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 Sujet du message: Triggers & Combinaisons
MessagePosté: 15 Fév 2006, 01:30 
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Salut

Avant de vous exposez le problème, ayez des aspirine avec vous car c'est compliqué :lol: :lol:

Voilà, Lara se trouve dans une salle dans laquelle il y a 4 dalles : 2 bonnes , 2 mauvaises. Si Lara trouve les deux bonnes dalles , Lara peut continuer. Les 2 mauvaises , il se passe rien mais ces deux dalles se desactivent . Et si elle active une mauvaise dalle apres avoir activé un bonne , le compteur est remis à 0.

voilà ca c l'enigme mais j'ai un soucis de placement de trigger. En effet , lorsque Lara marche sur une dalle celle ci s'allume à l'aide d'un Flip map et trigge la porte ou dans le cas contraire antitrigge . Jusqu'a la c bon .

Ensuite j'aurais aimé faire quelque chose avec les 2 mauvaises dalles apres avoir réussi l'enigme , c'est a dire , qu'en marchant sur les 2 mauvaises dalles cela ouvre une autre porte. le problème est là car lorsque Lara marche sur un fausse dalle , le trigger active un flip map et dans la pièce flippé antitrigge les bonnes dalles de la 1ere partie de l'enigme et desactive également les mauvaises dalles. Ce que je voudrai faire, vous l'aurez compris c'est que dans la seconde partie de l'enigme les mauvaises puissent trigger l'autre porte à l'insu des antitriggers. En fait jaurai aimé savoir s'il y a un moyen de mettre sous "silence" un trigger pendant toute la durée de la 1ere partie de l'epreuve ?

lol jvous avez dit que ce serez compliqué :lol:
voilou , s'il y a des choses que vous n'avez pas comprise , ch'ui là.
à+++

Titre réédité ;)
Leeloo

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MessagePosté: 15 Fév 2006, 09:15 
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Yep, c'est un peu compliqué :wink:

Mais, pourquoi ne pas utiliser des objets TRIGGER_TRIGGERER :roll: Et pourquoi forcément passer par une flipmap? Tu peux très bien "allumer" tes dalles avec des objets FLAME_EMITTER2 par exemple. Sinon, si tu veux absolument passer par une flipmap, sache que tu peux à tout moment utiliser les FLIPON et FLIPOFF pour alterner entre la pièce réelle et la flipmap. Tu peux regarder mon tuto aux pièces 85, 62, 66, 67 et 70 pour les triggers FLIPMAP et FLIPOFF. Tu peux aussi essayer de scinder ta pièce en plusieurs parties, dont seulement certaines seront des flipmaps. etc... etc... A toi de voir si mes propositions peuvent coller avec ton énigme :wink:

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MessagePosté: 15 Fév 2006, 12:09 
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salut
En fait j'utilise des flip map car la dalle change de couleur , donc les couleurs sont tres distinctives. sinon , jvais creuser tes idées , jvais voir si ca marche , je te tien au courant. Jvais egalement voir ton tuto pour voir si il y a quelque chose qui correspond.

merci Magplus
@+

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MessagePosté: 20 Fév 2006, 01:08 
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Re
J'ai à nouveau un soucis avec une combinaison de trigger . J'ai lu ton tuto Magplus que je trouve vraiment instructif, cependant j'ai une question.

En fait , c'est toujours la meme enigme , sauf que j'ai grandi la salle et donc augmenté le nombre de flip map . En fait , Lara doit marcher sur 5 dalles qui forme quelque chose et permet d'activer un rolling ball qui à son tour active un heavy for flip map ( que je vais nommé 1 ) pour sortir de la pièce . Ensuite Lara doit refaire la meme opération sur 5 autres dalles , une fois activées , un autre rolling ball active un autre heavy for flip map (toujours le n°1 ) pour quitter la pièce...
Voilà ce n'est pas simple car j'ai posé des dalles piège qui sont censé remmetre les compteur à 0.
pour résumé ca fait:
___________________________________________________________
dalle 1 => trigger rollingball 1xxxx (x signifie le flag est coché comme dan ton tuto :wink: ) }
dalle 2 => trigger roligball x2xxx }
dalle 3 => trigger roligball xx3xx } haevy for flip map 1 2 x x x
dalle 4 => trigger roligball xxx4x }
dalle 5 => trigger roligball xxxxx5 }

dalle 6 => trigger rollingball 1xxxx }
dalle 7 => trigger roligball x2xxx }
dalle 8 => trigger roligball xx3xx } haevy for flip map x x 3 4 5
dalle 9 => trigger roligball xxx4x }
dalle 10 => trigger roligball xxxx5 }

et d'autre dalles qui sont censé tout antitrigger ( flip map , et trigger )
le problème c que lorsque je remet ces compteur à 0 et que je refais et cette fois correctement , le rolling ball retombe mais le flip map pour sortir de la pièce ne marche plus . Que faire? , y'a til une solution?

