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MessagePosté: 20 Aoû 2003, 14:27 
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Caporal Chef Raider
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Inscription: 31 Juil 2003, 14:18
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merci :wink:


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MessagePosté: 02 Avr 2007, 12:25 
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Capitaine Raider
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Inscription: 03 Avr 2005, 13:29
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Bonjour!

Je remonte ce topic, parce que j'imagine que entre 2003 et 2007, certains d'entre vous savent faire un niveau comme un train à travers le desert dans tomb raider IV (4).

Donc j'aimerais que vous m'instruisiez sur ce coup là, car j'aimerais beaucoup faire un niveau avec un train. Voilà.

(J'ai rien compris au petit discourt entre leeloo et MagPlus :lol: :roll:

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MessagePosté: 02 Avr 2007, 17:10 
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Lieutenant Raider
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Euh... tu peux me dire pourquoi tu parles de train dans un topic qui porte le titre "Jeu de Senet" ? :lol:

Quoiqu'il en soit, d'après ce que je sais, il suffit de mettre la ligne "train = enabled" dans le script. Par la suite, tout ce qui se trouve à floor = 0 devient mortel pour Lara. Il y a des slots spéciaux de statics qui feront le décor qui bouge et tu devras créer une salle qui se répète pour les décors alentour, je crois... Y a un PRJ exemple qui doit traîner sur le net. :)

_________________
Interview de TimJ sur aspidetr à propos de BtB07
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:sms:


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MessagePosté: 02 Avr 2007, 17:56 
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Capitaine Raider
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Inscription: 03 Avr 2005, 13:29
Messages: 3481
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Hm ok je comprend! Oui j'avais bien vu le PNG (mais yavé pas le script avec, donc forcément, ça peut pas marché ^^)

Merci je vais voir ça alors! :wink:

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MessagePosté: 29 Juil 2007, 20:26 
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Caporal Chef Raider
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Inscription: 31 Juil 2003, 14:18
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Localisation: En train de jouer au senet, dans la tour vci avec lara
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J'ai finallement trouvé comment créer un jeu de senet, j'ai donc ecrit un tutoriel.
Attention très long post.

IMPORTANT:
Le numéro des salles est important car le moteur du jeu active tel objet dans telle salle donc prévoyez de mettre le jeu de Senet dans un niveau qui possède au moins 81 salles.

Vous pouvez telecharger le projet et le wad uttilisés pour ce tutoriel ici et y ajouter les autres objets de votre niveau, car il est entièrement opérationnel.

Donc, pour commencer il faut dans votre wad:

Les objets GAME_PIECE1,
GAME_PIECE2,
GAME_PIECE3, ( Pions de lara )
ENNEMY_PIECE, ( Pions adverses )
WHEEL_OF_FORTUNE, ( les bâtons, les dés en quelque sorte)

TRAPDOOR1, RAISING_BLOCK2. ( Objets permettants d'ouvrir respectivement le chemin des perdants et celui des gagnants )
EXAMINE2 (facultatif, peut d'ailleurs être EXAMINE1 ou 3)


Que l'animation de lara n°426 ne soit pas vide (sinon ça fait bizzard).

Que la ligne concernant le son SPINNING_PUZZLE dans sounds.txt soit :

Code:
SPINNING_PUZZLE:        spinner                       VOL30                   PIT-30          #l


#l représente le temple funéraire de Semerkhet mais vous pouvez y mettre le code de votre propre niveau.

C'est tout pour le wad maintenant passons au niveau :

(il faudra prévoir 6 textures supplémentaires dans le fichier de textures : les couleurs sous les pions, les cases et les ankh, bien sûr elles sont facultatives mais conseillées pour rendre le jeu réaliste ).

Vous pouvez mettre le plateau de jeu où vous voulez dans n'importe quelle salle en respectant ces règles :

-Le jeu va TOUJOURS de Ouest en Est.
-Il suit le schéma suivant (12X5 carrés) :

A B C
¤ O O O
O O O ¤ O O O ¤ O O O ¤
¤ O O O
D E F

Légende :

Pions de Lara :
A : GAME_PIECE1 ( Pion Rouge )
B : GAME_PIECE2 ( Pion Vert )
C : GAME_PIECE3 ( Pion Bleu )

Pions de Semerkhet :
D : ENNEMY_PIECE, OCB 0 ( tapez 0 dans le menu ocb )
E : ENNEMY_PIECE, OCB 1
F : ENNEMY_PIECE, OCB 2

Plateau de jeu
¤ : Ankh ( pensez à y mettre une texture )
O : Case simple

-Le jeu peut-être dans une seule salle ou découpé dans plusieures salles ( toujours en respectant le schéma cité plus haut ).

