méta, ton objet a changé d'axe (il se retrouve tourné à 90 degrés) et sa taille a été modifiée.


Baille, Gilles

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Le bal de laze, Good Bye Marylou, les sucettes à l'anis, Born to be a life, j'aurai voulu, j'ai tout oublié, Je ne veux qu'elle ...


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