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MessagePosté: 19 Aoû 2008, 11:59 
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Voilà l'article de Videogamer :wink: :

ATTENTION IL PEUT Y AVOIR DU SPOIL ! (notament sur comment trouver son chemin facilement à travers ces niveaux immenses)


_____Lara est simplement merveilleuse. Et ne parlons même pas de Alison Caroll, 23 ans !! Nous allons vous parler de la vrai Lara. Enfin, la vrai Lara virtuelle. Elle est donc là, balançant ses hanches en courant avec sa toute nouvelle et sexy animation de sprint ("Les testeurs disent que c'est la mailleur animation de sprint qu'ils aient vu depuis longtemps dans un jeux" lâche le producteur de publication d'Eidos : Adam Phillips), avec un bâton dans une main et un pistolet dans l'autre, avec la boue sur son visage et sur ses jambes et le feuillage reculant comme s'il saluait sa présence avec une révérence. Pour être sûr, cette Lara, cette nouvelle Lara, motion-capturé (pour la première fois, avec la talentueuse gymnaste médaillé d'or Heidi Moneymaker), une Lara plus réél, qui n'a jamais semblé mieux.

_____Nous sommes assis devant un écran de cinéma enterré profondément dans les intestins de Londres,jetant un rapide coup d'oeil dans le code mi-alpha / mi-bêta au deuxième niveau de Tomb Raider : Underworld, se situant sur les côtes de la Thaïland. C'est un niveau qui commence par la découverte d'une Lara très, très humide. Avant que vous ne soyez trop excités à cette idée, c'est parce qu'elle nage dans l'océan.

_____L'eau dégouline sur la peau de Lara et le soleil s'arrange pour nous la sécher. En arrière plan, une musique calme et zen, une de celles que vous pourriez entendre en fond sonore dans une librairie indépendante. Les petits bruits ambiants viennent titiller nos tympans, des oiseau peut être ? Ou bien d'autres animaux cachés plus profondément dans la jungle ? Elle s'arrête, examinant la vue impressionnante devant elle. Nous pouvons voir des à des kilomètres de distance ! La jungle, la haute mer, des requins tournant juste au-dessous de la surface transparente et un temple antique qui surplombe sinistrement la scène... Le genre de lieux où Lara aime passer du temps. Tout est visible, avec de glorieux détails.

_____Elle se fraye un passage à travers le feuillage dense, juste une de ces nouvelles sortes d'animation contextuelles (Note : ils parlent de lara qui repousse le feuillage avec ces mains et trébuche) auxquelles ils ont travaillés dur à programmer, ce couple d'années passé. Les oiseaux s'envolent à son approche, une sorte de miette de pains visuelle vous indiquant que vous êtes sur le bon chemin. Elle se salit en fonction de ses actions et déplacements : sur ses jambes, ses bras, son visage ... Si elle plonge dans l'eau que la saleté partira au lavage et elle apparaîtra de nouveau belle et scintillante. La pluie, comme nous l'avon dans la denière preview, aura le même effet.

_____"C'est vraiment différent par rapport aux anciens Tomb Raider" dit John Brook, responsable en chef du marketing d'Underworld chez Eidos, "Dans les précédents c'était des environnement clos et c'est un vrai testament aux harwares NG qui nous permettent de créer des environnements avec une telle vue et ce magnifique monde interactif"

_____Nous sommes d'accord, il y a bien plus de différences dans cette nouvel et particulière aventure de Lara. Ravivant les mémoires de Assassin's Creed, la gemme imparfaite d'Ubisoft, maintenant Lara a un nouveau systeme d'escalade libre avec lequel les joueurs peuvent choisir leurs propres chemins par les niveaux expansifs du jeu. Ces "murs libre" peuvent avoir toutes sortes de formes : convexes, concaves ... faisant désuet le syndrome des rebords droits dont les précédents Tomb Raider ont souffert et ont permis aux équipes de Crystal de vraiment s'exprimer avec la conception des niveaux. "Il y a les tonnes de voies différentes par lesquelles QA trouvera" dit Adam. "Certains que l'équipe de conception n'ont pas réalisés qu'il y en avait trop mais quand ils travaillent, ils travaillent !"

_____Pour compléter le nouveau système d'escalade libre, Lara a reçu des mouvements de gymnastiques, lisses, nouveaux, soyeux qui l'aident à contourner les environnements du jeu. Elle a un nouveau Mario-esque saut murale (Note : bondir d'un mur à l'autre sans s'accrocher et ainsi monter), une nouvelle balance mécanique (utilisez les mouvement gauches et droits du stick analogique pour rétablir son équilibre quand elle est sur des poutres et ainsi de suite ...), une usurpation de sécurité (Note : eeuuh ... c'est à dire ? en anglais ils disent "a safety grab" ...) , une valeur contextuelle auto-sensitive (Note : eh ben, avec ça on est gâté ... mais ça veut dire quoi ?? " a context sensitive auto vault") et la liste continue longuement....