Ensuite dans la "salle de commande" (qui peut être n'importe quelle salle ou, si vous voulez compliquer votre niveau, vous pouvez séparer ces éléments dans votre niveau) vous placez l'objet WHEEL_OF_FORTUNE ( aucune contrainte de position ) puis des triggers pour les pions de lara sur des carrés ( peuvent-être du type TRIGGER, PAD ou HEAVY mais aussi SWITCH et MONKEY )

Le système gagné/perdu à la fin de la partie :

NOTE : ici, "les objets" représentent les RAISING_BLOCK2 ou les TRAPDOOR1 qui sont activés

A la fin du jeu, les pions et les bâtons ( WHEEL_OF_FORTUNE ) disparaissent donc ( Ceci est géré par tomb4 ), mais vous devez placer les trappes et les blocs qui montent ( Aucun trigger necéssaire, les objets sont activés automatiquement )

Remarques : Les objets mentionnés dans cette partie n'ont qu'une restriction de salle,
le code ocb des objets n'est donc pas important vous pouvez donc faire que les objets se désactivent au lieu de s'activer ( par exemple : pour bloquer un secret )

Leur nombre, position, rotation n'impliquent pas de problèmes dans le jeu, vous pouvez donc faire que l'une des salles mentionnée ne contienne pas les objets demandés mais :

ATTENTION : VOTRE NIVEAU DOIT CONTENIR LES 81 SALLES NECESSAIRES, SINON TOMB4 PLANTE A LA FIN DU JEU DE SENET.

Les salles de 0 A 81 ne doivent pas être Empty ( vide ) sinon les objets ne s'activeront pas.

Si Lara perd la partie :
Toutes les TRAPDOOR1 qui se trouvent dans les salles 20, 21, 22 et 81 sont déclenchées

Si Lara gagne la partie :
Tous les RAISING_BLOCK2 qui se trouvent dans les salles 0 et 19 sont déclenchés

Dernière partie : Ce que vous pouvez changer ou pas.

Même si ce puzzle est très restreint, vous pouvez quand même le personaliser pour qu'il soit adapté a votre niveau.

ce que vous pouvez modifier :
-> les meshs et la collision des GAME_PIECE1, GAME_PIECE2, GAME_PIECE3, ENNEMY_PIECE

-> les meshs de WHEEL_OF_FORTUNE ( attention à respecter la concordance avec l'animation 426 de lara et le fait que la rotation des meshs 1, 2, 3 et 4 est gérée par tomb4)

-> les TRAPDOOR1 et RAISING_BLOCK2.

-> l'animation n°426 de lara.

-> la ligne concernant le son SPINNING_PUZZLE et
le son SPINNING_PUZZLE (cf page 64 du manuel).

-> Le nombre de TRAPDOOR1 et RAISING_BLOCK2 dans chaque salle concernée.

-> Le plateau, le blocs et les trappes peut être sur ou dans l'eau.

-> vous pouvez mettre d'autres objets dans les salles concernées.

-> vous pouvez aussi mettre d'autres triggers sur le même carré que pour déclencher les pions
( voir salle 25/TRIGGER )

-> les pions peuvent être déclenchés par différents types de triggers:
* TRIGGER (salle 25)
* PAD (salle 26)
* HEAVY (salle 27)
* SWITCH (salle 28)
* MONKEY (salle 28)

-> Activer d'autres types d'objets si on gagne:
il faut ajouter dans votre wad la ROLLINGBALL puis enfermer le tout dans l'une des 2 salles, 0 ou 19 le principe est au début une ROLLINGBALL est coincée par un RAISING_BLOCK2 lorsque le joueur gagne la partie le RAISING_BLOCK2 descend laissant alors la ROLLINGBALL activer des triggers HEAVY vous pouvez par exemple suivre le schéma suivant :
http://david191212.a.gp/trle/TRAPDOOR1.JPG

-> activer d'autres objets si on perd:
Il faut la aussi ajouter la ROLLINGBALL dans votre wad
le principe est le même que pour le RAISING_BLOCK2 sauf qu'il uttilise deux salles (la salle contenant la TRAPDOOR1 doit
être une des salles 20, 21, 22 ou 81)
http://david191212.a.gp/trle/RAISING_BLOCK2.JPG

Si vous rencontrez un problème, ou que vous avez simplement une information à ajouter, vous pouvez me joindre par mp ou tout simplement écrire sur ce topic


Dernière édition par davidtro le 17 Sep 2011, 21:07, édité 6 fois.

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MessagePosté: 29 Juil 2007, 21:10 
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Caporal Chef Raider
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Bravo pour ton post davidtro,

Beau boulot de recherche !
Ce doit être amusent de reproduire le jeu de senet et puis de le personnaliser, si on a le temps pour tous les tests.
Le lien pour le prj et le wad est mort ?

