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MessagePosté: 07 Déc 2010, 19:06 
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Vieu galion espagnol (ou pas), cages métalliques, vieilles mines?.....Il y aura bien un coté exploration. Cela se ressens sur les images du magasine. Si c'est des images IN GAME alors là CHAPEAU BAS parce que pour un jeux pas terminé, elles sont MAGNIFIQUES!!! Remarquez l'expression de douleur qui traverse le visage de Lara sur l'une des images!! Les décors sont très beaux également!!! Hâte d'en savoir plus


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MessagePosté: 07 Déc 2010, 21:17 
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C'est magnifique. Sur CA je suis tombée sur cette image : http://www.captain-alban.com/posters/tr9screens007.jpg
Quelle bombe :sm3:

Pour les quelques infos, la description des scènes violentes me bloque mais c'est très vite éclipsé par la perspective de parcourir un monde ouvert et la possibilité de développer des compétences :D

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MessagePosté: 07 Déc 2010, 21:22 
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Dommage qu'il y a trop de Vide !. On aurait pus supprimer un peu de brun et de noir pour moins de place et une plus belle affiche !.

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MessagePosté: 07 Déc 2010, 21:26 
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Clara Soft a écrit:
C'est magnifique. Sur CA je suis tombée sur cette image : http://www.captain-alban.com/posters/tr9screens007.jpg
Quelle bombe :sm3:


Elle a déjà été posté ici ! :wink:


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MessagePosté: 08 Déc 2010, 14:37 
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Voici l'intégralité de la traduction du magazine Game Informer ! Merci beaucoup à Clara du site Captain Alban pour son travail ! :D


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Page 1

    Son amour pour les antiquités était inéluctable. Lara Croft fut préparée dès son plus jeune âge à regarder vers le passé avant le présent, fuyant les vacances traditionnelles au profit des excursions familiales sur des sites de fouilles archéologiques. Cette méthode éducative eut l'effet escompté sur la jeune Croft, distillant en elle cette passion pour l'inconnu qui la pousse à élucider rationnellement les énigmes les plus mystérieuses.

    Tandis que son affinité pour le monde ancien se construit sans effort, Lara lutte pour construire sa propre identité en-dehors de l'ombre de ses parents. Elle est issue d'un milieu aisé, mais refuse d'en faire étalage. Son nom attire le respect, respect qu'elle meurt d'envie de gagner. Elle rêve de faire ses preuves, mais veut poursuivre sa passion selon ses propres règles. Dans ce but, elle déclina une invitation à l'université de Cambridge et s'inscrivit dans une université moins renommée, afin de s'immerger dans le monde réel. Cette époque fut cruciale pour Lara qui devint une jeune femme pragmatique et réfléchie, pondérée d'une façon que l'itinéraire choisi par ses parents n'aurait pas permis.

    A 21 ans et fraîchement diplômée, Lara est impatiente de faire ses preuves par rapport au monde - et peut-être à ses parents. Mue par cette envie, elle embarque sur le bateau d'exploration Endurance, avec le capitaine Alban... non pardon, Conrad Roth, un ancien commando de la Marine Royale, célèbre pour sa tendance à contourner (ou enfreindre) la loi pour s'approprier une récompense. Ensemble, l'équipage entreprend un voyage à la recherche de reliques perdues au large des côtes du Japon. Cette première aventure devait constituer un moment décisif dans la carrière de Lara, encore jeune et inexpérimentée, une chance de changer l'Histoire avec une découverte d'importance.

    Avant qu'ils n'atteignent l'île, l'expédition est déviée par une gigantesque tornade qui brise l'Endurance en deux, projetant une Lara Croft néophyte dans une mer de ténèbres. Au lieu d'y trouver respect et renommée, Lara y sera poussée aux limites de la résistance humaine. Une Lara Croft très fragile soit endurer des épreuves à la fois physiques et affectives pour survivre.


Page 3

    Beauté en Téflon
    Qu'on l'aime ou qu'on la déteste, Lara Croft était un personnage incontournable à la fin des années 90
    La plantureuse beauté s'est hissée au firmament des stars parmi une mer de protagonistes masculins, et avec sa queue de cheval emblématique et ses doubles pistolets, a rapidement éclipsé la franchise à l'origine de sa popularité.

    Il est difficile de nier que le succès de Lara résulte en partie de sa nature de fantasme à la fois de pouvoir et sexuel. N'ont été négligés ni sa taille de guêpe, ni ses courbes idéales, ni ses lèvres pulpeuses, ni ses jambes allongées, ni sa souplesse excessive, ni sa grâce innée. Certains ont accueilli Lara comme une source d'inspiration. D'autres l'ont considérée comme une objectification machiste.

