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MessagePosté: 08 Juin 2003, 00:34 
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Lieutenant Raider
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Attends, juste un truc à rjouter justement...

Bon, pour la cascade avec textures c OK, finalement, ça a l'air de dépendre des textures...

MAIS, un pb: le son... En effet, ds mon prj, j'ai deux styles de cascades, une normale (wad) et une en textures (comme TR1)

Pour le son, j'ai mis : waterfall loop ... ki ne marche qu'avec la cascade wad, pas avec l'autre ... :?

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MessagePosté: 09 Juin 2003, 13:10 
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évident c parce que c une texture ....je ne sais pas mais il y a la fonction "textures sounds" dans l'éditeur ....

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Luc
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MessagePosté: 09 Juin 2003, 13:21 
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Major Raider
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Textures sound c'est juste pour les pas de Lara sur différentes matières (bois, neige, métal...), pour waterfall_loop cela devrait marcher normalement, la présence d'un objet à proximité ne conditionne pas son fonctionnement : par exemple on peut mettre un son de courant d'air (soft_wind_loop) dans n'importe quel endroit d'un niveau

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MessagePosté: 09 Juin 2003, 16:09 
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@Christophe ,
bon , oui le son des pas C OK mais çà peut servir si Lara se balade sur la texture de la cascade par exemple ....

pour le waterfall_loop, tu l' ajoutes avec le menu de l'éditeur "sound" alors mais d' autre part , je ne vois pas comment tu déclenches ce son à certains endroits par exemple une pièce et pas une autre ?

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Luc
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MessagePosté: 09 Juin 2003, 19:18 
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Major Raider
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Oui le texture sound peut être utile si la chute d'eau n'est pas seulement verticale (on peut mettre des textures sound water sur une légère pente de la cascade)
Les sounds n'ont pas besoin d'être déclenchés, ils fonctionnent à proximité de l'endroit où ils sont placés.
Autrement j'ai fait des tests et il semble que certains sounds ne fonctionnent qu'en présence de certains objets.
Donc dans le cas qui nous intéresse waterfall_loop marche seulement avec un objet type "jet d'eau", par contre water_loop fonctionne à n'importe quel endroit du projet et l'effet est identique...

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MessagePosté: 09 Juin 2003, 20:15 
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haha ...ben ok parce que j'avais essayé le waterfall_loop et çà ne marchait pas, par contre le waterloop marche lui mais pour le volume il est fort fort bas, faut-il jouer avec le volume dans le sfx ou alors mettre plus d 'icones "sound regroupées " ?

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Luc
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MessagePosté: 09 Juin 2003, 20:36 
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La seconde solution (plus de sound regroupés), le sfx n'a aucune influence sur les sounds dans le prj...

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MessagePosté: 10 Juin 2003, 02:27 
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Bin, merci... avant de voir vos réponses, j'ai résolu le pb hier en marquant #r (cleopal) à coté de pas mal de sons dans le script, et je crois k'il y a le water_loop justement... Ce qui est drôle, c que dans mon prj, j'ai laissé tel quel (cad waterfall_loop) et ma cascade animée, bin je l'entend d'une autre pièce aussi lol... et ça fait génial pour le scénar... :)

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MessagePosté: 10 Juin 2003, 12:57 
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Localisation: Un petit coin perdu, en Isère
Luc [TRO] a écrit:
haha ...ben ok parce que j'avais essayé le waterfall_loop et çà ne marchait pas, par contre le waterloop marche lui mais pour le volume il est fort fort bas, faut-il jouer avec le volume dans le sfx ou alors mettre plus d 'icones "sound regroupées " ?

En fait tous les sons dispos ne sont pas tous associés aux levels, il faut modifier sound.txt, pour ce faire, dans "levelsfx creator". On peut aussi modifer le volume associé aux sons. Je l'avais fait pour leeloo, pour un son qui n'était pas associé au tutoriel.

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