Exact TimJ. C'est vraiment du pile ou face.
Voilà ce que je fais, et je sais que c'est assez long, mais comme on dit : "quand c'est long, c'est bon"
Je modifie l'affectation des sons via Wadmerger dans l'éditeur d'animations, animation par animation, en faisant pointer vers des sons standard d'objets que je n'utiliserez pas. Ensuite je sauve le wad et je le passe par mon prog pour éliminer toutes les altérations quasi systématiques de PIT, CH, VOL, etc... + sons absents.
Par exemple, dans ma dernière aventure, j'utilise l'araignée mutante de la fin de TRIII. J'ai bien sur téléchargé l'objet depuis trsearch, et je lui ai affecté les sons du boss final de TR4 (Seth). Ensuite, j'ai remplacé les wav standard de cet ennemi, dans le répertoire \samples par ceux extraits de TRIII, en les renommant (ex. "TR3-sound303.wav" devient "set_roar.wav"). Comme ça, l'ennemi fonctionne à 100%, et est entièrement compatible avec le générateur SFX.
Evidemment, toutes ces manips ne sont à faire que lorsque l'objet pointe sur des sons d'autres TR. Certains auteurs ont la bonne idée de créer leurs objets en utilisant déjà les sons standard de trle. Dans ce cas, il n'y a plus que mon prog à utiliser pour virer les bugs WM.