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MessagePosté: 16 Aoû 2004, 16:57 
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Sergent Raider
Sergent Raider
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Kikoo
:)
(Vi c bien Leeloo lol, mais avec l'ordi de Cheyenna)

Oki, pour ces questions, super !

Une autre question par contre

1 - Le #g sera donc toujoutrs pris en charge par n'importe quel niveau perso (meme si la lettre du niv perso est jj) ?
Dans ce cas, cela aide grandement

2 - Peux tu me dire ce que signifient les P V , les PIT et RAD stp ?

Bon, j'ai essayé d'assigner un son a une porte push_pull avec l'Animation manager de Wadmerger 1.9 (puisque le 1.7 de Pouco le fait po)
Je n'ai pas le son quand même...

3- Alors, commment fait on, quand on load un .tr4 avec Wadmerger, pour sauvegarder UN objet avec son Sample ?

J'ai essayé avec Tr2Wad en cliquant sur l'objet et en faisant "save" dans la partie sound, mais il me sort "indice en dehors de la page" et quand je vais voir le sample en question, il fait 0 Ko et donc que dalle...

Pasque c chiant là, j'ai mes tiroirs muets, les sw mureaux et pass etc... muets ... :/
(j'ai "save all" tous les sons avec tr2wad, mais meme en ayant trouvé le son, je ne sais pas comment l'assigner à l'objet en question)

Biz

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MessagePosté: 16 Aoû 2004, 17:30 
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Major Raider
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Hello !
1. oui :wink:
2. des paramètres de volume (pour vol sûrement) ou de profondeur (quelque chose comme cela), j'ai fait des essais en ajoutant ou en changeant ces paramètres... rien de vraiment notable dans l'effet du son !
3. bin en fait c'est ça le problème avec les niveaux en .tr4 (les sons samples sont inclus dans le fichier...) Tu n'as extrait que les fichiers sfx et sam mais sans avoir le fichier wav (aucune idée sur la manière de le récupéré... :? )

Autrement le son à assigner c'est en fonction de l'animation de Lara pas en fonction de l'objet (LARA_KEY,etc...) Donc en fonction du type de l'objet (clé,puzzle,levier...)

Pour en revenir à tes premières questions, finalement je ne crois pas que tu puisses modifier l'ordre des lignes ou en ôter certaines ( dans le fichier sounds.txt tu as des lignes Don't_Use_This_Space:, Menu_Empty:... ) Donc des emplacements précis qu'il ne faut sans doute pas modifier !

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Ceux qui n'étaient pas morts ni asphyxiés par l'absence de lumière, circulaient à une vitesse folle comme des fourmis"


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MessagePosté: 18 Aoû 2004, 00:12 
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Sergent Raider
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Re :)

Bon pour les significations des lettres dans le sound.txt, j'en ai pigé une
Il y a :
VOL, P, V, L, PIT, RAD

VOL, ce serait donc le volume, L signifie apparemment "LOOP" c'est à deire "en boucle"

J'ai vu en effet que dans les sons comme pour celui des UZIs, ce L apparaissait...

Je vais faire des essais avec les ligne, et me renseigner pour les lettres...

Ya aussi la ligne LARA_PICKUP qui n'est pas utilisée...
J'ai rajouté le VOL au meme niveai que celui du son LARA_NO, idem pour le reste, et j'ai mi le aha.wave que j'ai choppé quelque part ;)

A essayer en jeu

J'ai vu par contre qu'il manque des sons dans mle sound.txt, comme les FOOTSTEPS_SNOW, FOOTSTEPS_WATER et FOOTSTEPS_ICE :?
Ca m'etonne pas que je n'ai pas mes sons sur les textures ...

Pour l'aasignation d'un son sur un obj, ya un tuto mais ca a pas marché, de plus, toutes les portes n'ont pas le meme bruit :/
Je t'enverrai mon wad si j'arrive pas a le corriger

Pour les wave, je les ai extrait du TR4 avec TR2WAD mais, ils sont tous renommés...

Je finit mes essais et je te tiens au courant, pasque j'arrive toujours pas a recup des sons de base comme le Jump switch :?

Tu pourrais me mailer ton SOund.txt voire stp que je compare ?

biz

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MessagePosté: 19 Aoû 2004, 16:18 
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Major Raider
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Je n'ai pas non plus les lignes footstep ice et snow, mon fichier sounds.txt est de toutes façons celui de base de l'éditeur puisque j'ai du réinstaller celui-ci ( je te le mail tout de même :wink: )

Pour les paramètres VOL, P etc... PIT et RAD (pour Radius) peuvent faire référence à une zone de perception du son...!?