_____Le grappin de Legend et Anniversary a été complétement re-designé. Auparavant Lara devait sauter, lancer son grappin puis se balancer. Maintenant elle peut lancer son grappin avant de sauter et ainsi bien se positionner avant de tenter le grand saut (Note : mon dieu ! Ils ont eu l'illumination du siècle !!) , réduisant considérablement le risque de chute et offrant de nouvelles possibilités de Gameplay. Le grappin s'enroulera également autour des objets, aussi, Tandis qu'il se rétracte, si il a touché quoi que ce soit, on pourra utiliser cette puissance physique pour bouger des objets autrement immobiles (comme les grosses boules, les piliers ou les blocs par exemple ...)

_____Les améliorations s'étendent au-delà de la gymnastique. Comme auparavant, elle est assez maniables dans des "débris" etpeut maintenant se battre (Note : eh oui ... "get up" ne veut pas que dire "se lever" :wink: que c'est compliqué l'anglais ...)de près et de façon personnel avec de nouvelles attaques de mélées pour compléter son classique verouillage de cible aux pistolets, y compris un style de kung Fu voltigeant aux multiples coups de panards dans tous les sens. (Note : OMG, ça va être éclatant ^^) Pendant qu'elle se fraye un passage vers le temple, des araignées géantes attaquent, une d'entre elle se voit vérouillée automatiquement (Note : à vérifier "one of which latches itself on"). Lara l'écrase sauvagement d'un coup de pied puis cette araignée tombe dans l'oublie ... le travail est fait. Lara peut utiliser ses armes à feu tandis qu'elle utilise des objets inanimés, comme un bâton, et donc faire feu avec une main tout en tabassant un autre ennemie avec l'autre. Et le mieux de tout c'est quoi ?? Lara peut maintenant viser deux cibles différentes en plein duel, quelque chose qu'elle est n'a pas été capable de faire dans les jeux précédents.

Voilà déjà un paragraphe de plus, je continu la traduction en editant ce message ce soir en rentrant du travail (vers 22h30) :wink: (j'apprends de nouveau mot :lol: )
En attendant vous pouvez commentez les news, mais si c'est pour commenter la traduction où il peut y a voir des erreurs, merci de le faire par MP, je changerai les erreurs en rentrant :wink:

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Dernière édition par Teslo le 19 Aoû 2008, 13:14, édité 7 fois.

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MessagePosté: 19 Aoû 2008, 12:04 
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merci Teslo !!! :D

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MessagePosté: 19 Aoû 2008, 12:07 
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The Other Boy Croft a écrit:
merci Teslo !!! :D

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MessagePosté: 19 Aoû 2008, 12:09 
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Pensez à revenir voir régulièrement, comme j'édt mon message tous les paragraphes de plus, ça n'apparait pas dans les nouveaux message :wink:
(pfiou ... j'ai fait que la moitié de la première page ....... il m'en reste 2 et demi :lol: :shock: )

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MessagePosté: 19 Aoû 2008, 12:15 
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Ok ! Merci beaucoup !!

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MessagePosté: 19 Aoû 2008, 12:41 
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alors, j'ai presque rien compri au dernié paragraphe, je vais essayer ! :wink:

alors : a safety grab d'après google traduction veut dire : saisir une sécuritée, donc, si tu comprend... :?

et a context sensitive auto vault : un context automobile voût :?


donne moi le paragraphe que tu comprend pas Anglais, avec google traduction, je pense pouvoir faire quelque chose de déchiffrable :wink:

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Dernière édition par The Other Mr. Croft le 19 Aoû 2008, 12:52, édité 1 fois.

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MessagePosté: 19 Aoû 2008, 12:51 
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Ouais ... on est pas plus avancé quoi :lol:
N'empeche ça fait classe de dir "oh ! mais nous on aura une valeur contextuelle auto-sensitive dans notre jeu !" XD
Des news sur le grappin :wink:

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c'est sur, ça fait classe, mais ils doivent se comprendre ! :lol:

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MessagePosté: 19 Aoû 2008, 12:59 
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Supper franchement cet article

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MessagePosté: 19 Aoû 2008, 13:05 
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Merci Teslo 8)
tout sa est aléchan :sm12:

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MessagePosté: 19 Aoû 2008, 13:14 
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Voilà j'ai édité une dernière fois avant de partir :wink:
@Corentin : avec google traduction c'est 20 fois pire :lol: :mrgreen:
Je crois que je vais occuper plus d'une page avec mon post :lol:

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MessagePosté: 19 Aoû 2008, 13:24 
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Les traducteurs automatiques ne servent à rien pour les phrases. :lol:


A safety grab doit sûrement signifier une poignée de sécurité ou une prise en main sûre. Quant à a context sensitive auto vault je dirais que l'expression signifie saut automatique en cas de danger

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Dernière édition par Le_Fan le 19 Aoû 2008, 18:05, édité 1 fois.

