Traduction du test effectué par gamespot. ( en gras, les éléments importants) Bonne lecture !!
Plus tot cette semaine, durant une réunion avec les représentant de Eidos et Crystal Dynamics, nous avons eu l'opportunité de jouer à Tomb Raider underworld pour la première fois. La version de démonstration sur Xbox360, que nous avons joué a été mis exclusivement sur le "littoral Thailandais", niveau qui sera affiché a la "games convention" à Leipzig, en Allemagne. Quelques-uns des casse tetes à clairement été remanié pour les rendre plus "demo-friendly" ( C'est à dire plus court et plus facile), mais nous n'étions pas encore d'obtenir une tres bonne idée de comment le jeu est fini pour jouer. Avant de prendre le control, nous avons discuté des plans de crystal dynamics pour Tomb Raider Underworld avec Eric Lindstrom, le directeur créatif pour le jeu. Il a expliqué que Tomb Raider Legend portait principalement sur l'action, alors que Tomb Raider Anniversary était lourd sur les puzzles et l'exploration. Underworld, toutefois, integre les meilleurs éléments des deux jeux, tout en introduisantde nouvelles caractéristiques qui lui est propre. La démonstration a commencé sur le pont d'un yatch, ou Lara est debout et regarde à travers d'une belle étendue d'eau bleue à un littoral rocheux surmonté d'une végétation luxuriante. Les requins peuvent etre vu en train de nager dans l'eau. Au risque de nager jusqu'a la rive, un peu plus dangereux que nécessaire, nous confirmons que vous pouvez ciblé et tireé sur les requin. Plongée dans l'eau, il est devenu évident que jamais que les vagues dans l'eau sont tout à fait réaliste. Lorsque que nous avons un petit affleurement rocheux pour y monter, nous étions seulement en mesure de l'atteindre et de le saisir lorsque les vagues nous offre un coup de pouce. Tenter d'atteindre le continent, il ne fallut pas longtemps, avant, nous avont eu droit à une visualisation de quelques-uns des nouveaux mouvements à la disposition de Lara. Nous avions choisi de jouer à travers la démo sans le bénéfice d'un tutoriel d'aide, mais toutes les initiatives cadrent de façon si transparente, dans l'arsenal prééxistant de Lara, que nous avons trouvé leur accomplissement, comme une seconde nature. Escalade libre sur parois rocheuse, nous tractant nous-meme pour monter sur des corniches étroites, puis en longeant les murs, et suspendu à des cordes d'une seule main tout en prises de vu avec les autres, sont tous de bons exemples des nouveaux mouvements à la disposition de Lara, mais il y en a beaucoup d'autres. Une touche particulièrement soigné, que nous n'avons peut etre remarqué, si ce n'était pour le fait que l'on nous a dit de garder l'oeil ouvert pour elle, pour faire un saut pour se pendre (pas se tuer ! mais se pendre a un objet avec le grappin) En essayant de sauter, les armes de Lara vous permetrons de savoir si c'est sécurisé ou non. Si Lara pense qu'elle peut faire un saut, elle sera prête à saisir ce que vous viser par une baisse de ses bras. Si elle pense que vous avez un rire, elle vas se tenir sérré. Le nouveau système de caméra en cours d'exécution dans le jeu censé faire des sauts aveugles, est une chose du passé, mais parce qu'il n'était pas dans la version de la démo que nous avons joué, les indices visuelle de Lara sont inestimable. Comme nous avons progressé à travers la jungle, qui a été assez dense, nous avons rencontré nos premiers ennemis: les chauves-souris. Verrouillage des cibles dans Underworld est tout aussi facile comme elle l'a été dans les précédents jeux, et vous êtes encore en mesure d'effectuer toutes sortes d'acrobaties pour éviter les ennemis sans jamais affecté l'impeccable objectif de Lara. Lara peut même ciblé deux ennemis en même temps si elle a sa paire de pistolets équipés. Il ne fallut pas longtemps avant que nous passions sur les ruines d'un très grand temple au milieu de la jungle, et après instinctivement pour atteindre un levier près de l'entrée, il est devenu clair que notre objectif (ou au moins un de nos objectifs) était de réparer un ancien ascenseur. Inutile de dire, de faire les nécessaires à notre façon, de naviguer dans le temple, résoudre des puzzles qui ont trait à des pièces de machines et d'autres. Repérage de corniches et de poignées de maintien dans l'effondrement de l'environnement a été rarement difficile, mais aucune d'entre elles ont été mises en évidence d'une manière qui ressemblait à sa place. Digne d'une mention sont les tigres et les lézards qui ont animé le puzzle de résolution, de procédure tout à fait considérable. Ce n'est pas parce que les tigres et les lézards sont tout ce que Lara n'a pas été confrontés dans les jeux avant, mais parce que ces tigres et les lézards sont tout à fait contraire à tout ce qu'elle avait en face avant. Les tigres, par exemple, se déplace très intelligemment. Ils sont rapides et agiles, suffisamment pour se tenir au courant à la suite des acrobaties de Lara, même si elle utilise un nouveau saut rapidement sur un petit mur. Les lézards, qui ont été évoqués dans notre réunion en qualité de nagas, eux aussi ayant des déplacés convaiquant et ont pu grimper à l'échelle des murs, ainsi que de cracher du poison. Lorsque ces ennemis sont trop pres, Lara peut effectuer une rapide attaque en mêlée qui frappe leur retour. Si vous êtes si tendance, il ya beaucoup d'objets dans le monde qui peuvent être utilisés comme armes de mêlée, cela exige de toute évidence, que Lara à une de ses armes dans un étui. Au cours de la démo, nous avons été en mesure d'exercer ce qui semblait être une très grande broche à un point et à constaté que plus tard par l'insérer dans un trou dans un mur, il pourrait être utilisé comme une barre à la montée, etre saisie, ou le faire tourner. Sans vouloir donner beaucoup trop sur le contenu du niveau du littoral de la Thaïlande, d'autres points saillants de notre démo inclus en utilisant le grappin de Lara en rappel pour s'attaquer à un mur, ainsi que l'on aperçois pour la première fois que Lara devient de plus en plus sale et de façon convaincante au fur a mesure que vous jouez. Un autre temps fort a été de résoudre un puzzle impliquant deux statues géantes qui a été épique d'une manière qui ne suffit pas a un puzzle depuis le premier jeu Tomb Raider. La gestion de survivre à notre tout premier "moment d'adrénaline" a été très excitant parce que, dans un premier temps, nous étions convaincus qu'il s'agissait d'élaborer une scène de mort que nous n'avions pas le contrôle. Au contraire, des moments d'adrénaline seront le remplaçant des superactions des jeux récents. La principale différence est simplement que, dans la nouvelle série de pièces, vous conservez le contrôle total de Lara, alors que dans les précédents jeux, vous avez été invité à appuyer sur une séquence de touches à quelque chose ressemblant à un rythme de jeu-mécanicien.
_________________ "il y a des portes qui devraient rester closes" Pourtant, à partir du 21 novembre 2008, on les ouvre !
Dernière édition par jeremskorpio le 19 Aoû 2008, 18:23, édité 5 fois.
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