Autre chose . lorsque je marche sur une dalle piège , bizzarement cela m'active 2 flip map (chez moi se sont le 14 , 18 ) et pourtant il y a bien flipOFF , j'ai supprimé ces trigger et je les ais remis et ca bug toujours...
merci de votre aide :wink:

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MessagePosté: 20 Fév 2006, 12:40 
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T´aurais pas mis "one shot" dans ta trigger box, par hasard (bon je sais c´est peu probable mais on sait jamais :oops: )?

Sinon pour récapituer, si je t´ai bien suivi:

*Lara marche sur 5 dalles: la flp map avec porte de sortie s´active
*Lara marche sur, disons 3 dalles bonnes puis 2 mauvaises et là, ça remet le compteur à 0. Et si elle marche de nouveau sur 5 dalles bonnes la flip-map ne s´active plus?

Question subsidiaire: comment arrives-tu à activer/désactiver des flip map à volonté avec des rollingball? Une fois qu´elle est tombée la ball n´active plus rien :/
J´ai raté une explication...

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MessagePosté: 20 Fév 2006, 16:29 
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@Leroy :

Tout d'abord, quand je note x2xxx, ça veut dire que c'est le 2ème flag qui est coché et pas l'inverse :wink:
Bref, la façon dont tu veux procéder me parait infaisable. En fait, tout vient qu'on ne peut pas désactiver de triggers en cours. Autrement-dit, une fois que tu as marché sur une bonne dalle, la combinaison 12345 est démarrée et ne peut plus être arrêtée ou réinitialisée. En tout cas, je ne vois pas comment!! Ceci est dû au fait que tu veux déclencher un seul objet pour plusieurs dalles, et là pas de réinitialisation possible.

En revanche, tu peux procéder autrement : je pense qu'il faudrait que tu actionnes quelque chose de différent à chaque bonne dalle, comme l'ouverture d'une alcôve lointaine que Lara ne pourrait atteindre qu'une fois le parcours achevé. 5 alcôves donc dans lesquelles il y aurait 5 leviers qui déclencheraient ta flipmap de sortie. Et ensuite, à chaque mauvaise dalle, tu refermes toutes les alcôves avec des antitrigger ou antipad. De cette manière, il n'y a plus de combinaison intermédiaire et donc pas de réinitialisation nécessaire :wink:

Par ailleurs, les seules énigmes de ce genre qui peuvent être réinitialisées sont "hard coded". C'est celles du Tombeau de Seth et de La Grande Bibliothèque, et toutes utilisent des FLAME_EMITTER intermédiaires, qui, quand elles sont toutes allumées déclenchent une action globale.

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MessagePosté: 21 Fév 2006, 00:06 
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Salut Maplus
J'ai regarder les PRJ de settomb comme tu me la indiqué , j'avais fais exactement ce qu'il y avais dedans sauf que j'ai mis Antitrigger à la place de Antipad :lol: . Et là ca marche. Sinon ce n'est pas vraiment " Hard Coded" il faut bien respecter les trigger , dans ce genre d'enigme , si l'on commence avec un Pad et que l'on veut désactivé ce que l'on ait en train d' activé il faut mettre imperativement le Anti corespondant. (chépa si c clair lol ) mais je vois pas d'autre explication
:wink:
Voila pour conclure on peut désactiver des trigger en cour :D
Merci Magplus de ton aide , je n'aurai jamais eu l'idée de voir ce PRJ si tu ne l'avais dis :wink:

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MessagePosté: 22 Fév 2006, 15:28 
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Désolé de t'avoir induit en erreur. Je sais pas pourquoi je pensais qu'on ne pouvait pas arrêter une combi :shock: (je dois en avoir trop fait ces derniers temps, et il y a des fils qui se touchent :lol: Je viens de faire un test, et ça marche très bien, et de plus, c'est vraiment tout bête. Là, c'est moi qui me sens tout bête :oops:

Sinon, quand je te disais hard coded, je pensais surtout à l'énigme de la Grande Bibliothèque (celle des 7 serpents). Pour qu'elle fonctionne, il faut absolument 7 flammes et un raising_block. Et si tu y regardes de plus près, tu verras que le raising_block n'est jamais triggé :wink: Et pourtant, il monte :lol:

En tout cas, je suis content que tu y sois arrivé pour ton énigme :)