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MessagePosté: 19 Aoû 2008, 13:43 
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d'accord, merci Le_fan :D

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MessagePosté: 19 Aoû 2008, 13:57 
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Merci beaucoup pour les infos, jeremskorpio et Teslo.

Je peux aider. Pour "glisten" c'est "scintiller" dans le contexte de l'eau.

"Les mises à jour s'étendent au-delà de la gymnasique. Comme avant, elle est assez utile dans une petite bataille et maintenant elle peut s'approcher et être personnelle dans les nouveaux assauts pour alimenter ses armes à feux classiques avec ciblage automatique, dont les coups de pied au kung fu. Lorsqu'elle traverse le temple des araignées gigantesques attaquent, done une qui reste collée - elle la frappe et l'écrase jusqu'au néant. Travail fini. Lara peut maintenant utiliser ses pistolets lorsqu'elle utilise des objets inanimés comme les poteaux aussi avec une main en train de tirer et l'autre en train de tenir. La meilleure partie de tout? Lara peut enfin cibler deux ennemis différents lorsqu'elle porter deux armes, quelque chose qu'elle n'a pas pu faire dans les opus précédents.

Nous voyons cela en pratique lorsque deux gros tigres attaquent dans la jungle. En changeant aux uzis- L'arme chargée classique de Lara- elle cible chacun individuellement lorsqu'elle met du plomb balle après balle dans les fauves folles. Une fois morts, ils restent là. Le monde souterrain est un monde persistant, où les ennemis ne disparaissent pas par magique du sol. C'est choquant.

Tu n'aimes pas mettre du plomb dans des animaux en danger d'exitinction? Il paraît que tu n'es pas seul. Pour répondre aux questions des joueurs qui ont demandé pourquoi Lara ne respecte pas les rencontres animalières exotiques dans ses aventures, Crystal Dynamics lui a donné un pistolet tranquillisant, qui après quelques fléchettes, va faire dormir ses ennemis au lieu de les envoyer au paradis des animaux. Mignon.

Si, comme nous, vous préférez des formes plus mortelles de défense, vous serez plus intéressés "aux moments d'adrénalin", lorsque Lara ralentit le temps et a l'opportunité de tirer des tueries d'une balle. Mais tu ne pourras pas faire cela tout le temps. Tu peux seulement faire cela lorsque tu as infligé beaucoup de blessures", explique Adam.

Qu'est-ce que Lara peut faire? Elle peut faire la chose suivante. Toutes ces améliorations ont été faites avec une philosophie simple de conception, ce que Crystal Dynamics a fabriqué 'qu'est-ce que Lara peut faire?'. Elle va automatiquement atteindre des trous où elle peut mettre ses doigts dedans, elle va pousser les plantes hors du chemin, elle va porter des gros objets qui ne vont pas pouvoir entrer dans son sac à dos - tout cela aide à créer une expérience bien plus réaliste et convaincante.

Le temple dont Lara a voyagé (en Thaïlande) pour piller est très similaire au niveau architectural à Angkor Wat, le fameux temple cambodgien qui est probablement rempli d'étudiants lorsque tu es en train de lire ceci. C'est sûr que beaucoup d'Underworld sera familier à n'importe qui qui a passé du temps au Cambodge ou en Thaïlande- l'équipe a visité les deux pays comme partie du développement du jeu.

Nous avons montré les binoculaires digitaux de Lara, qui offrent une opportunité parfaite pour prendre des photos et les partager. Tu peux prendre une photo, faire une horloge pour pouvoir mettre Lara dans une position parfaite pour une position dans un contexte sensible ou une vague et puis partage-le avec tes amis via Xbox LIVE et PSN (l'option de partager des photos ne sera pas dans la version Wii du jeu).

Pourquoi faire cela? Eidos espère que les joueurs l'utiliseront pour s'entraider pour montrer aux amis une nouvelle route qu'ils ont découvert, un secret ou un artfact. L'idée c'est que cela va créer un service d'aide entre utilisateurs. C'est une bonne idée, mais ce n'est pas quelque chose dont on nous imagine passer beaucoup de temps avec.

Pour le moment c'est superbe. Underworld paraît superbe avec des effets graphiques et de mouvements de gameplay superbes. Mais nous voulons voir du TR sombre, des énigmes complexes et plus d'activations de leviers pour satisfaire même les plus obsessifs des erm obsessifs compulfis ce qui est après tout la meilleure partie de TR. Adam oblige et entre dans le temple.