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MessagePosté: 01 Sep 2004, 10:50 
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Lieutenant Raider
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cheyenna a écrit:
Ya aussi la ligne LARA_PICKUP qui n'est pas utilisée..., et j'ai mi le aha.wave que j'ai choppé quelque part ;)

Ce serait pas dans mon niveau que tu as testé, "les catacombes des brumes", par hasard :wink:

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MessagePosté: 02 Sep 2004, 09:37 
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Sergent Chef Raider
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Très intéressant cette discussion sur les sons, parce que justement j'ai piqué le bout de mur dans le slot "kickdoor" d'un wad de Tomo et quand Lara donne un coup de pied ça donne ...ben un bruit de porte qu'on ouvre, évidemment.
Mais à part ça j'en profite pour glisser mon ultime problème de son (j'aurai tout eu) et vraiment j'angoisse parce que mon niveau est terminé, j'ai juste UN son qui déconne:
Quand Lara est touchée par le baddy_1 (celui du wad tut) qui lui tire dessus avec la mitrailleuse, ça fait un bruit de underwater door ou quelque chose dans le genre (un truc d'eau quoi). Pas quand il tire, mais quand Lara est touchée :?
C'est d'autant plus bizarre qu'il me semble pas que Lara fasse un son particulier quand elle est blessée, alors pourquoi soudain ça merdouille?
Donc j'ai refait un wad tout propre, sur la base du catacomb révisé, j'ai importé uniquement les objets statics du wad "corrompu", j'ai importé toutes les anims et armes de mon autre wad qui marche bien, les movables depuis les wads originaux ou téléchargés et mon fameux baddy + son meshswap du wad tut (j'ai essayé un autre wad aussi) et c'est toujours pareil! C'est à n'y rien comprendre, mon wad est tout neuf, j'ai rien oublié j'en suis certaine, et il n'y a que CE son qui pose problème.

J'ai esayé avec un SAS à la place du baddy et c'est pareil... ça vient d'où à votre avis?
:(

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MessagePosté: 04 Sep 2004, 23:31 
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Lieutenant Raider
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Moi c pareil, j'iai plein de sons qui manquent, j'ai decidé de pas y toucher pour garder cette merdouille pour la fin...

Les push pull et kick door sont muettes, les ordi avec les puzzle aussi...
Bref rien

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MessagePosté: 21 Sep 2004, 12:49 
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Sergent Chef Raider
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Par rapport à mon post précédent au sujet de ce bug de son lorsqu'un gugusse tire sur Lara...bon j'ai refait mon WAD 5 fois en partant d'un wad de base révisé (j'en ai essayé plusieurs) et c'était toujours pareil, j'ai donc abandonné le gugusse à la mitraillette.
Mais aujoud'hui je rejoue à TR4 pour la première fois depuis 2002 et devinez quoi? Ben le même bug de son. Pas n'importe quand (des gugusses avec mitraillettes y'en a dans plusieurs niveaux), ça apparait lorsque Lara revient au niveau "Temple de Karnak" après avoir été dans "le lac sacré". J'étais vraiment clouée sur ce coup là. :shock:

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MessagePosté: 21 Sep 2004, 15:09 
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Sergent Chef Raider
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OH YEAHHHH!!!! Désolée pour la tartine supplémentaire mais je viens de faire une découverte qui pourrait bien être utile à d'autres (éviter l'arrachage de cheveux intempestif par exemple): j'ai compris la cause de mon bug de son, grâce au même bug rencontré dans TR4 par plus tard que ce matin. Pourquoi ce bug dans le niveau karnak et pas dans les précédents qui comportent tous le baddy_1? Pourquoi ce bug dans mon niveau n°2 et pas dans le n°1 alors que les wads sont presque identiques?

En fait quand on a un wad, quel qu'il soit (même le coastal révisé par exemple) et qu'il contient le baddy_1 avec son meshswap attitré, si on a le malheur de rajouter une Underwater_door dans le wad, même si elle n'est pas placée dans la map, ce bug de son se produira fatalement lorsque le gugusse tire sur Lara, et ce MEME SI on supprime la underwater_door du wad par la suite. En gros le wad est buggé en profondeur et on ne peut plus le réparer.

Ouf!! je suis quand même contente d'avoir enfin réussi à comprendre d'où ça venait, même si je n'ai pas pu résoudre mon problème au moins je sais quelle en est la cause.

Donc pas de baddy_1 et de underwater_door dans le même wad, vous pouvez le coller dans les trucs et astuces ;)

Edit: le problème survient aussi avec le SAS donc apparemment c'est le cas dès qu'on a un ennemi avec une arme à feu + underwater_door dans le même wad.

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MessagePosté: 21 Sep 2004, 19:38 
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Major Raider
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Patricia a écrit:
Ouf!! je suis quand même contente d'avoir enfin réussi à comprendre d'où ça venait, même si je n'ai pas pu résoudre mon problème au moins je sais quelle en est la cause.

Bug assez étrange en effet et présent dans le Tr officiel !
Autrement si tu recomposes un wad propre en repartant de la base que tu as pris ( trop long ? ) A moins que tu ais besoin de l'underwater door aussi ?
Cela vient peut-être un trop grand nombres de sounds dans le wad. Dans sounds.txt il n'y a pas d'ambiguïté pour ce son uw_door.

Enfin bon je note le trux :wink:

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MessagePosté: 21 Sep 2004, 20:41 
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Sergent Chef Raider
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Quand j'ai refait mon wad je n'ai tout d'abord ajouté que les statics du wad corrompu, puis les baddies pris dans les wads révisés et ça buggait déjà :?
Aujourd'hui j'ai fait un essai en prenant le wad coastal révisé, en ajoutant le baddy tout seul: aucun PB, mais dès qu'on met la UW_door même si elle n'est pas dans la map, le bug de son apparaît.
Pour le nombre trop important de sons je ne sais pas trop au juste, parce que même avec un petit wad tout léger ça bugge aussi.

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MessagePosté: 22 Sep 2004, 07:38 
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Lieutenant Raider
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Pour affiner il faudrait voir si en refaisant le .sam et .sfx ensuite, ça buggue tjs...

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