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MessagePosté: 03 Jan 2006, 00:22 
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Salut

Je poste ici pour eviter de creer des multiples topics

j'ai créé une bulle (comme dans les BD), et en fait, je voudrais qu'elle reste invisible jusqu'a ce que Lara approche du perso. Alors la bulle apparaitrait.

J'ai mis la bulle en invisible, puis un tigger pad for animating...

Je ne comprends pas pourquoi ma bulle n'apparait pas en fait...

Ma deuxieme bulle quant à elle n'apparait même pas dans la map, meme non trigée, dpuis que je l'ai changée de static en anim

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MessagePosté: 03 Jan 2006, 10:19 
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Salut,

En fait, je sais pas trop, parce que c'est bien comme ça qu'on configure un animating : "invisible" dans l'OCB et un trigger quelque part pour le faire apparaître. Si ça ne fonctionne pas, ça vient peut-être de l'animation elle-même. C'est d'ailleurs probable vu que l'autre objet n'apparaît pas non plus dans la map. Tu devrais revoir ton wad.

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MessagePosté: 03 Jan 2006, 10:57 
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Salut

Probleme resolu. En fait je ne sais pas pourquoi, ma premiere bulle ne marchait plus...
Je l'ai remplacée...

Par contre ce qui est dommage, c'est que je ne peux pas les antitrigger pour qu'elles redeviennent invisibles... (pad-antipad)

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MessagePosté: 03 Jan 2006, 14:07 
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Le seul moyen d'antitrigger un animating, c'est d'utiliser un switch. A voir également si des triggers de type switch peuvent fonctionner, comme heavyswitch par exemple, auquel cas, tu pourrais utiliser une rollingball ou un ennemi. Par contre, l'animating ne redeviendra jamais invisible...

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MessagePosté: 04 Jan 2006, 01:48 
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Ouais bin je vais laisser comme ca

En fait, j'aurais voulu faire comme dans les rpg (mais sans la touche action), que chaque fois que lara réapproche l'avion il lui reparle ...

Pour le tric de la rolling ball, j'arrive pas à le faire, me faudrait un prj tuto

De plus, je voudrait pas l'entendre et avoir le tremblement avec mdrrr :lol:

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MessagePosté: 04 Jan 2006, 15:26 
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Je reviens sur ce que j'ai dit. En fait, on peut très bien arrêter un animating avec un simple antitrigger ou antipad. Je sais pas pourquoi j'ai dit que c'était pas possible et qu'il fallait absolument un switch. Peut-être que j'ai mélangé avec autre chose ou que j'ai eu ce problème à un moment donné :rolleyes:

Par contre, il ne semble pas possible de faire disparaître simplement un objet qu'on vient de faire apparaître (animating ou moveable). Ca, c'est vraiment dommage.

Pourtant, je pense à 1 façon de procéder dans ton cas : tu pourrais très bien créer une pièce alternative. Tu aurais une salle normale où Lara évolue et une autre indentique avec l'animating en plus. Je ne parle pas de flipmap, mais bien d'une copie de la salle. Ensuite, au moment où Lara approche, tu déclenches une caméra qui montre la salle alternative avec la bulle. Et quand la caméra revient sur Lara, il n'y a plus de bulle :wink:
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Sinon, concernant la Rollingball, on peut très bien ne rien entendre et ne pas avoir de tremblement important. Tout dépend de où tu places cette RB et de l'inclinaison de la pente. Par exemple, si tu la mets dans une salle en forme de "U" avec une pente de 1 clic, non connectée au reste de la map et éloignée soit très au dessus, soit très en dessous, tu ne l'entendras pas et il n'y aura quasiment aucun tremblement :wink:

J'ai utilisé ce truc plusieurs fois dans mes différents niveaux :wink:

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MessagePosté: 05 Jan 2006, 13:29 
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Pourquoi en U et pas une simple pente ??

J'ai vu dans last saga que tomo mettais des pentes tout en haut de son prj ;)

Pour la salle alternative, je sais pas, en fait, j'aime bien que lara soit à l'ecran devant l'avion

je te montrerai un screen

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MessagePosté: 05 Jan 2006, 16:51 
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En "U" pour que la RB fasse des va-et-vient sans jamais s'arrêter. C'est pratique quand tu veux par exemple lever/baisser des trapdoors en alternance ou encore allumer/éteindre des flames. A un bout de la pente, tu mets des heavy, et à l'autre bout des heavyantitrigger pour les objets :wink:

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Dernière édition par MagPlus le 05 Jan 2006, 18:16, édité 1 fois.