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MessagePosté: 22 Fév 2006, 15:43 
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Je comprends pas comment ça marche ce truc de la bibliothèque... J'aimerais pas avoir le bug d'un raising bloc qui monte parce que j'ai mis 7 flamme_emmiter dans mon niveau. :shock:

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Interview de TimJ sur aspidetr à propos de BtB07
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MessagePosté: 22 Fév 2006, 15:45 
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bin regarde le projet, et tu comprendras mieux :wink: Tout est question d'OCB la dedans :wink:

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MessagePosté: 22 Fév 2006, 23:39 
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Je me souviens que tu avais fais un truc de se genre dans ton aventure les Chevalier de Terafosa " :wink:

Aussi je rencontre un autre problème , en fait , je suis dans une salle avec 3 levier et un raising bloc . D'apres ton tuto si il y a 4 leviers , il faut 4 combinaison de 3 leviers. Donc dans mon cas , il faut 2 combinaison de 2 leviers. Mais est il possible de faire 1 combinaison de 2 leviers? ( c le seul truc que je ne maitrise pas dans l'editeur :wink: )
merci
@++

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MessagePosté: 23 Fév 2006, 11:18 
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Oui ! Tu coche dans le trigger du premier 1er levier : 1-2-3, dans le 2ème : 4-5 ! Et voilà ! :wink:

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Through Homes, Players attemp to discover the Secret of Tomb Raider. But never one was able to discover this Secret with a Friend ! But now, it has changed !


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MessagePosté: 23 Fév 2006, 14:44 
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Je vais chipoter encore un p'tit peu, mais pourquoi absolument mettre "1-2-3" sur le premier et "4-5" sur le deuxième. Toute autre combinaison fonctionne très bien du moment que tous les flags sont activés :wink:

En fait, il faut répartir les flags OCB entre tous les triggers (et aussi objets dans certains cas), et ce de n'importe quelle manière. Par conséquent, pour 2 triggers et une action (porte/RB, etc...), on peut très bien faire ceci :

"1" pour le 1er et "2-3-4-5" pour le 2ème
ou "1-2" pour le 1er et "3-4-5" pour le 2ème
ou "2-4" pour le 1er et "1-3-5" pour le 2ème
ou "1-3-4-5" pour le 1er et "2" pour le 2ème
etc...
etc... :wink:

Perso, je trouve la 1ere solution la plus évidente, car on indique toujours le reliquat sur le dernier trigger. Ainsi, pour 3 triggers, on met :

"1" pour le 1er,
"2" pour le 2ème
et le reliquat "3-4-5" pour le 3ème
_________________________________________________

@Leroy : la partie de mon tuto que tu regardes traite d'une combinaison de switchs très particulière, car c'est avec les mêmes switchs qu'on active plusieurs portes, mais en fonctions des bonnes combinaisons. (Cf TR1 dans le niveau Le Palais de Midas). C'est pourquoi, sur 4 switchs, on ne peut qu'en activer 3 pour une action. Donc, pour 3 switchs, il faut en utiliser 2 maxi (3 combinaisons possibles 1-2, 1-3 et 2-3). Donc pour 2 switchs, 1 seul à utiliser (mais là, je vois pas trop l'intérêt d'une telle énigme:wink: )
.

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MessagePosté: 23 Fév 2006, 19:31 
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MagPlus a écrit:
@Leroy : pour 3 switchs, il faut en utiliser 2 maxi (3 combinaisons possibles 1-2, 1-3 et 2-3). Donc pour 2 switchs, 1 seul à utiliser (mais là, je vois pas trop l'intérêt d'une telle énigme:wink: )
.


En fait c'etait pour rajouter un peu de game play mais si n'a pas trop d'interet, il vaudrait que je continue sur autre choses :wink:
merci
à++

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MessagePosté: 25 Fév 2006, 23:46 
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Re
finalement j'ai décidé de faire des combinaison mais avec 4 lever switchs et des trappes. j'ai suivi comme 2 goutes d'eau le tuto. J'ai fais egalement en sorte que les flag STT et flag OCB puisse faire des combinaisons.

trappe 1 ( OCB 1et5 ) et lever siwtch 2,3,4
trappe 2 ( OCB 2et5 ) et lever siwtch 1,3,4
trappe 3 ( OCB 3et5 ) et lever siwtch 1,2,4
trappe 4 ( OCB 4et5 ) et lever siwtch 1,2,3

porblème c que lorsque j'active un lever switch , la trappe se releve .Est ce que le porblème pourrai venir par le fai que jutilise des trappe et des lever siwtch?
à++

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