Ciao maestro :wink:


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MessagePosté: 29 Juil 2007, 23:44 
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La bombe! Je vais essayer de faire ca dans mon rpochain level :P
J'ai une question cependant, on est obligé que ce soit une trappe quand on perd et un raising block2 quand on gagne? Ainsi que les salles respective selon les evenements on est obligé que se soit les rooms 20,21,22 ect?
En tout cas, bravo et merci pour tes recherche pour le jeu du Senet! Je susi vraiment content de savoir que c possible :P

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Now, you know the truth! Space Invaders are backkkkkk !!!!!!!!!!

VIENS TE BATTRE !!!


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MessagePosté: 30 Juil 2007, 03:36 
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Localisation: Perpignan, même quand il fais froid, il y a toujours du soleil pfff !
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Le lien du prj et du wad est mort !

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Le bal de laze, Good Bye Marylou, les sucettes à l'anis, Born to be a life, j'aurai voulu, j'ai tout oublié, Je ne veux qu'elle ...


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MessagePosté: 30 Juil 2007, 10:20 
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Inscription: 13 Mar 2006, 21:39
Messages: 1429
Merci david pour ces explications limpides !

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Remake de Vilcabamba - terminé
Les royaumes Latins oubliés: Meta Columna - en cours


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MessagePosté: 30 Juil 2007, 21:00 
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Caporal Chef Raider
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@ tout le monde : j'ai réparé le lien mort pour le tutoriel.
@ leroy : oui, ce sera toujours une TRAPDOOR1 qui va s'ouvrir quand on perd et un RAISING_BLOCK2 quand on gagne (le premier message du topic est donc impossible à créer ) , le numéro des rooms associées aux événements aussi sont importantes.

--> j'ai trouvé un truc pour activer d'autres objets si on perd : mettre un switch for # une trapdoor (n'importe laquelle) qui est dans une room 20, 21, 22 ou 81 # dans la salle 'de contrôle' ( ou un endroit que LARA ne risque pas de manquer ) puis y mettre tout les autres triggers des autres objets que vous souhaitez activer.

il faut auparavant que dans wadmerger les commandes (bouton avec icone binaire ) de l'anim 2 de la TRAPDOOR1 possèdent la fonction die
( comme avec les SWITCH_TYPEX ).

l'astuce ne marche pas avec les RAISING_BLOCK2 (si vous y parvenez, dites-le).

pour info l'anim 2 de la TRAPDOOR1 est déja mise a jour dans mon wad.


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MessagePosté: 07 Nov 2007, 15:10 
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Pour les RAISING_BLOCK2 il faut ajouter dans votre wad la ROLLINGBALL puis enfermer le tout dans l'une des 2 salles 0 ou 19 le principe est au debut une ROLLINGBALL est coincée par un RAISING_BLOCK2 lorsque le joueur gagne la partie le RAISING_BLOCK2 descend laissant alors la ROLLINGBALL activer des triggers HEAVY vous pouvez par exemple suivre le schema suivant : ( ps : cela n'a rien a voir avec le Senet mais je met des schémas car je ne sais pas mettre des images sur le forum )

HAUT
¤
\ #
BAS

\ représentent une pente de 4 clics

¤ : une ROLLINGBALL activéé des que le jeu a commencé (mettez le trigger a l'entrée de la "salle de contrôle"

# : un RAISING_BLOCK2 dont les 5 boutons du ocb son activés, sur le carré en dessous mettez des trigger HEAVY pour les objets que vous voulez activer

mais j'y pense maintenant il est possible de realiser le projet enoncé en debut de topic, ouvrir une trappe si on gagne et activer des piquants dans la salle si on perd; à essayer...


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 Sujet du message: Re: Jeu de senet
MessagePosté: 21 Mar 2008, 21:19 
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c'est bon j'ai fait tout les essais et apparament avec mes 2 méthodes on peut activer tout objet activable tels les ennemis, flipmaps, flipeffects, pièges et objets animés (ANIMATING_X) j'ai essayé aussi mais bon ça pinaille le flipeffect 30 avec le GUIDE et ça marche un peu aléatoirement (du style : des fois il bouge pas)

Si vous rencontrez un problème, ou que vous avez uttilisé le jeu de Senet dans votre niveau ( ce qui serait magnifique ) faites le savoir ici :D


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 Sujet du message: Re: Jeu de senet
MessagePosté: 17 Mai 2009, 20:28 
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un ptit up


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 Sujet du message: Re: Jeu de senet
MessagePosté: 04 Aoû 2009, 16:08 
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Caporal Chef Raider
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petit up, il y a personne ?


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 Sujet du message: Re: Jeu de senet
MessagePosté: 04 Aoû 2009, 21:56 
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Sergent Chef Raider
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Inscription: 28 Mai 2008, 20:03
Messages: 471
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hum idée d'enigme interressante
merci pour ce tutoriel
si j'ai besoin je sais qui voir :wink:


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