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MessagePosté: 09 Jan 2004, 16:39 
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Lieutenant Raider
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Inscription: 10 Jan 2003, 08:50
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Je ne sais pas trop, vu qu'il y a maintenant pas mal de choses à droite à gauche. Je vais le passer en post it, on va voir...

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MessagePosté: 20 Fév 2004, 06:44 
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Lieutenant Raider
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Inscription: 10 Jan 2003, 08:50
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Localisation: Un petit coin perdu, en Isère
Après qques tests :
max : 31 flame_emitters actives dans le niveau.
Au dela on a le bug de la torche, à moins de mettre des anti-triggers.

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MessagePosté: 20 Fév 2004, 09:58 
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Inscription: 22 Juil 2003, 16:41
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Tu parles du seul flame_emitter ou ça comprend aussi les autres? (flame_emitter 2, 3..)? Et le bug de la torche c'est quel genre?


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MessagePosté: 20 Fév 2004, 10:06 
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Localisation: Un petit coin perdu, en Isère
Je ne parle que de l'objet flame_emitter. Je ferais aussi des tests sur les flame_emitter2 et 3.
J'en profite pour préciser qu'il n'y a pas de différences, que les flame_emitter soient dans une même pièces ou reparties dans le niveau.
Sinon, le bug de la torche c'est que la torche n'eclaire plus (sauf si on la jette) . Autre symptôme : les flashes des pistolets n'éclairent plus, et quand tu utilises l'éclairage des jumelles, le jeu plante.
Amicalement

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MessagePosté: 20 Fév 2004, 18:05 
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Inscription: 22 Juil 2003, 16:41
Messages: 530
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Ah ok, le bug de la torche je l'ai eu plusieurs fois dans des niveaux perso :/


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MessagePosté: 20 Nov 2004, 18:02 
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@rapetou

as tu des précisions concernant les nombres de flammes emitters type 1 2 et 3 actives max qu'on peut mettre dans une pièce et au total dans un niveau afin de ne pas avoir le "bug connu de la torche" ?

je suis sur le test d'un niveau et j'ai ce problème.... il y a effectivement trop de FE ... le problème est qu'il s'agit d'un niveau sombre et qu'il les faut effectivement , et la torche qui déconne çà nuit nettement à la progression

mais bon placer des antitriggers çà marchera ? je donne le lien de ce topic à l'auteur ....

j'ai ces nombres actuellement !

20 x FLAME_EMITTER
46 x FLAME_EMITTER2
1 x FLAME_EMITTER3

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Luc
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MessagePosté: 22 Nov 2004, 22:11 
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Inscription: 10 Jan 2003, 08:50
Messages: 2557
Localisation: Un petit coin perdu, en Isère
Mea culpa, je n'ai pas (encore) fait de test sur les autres types de flame_emitter (2 ou 3) par contre mettre des anti-triggers, ça marche, je l'avais d'ailleurs fait dans les catacombes des brumes où j'avais été confronté à ce bug. Sinon la limite n'est pas dans une pièce, mais bien dans tout le niveau. Cf un de mon post un peu plus haut.
Amicalement

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MessagePosté: 24 Nov 2004, 15:12 
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Inscription: 10 Jan 2003, 08:50
Messages: 2557
Localisation: Un petit coin perdu, en Isère
Bon,
j'ai fait qques tests supplémentaires, et le nombre maxi de 31, concerne les flame, flame_emitter, flame_emitter2, flame_emitter3 activés en même temps, tout confondu.
Chaque flame allumée est cumulative avec les autres quelque soit le type de flame.
Tout cela est indépendant des pièces et concerne le niveau entier.
Donc au dela de 31 il faut mettre des anti trigger pour eteindre les flames en trop.
Amicalement

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MessagePosté: 24 Nov 2004, 23:55 
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Inscription: 14 Avr 2003, 06:39
Messages: 2941
Localisation: Fhloston Paradise
Cool :)
A rajouter dans la doc complementaire

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Leeloo Tut Ubasti.


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MessagePosté: 25 Nov 2004, 08:25 
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Inscription: 10 Jan 2003, 08:50
Messages: 2557
Localisation: Un petit coin perdu, en Isère
On va finir par réécrire la doc, lol :wink:

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MessagePosté: 28 Nov 2004, 11:40 
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Sergent Chef Raider
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Inscription: 22 Juil 2003, 16:41
Messages: 530
Localisation: Bordeaux, France
Nivellement du projet

Voila une 'découverte' que j'ai fait récemment, et qui a permi entre autres à Trix et Miss Kroft de se débarrasser d'un bug de sauvegarde assez gênant.

Dans un projet, la différence de niveau entre le floor de la pièce la plus basse et le ceiling de la pièce la plus haute ne doit pas dépasser 100 clics.
Exemples: floor -50 et ceiling 50, ou floor -20 et ceiling 80
Ces pièces peuvent être situées aux antipodes de la map, n'avoir aucune connexion directe entre elles, si la différence de niveau dépasse les 100 clics, on peut s'attendre aux problèmes suivants (vérifiés, donc liste non exhaustive):

- Le jeu crashe lorsque Lara parvient sur le trigger d'un ennemi, où qu'il soit placé dans la map
- L'ennemi ne s'active pas lorsque Lara atteint son trigger
- Au bout de 4 sauvegardes consécutives effectuées sur le même slot, la sauvegarde est corrompue et ne peut plus être chargée.

_________________
1000 Feet Under est sorti!
"By the rivers of Babylon": en cours


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MessagePosté: 04 Mai 2005, 13:20 
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Messages: 823
Salut à Tous !!!
Quelqu'un parmis vous aurait il des infos concernant le nombres de triggerCD par niveau :?:
@tchao & à + :wink: !!!
Thierry


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MessagePosté: 04 Mai 2005, 13:59 
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Inscription: 18 Jan 2004, 12:40
Messages: 2832
Localisation: Neuchâtel, Suisse.
Sexe: Homme
Pendant qu'on y est, la taille maximum d'un wad c'est quoi? :oops:

_________________
Interview de TimJ sur aspidetr à propos de BtB07
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MessagePosté: 04 Mai 2005, 17:41 
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Inscription: 09 Jan 2003, 09:08
Messages: 823
Salut Tim !!!
Pour la taille du wad, Pouco dans son tuto (visible sur TRO) conseille 2,2mo et 1,6mo pour le PRJ, mais tu peux les "charger" d'avantage, le problème c'est que ça passe ou ça casse :?
@tchao & @+ :wink: !!!
Thierry


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MessagePosté: 04 Mai 2005, 20:03 
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Inscription: 25 Jan 2003, 18:49
Messages: 572
Localisation: region PARISIENNE
Sexe: Homme
@RAPETOU à dit
Citation:
Donc au dela de 31 il faut mettre des anti trigger pour eteindre les flames en trop.
Amicalement


OUI c'est bien çà!!!!!.....mais lorsque le projet atteins les limites
max de TRIGGERS ???? :lol:

mon humble conseil ...
sur les triggers placez un temp donné
exemple 100 s ,la flamme s'eteind d'elle meme apres le delais prevu
çà collera pas pour toutes les flammes dans un niveau
mais une par ci une par là (celles qui ne servent reeelement qu'a la deco)

A+


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