Il y bien une solution pour les pb de sons dans un niveau, mais elle est très lourde et nécessit'e pas mal de travail. Travail que j'ai réalisé dans presque tous mes niveaux............ eh oui
Il faut modifier le fichier sounds.txt et le recompiler. Seulement, c'est assez hard car il faut retouver le son de chaque objet dans ce fichier. De plus, cette modif n'est valable que pour un wad n'ayant pas d'ennemis provenant d'autres TR, excepté le chien de TR5 ou TRIII qui continue de fonctionner.
Voici ce qu'il faut faire :
1/ aller dans le rép \sound\levelSFX creator\
2/ Copier le SFXexample.bat en SFXperso.bat
3/ Modifier ce nouveau fichier pour ne garder qu'une ligne "pcwadsfx" suivie du nom du niveau et de la lettre correspondante. Par expérience, je conseille de prendre la lettre "h" pour tous les niveaux supplémentaires, qui correspond à l'origine au niveau karnak.
4/ Maintenant, et c'est là que ça commence, faire une sauvegarde du fichier sounds.txt pour les prochains niveaux. Ouvrir sounds.txt.
5/ Rechercher toutes les lignes possédant la lettre "#h" en fin et en minuscule (#H représentant un autre niveau).
6/ Enlever cette lettre pour les objets ne figurant pas dans le wad et rajouter cette lettre pour les autres objets figurant bien dans le wad. Pour info le switch sous l'eau est sur la ligne commençant par "UNDERWATER_SWITCH".
7/ Ne jamais toucher aux lignes avec "#g" qui correspondent aux sons d'ordre général pour tous les niveaux.
8/ Une fois cette longue manip effectuée, sauvegarder et exécuter la SFXperso.bat. Ce programme créera automatiquement les fichiers .SAM et .SFX du nom du niveau indiqué avec tous les sons corrects.
9/ ATTENTION : à chaque modification du wad par TRWEST qui recrée aussi les fichiers .SAM et .SFX, il faut à nouveau rééexécuter SFXperso.bat.
C'est une pratique assez fastidieuse, mais qui donne tous les résultats escomptés. Le plus dur étant de savoir repérer les bonnes lignes. Pour les connaître, je conseille d'ouvrir le répertoire \samples en plus du fichier sounds.txt et de double cliquer sur le fichier .wav correspondant pour savoir s'il s'agit bien de celui qu'on veut récupérer. Le nom du fichier .wav figure sur chaque ligne juste après le nom de l'objet. Ne pas toucher aux autres informations telles que RADxx, PITxx, VOLxx, P, V (trop dangeureux).
Voilà.
A+,
Pascal