Deux statues énormes restent en bas du temple - Shiva en train de se reposer sur sa maîtresse Kali, deux dieux hindous avec des bras étendus dans une position iconique. Avec la vision de la position haute de Lara, nous pouvons voir jusqu'à tel point l'intérieur est grand, avec plus de coins et de reoins que nous sommes capables de digérer dans le templs que nous avons pour tout absorber. Le temple est une énigme gigantesque et c'est au joueur d'explorer, de voir ce qu'il faut faire pour avancer et exécuter.


Un ascenseur proche offre le chemin le plus visible vers les statues, mais pour une raison ou une autre il ne marche pas. Adam prend l'opportunité de nous montrer "l'aide par demande" construit dans Underworld qui est possible d'accéder via le PDA de Lara, Cela montre une asruce dans le cas où une voix dit "quelque chose est en train d'empêcher l'ascenseur de fonctionner". Oui nous avons pigé cela. Coincés encore, nous avons demandé une astuce plus précise. "Nous ne voulons pas donner la solution exacte" dit Adam. "Nous voulons juste donner l'utilisateur un bon coup de main". Le système d'aide paraît-il trop bon à ignorer, même si tu n'en as pas besoin? Peut-être mais prévois d'être récompensé si tu résistes la tentation.

Having freed the lift from the shackles of its chains, Lara takes a nice ride down, puis bang, quelque chose ne va pas, le temps ralentit et un autre "moment d'adrénalin" se déclenche. Contrairement au moment d'adrénalin déclenché par le joueur en revanche, le remplacement QTE est fait pour donner au joueur juste assez de temps pour étudier la situation et au lieu d'attendre un gros bouton, utilise le schéma de contrôles que le joueur était en train d'utiliser tout au long du jeu pour survivre. Adam essaie d'utiliser le grappin pour sauver Lara Lara d'une mort certaine. Il échoue.


Underworld peut-il être le meilleur TR? On verra. Dans le sol du temple Lara est confrontée par un nouvel ennemi, le Naga - une créature mythique avec l'apparence d'un serpent qui crache de l'acide sur tout ce qui bouge. Mais ce n'est pas la seule raison pourquoi ils sont des adversaires intimidants. "Une des critiques que nous avons toujours eu de TR c'est que si tu veux fuir un ennemi il faut rapidement monter à un niveau plus élevé,", dit Adam. "Ces ennemis vont en fait grimper les murs et te poursuivre, pour la première fois dans Tomb Raider. Ils sont assez dangereux."

Avec le Naga réglé allons à l'énigme principale du temple - baisser les bras de Shiva. L'astuce est de mettre des gemmes cachées (pour l'intention du démo elles sont faciles à trouver, il faut prévoir la recherche d'être longue et dure) dans les paumes de Shiva, créant des rayons de lumière qui (comme dans le style de Raiders of the Lost Ark) pointent dans le chemin vers la gloire. La lumière doit être reflétée correctement avec une figure de 8 avec des statues mobiles. Une fois correctement positionnées, la lumière permet à Kali de le pousser à baisser ses bras et révéler un passage secret sous le temple. Et c'est là où le démo finit.

En enlevant quelques choses mineures nous sommes vraiment enthousiastes envers Underworld. L'animation de nage de Lara paraît visqueuse, surtout si c'est comparé aux mouvements gymnastiques capturés par motion qu'elle a à sa disposition. Les scènes de combat sont les bienvenus mais paraît qu'ils nécessitent beaucoup de précision et la caméra a souffert parfois dans le démo. Mais il n'y a aucun doute sur le faite que les qualités esthétiques, Lara et le monde virtuel qu'elle va explorer n'aient jamais paru mieux.

Au niveau du gameplay Underworld est l'action habituelle des autres TR. Plein d'énigmes, plein d'actes de balancer et la bataille occasionnelle avec des gros chats. C'est plus ou moins la même chose, mais raffiné, amélioré, plus sombre, voire plus audacieux et certainement plus réaliste. Des améliorations subtiles comme la grimpe libre des murs et Lara en train de pousser des plantes et se salire, combiner pour impressionner.

Nous aimons le fait que Tomb Raider soit encore une expérience solitaire. Et une qui est très intense. Un son ambiant, des cavernes clasutrophobes, des temples mystérieux, tout à explorer sans l'aide de personne. Nous ne pouvons pas attendre."


Cette description me donne beaucoup d'espoir pour le jeu (les énigmes etc. ) ^^

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MessagePosté: 19 Aoû 2008, 14:18 
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merci !!! j'ai mis du temps à tout lire, mais je l'ai fait !! :D c'est un peu fouilli, mais rassurant !

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