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MessagePosté: 05 Jan 2006, 17:09 
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Ah non d'accord, je n'avais pas compris le sens du U en fait...
En vertical okay (moi je pensais à l'horizontal alors ca n'etait pas logique)

Okay, ca je connaissais ^_^
Juste jamais utilisé

Merci ;)

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MessagePosté: 06 Jan 2006, 12:23 
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Bon bin j'arrive pas a antitrigger ma bulle, elle reste visible.

Je voulais l'antitrigger, puis une fois que Lara a accompli une action, en faire apparaitre une autre (autre texte) au meme endroit...

Peut etre qu'alors je devrais le mettre en waterfall non ?

EDIT : Bon bin je viens d'essayer, idem, la bulle veut plus partir :mdr:

Tant pis, je vais mettre la deuxieme puis voilà...

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MessagePosté: 06 Jan 2006, 16:45 
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Leeloo a écrit:
Bon bin j'arrive pas a antitrigger ma bulle, elle reste visible.

MagPlus a écrit:
Par contre, il ne semble pas possible de faire disparaître simplement un objet qu'on vient de faire apparaître (animating ou moveable).

C'est bien ce que j'avais dit :wink: antitrigger ne veut pas dire "abracadabra, tu disparais" :lol:, mais "stop, arrête-toi"

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MessagePosté: 09 Jan 2006, 13:34 
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C'est pour ca que je l'ai essayée en waterfall, les waterfall disparaissent bien elles ...
Mais pas ma bulle :?

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MessagePosté: 19 Mai 2006, 23:11 
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Salut
Je rencontre un problème avec les animating
En fait c'est mla fameuse aniation n°19 de mon cavalier :lol:
En fait, j'ai fais une sequence flyby ou l'on voit cette animation et ensuite j'ai fais un petit effet speciale ou cette animation se transforme en araignée! le problème c'est que l'animation ne disparait pas :( .
En fait je n'ai pas mi d'invisible , juste un heavyantitrigger qui permet de le retirer :?

j'ai lu dans ton post Magplus que c'etait apparement possible :? j'ai essayé avec une rollingball mais non ca ne marche pas :(

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VIENS TE BATTRE !!!


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MessagePosté: 20 Mai 2006, 08:17 
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Comme je l'ai dit, tu peux uniquement arrêter l'animation, mais pas l'enlever, et ce, quelle que soit la méthode employée :(

Par contre, pour ce genre de truc, tu peux utiliser des pièces différentes avec ta flyby. CD l'a déjà fait dans TR4 (Karnak par exemple) avec l'obélisque qui descend libérant un passage. Cette obélisque est dans une pièce complétement à part, et le passage libéré est une flipmap. L'illusion est parfaite :wink: (room57, 60 et 39 de karnak.prj)

Tu peux faire pareil avec ton Horseman qui se transforme en araignée. L'endroit où ça se produit est une réplique de la salle normale dans le jeu. La flyby montre ton effet spécial de transformation, et tu fais également apparaître une 2ème araignée dans la salle normale. Comme ça, après la flyby on voit aussitôt la 2ème araignée, comme si c'était elle qui était la transformation. Tu peux aussi, entre l'effet et le trigger de la 2ème araignée, mettre un flipeffect 46 pour virer de la mémoire la 1ère araignée ainsi que tous les autres ennemis déjà déclenchés jusque là :wink:

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MessagePosté: 20 Mai 2006, 08:54 
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Caporal Chef Raider
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Salut,

J'ai eu une autre idée mais ça ne convient peut-être pas ?
Avec Wadmerger, animation editor tu ajoute a ton"anim19" une autre anim d'une seule frame avec le horseman a 9click sous le sol (move-Y=-9), faire passer l'anim 1 a anim 2 et anim 2 vers anim2 pour que le horseman reste sous terre.
A la fin de son anim le horseman disparais dans le sol !
Je ne suis pas sur de tous ça ! Mais dans un projet j'ai utilisé cet "astuce" pour faire disparaître une animating.
C’est peut-être réalisable et au final on a ajouté que une seule frame!

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