    Peut-être que les attaques envers ses exagérations physiques auraient pu être contrées par des arguments concernant sa force de caractère, mais un examen minutieux a souvent permis de découvrir bien davantage que des points pour sa personnalité. Lara Croft est puissante, indépendante, athlétique, intelligente et, au final, une façade. Pourtant, Lara a maintenu un public avide - l'icône a transcendé ses faiblesses. Lara Croft était telle que ses fans la voulaient et, pour un temps, c'était bien assez.

    Comme c'est toujours le cas, Lara a connu une baisse de régime. Ses jeux se sont altérés, la capital de la franchise a diminué, et son règne est un jour arrivé à sa fin. Crystal Dynamics a réussi à entraver le déclin brutal de la franchise avec trois réalisations de qualité, mais même ce studio a reconnu que Lara n'avait pas évolué avec son époque. Lara Croft était devenue une image creuse. De nouveaux rôles plus consistants viendraient à prendre sa place sans avoir besoin de bikinis en bonus déblocables pour attirer l'attention. Avec une industrie en pleine évolution requérant des expériences mémorables, Crystal avait conscience d'arriver à un carrefour.

    La décision de redémarrer la franchise à travers une histoire sur son origine était moins un choix qu'une nécessité. "Les personnages iconiques, qu'ils soient ou non des héros, sont des créations manifestes de leur époque", explique Timothy Longo Jr., responsable de la franchise chez Crystal Dynamics. "Avec les franchises plus spécialement, ils doivent évoluer avec le temps. Quand ça n'est pas le cas, vous pouvez le voir. Ils péricliteront. Crystal a été audacieux en disant 'Il nous faut quelque chose de grand. Quelque chose de différent.'"

    Comment placer ce redémarrage, ceci dit, a été un autre problème. En cherchant des pistes potentielles pour la recréation, une observation attentive du personnage a révélé un sentiment récurrent. La plus grande faille de Lara Croft était son armure en Téflon. Cette espèce de surface lisse pouvait marcher au temps où l'amusement était superficiel, mais quand ni l'épuisement physique, ni la douleur, ni les peines de cœur ne parvenaient à faire sortir Lara de sa contenance, cela la condamnait d'autant plus comme un personnage de style sans substance. Crystal se rendit compte qu'il fallait une Lara nouvelle, plus jeune. Une Lara humaine - à laquelle les joueurs s'identifieraient et s'attacheraient.
    "C'est une histoire de survie. C'est une histoire d'origine", continue Longo. "Notre but est de prendre un personnage très humain et détaillé, et la briser avant de la reconstruire - lui faire traverser les épreuves pour qu'elle en ressorte une personne changée, à laquelle le joueur s'identifiera."

    Crystal Dynamics vise donc à établir un personnage qui ne soit ni un sex-symbol, ni un hymne à la domination, mais une Lara Croft totalement nouvelle, issue de quelque chose que nous n'avons encore jamais vu. Le désespoir.

    Pour faire de Lara Croft un héros culturellement pertinent, digne de l'attention qu'un jour elle gagnait sans effort, Crystal doit d'abord la briser. Cette Lara n'est pas l'ombre de la précédente et le jeu n'est pas un précurseur de ses dernières aventures en date. Si elle possède l'intelligence, la force et la beauté de la Lara en Téflon, c'est une femme indépendante. Cette Lara ne sera pas invincible. Elle saigne et se blesse, tremble et pleure, mais en fin de compte elle gagne du terrain. Son sourire hautain et désabusé a peut-être été remplacé par une grimace de douleur et de peur, mais tout ça fait partie du développement.
    Ce qui ne tue pas Lara la rendra diablement plus forte.


Page 4

    Un nouveau visage
    Recréer Lara Croft était une tâche aussi difficile que de réimaginer et repositionner la franchise elle-même. Avec son look iconique tellement ancré dans la culture populaire, les modifications de son visage devaient être envisagées avec soin. Le plus grand challenge pour Crystal Dynamics fut de trouver un juste milieu entre l'habitude et la nouveauté, la vulnérabilité et la force, et le tiercé d'importance égale esprit-chair-beauté.

    "Pour moi, la création de tout personnage commence par qui ils sont et ce qui les motive," explique Brian Horton, directeur artistique senior chez Crystal Dynamics. "Très tôt, nous avons choisi de ne pas opérer sur Lara avec ses qualités de surface, mais de travailler au contraire sur qui elle est, comme personnage."

    "Après avoir travaillé à la biographie, notre but était de la rendre aussi crédible et détaillée que possible," continue-t-il. "Nous voulions en faire une fille qui semblait familière, tout en ayant une certaine marque. Quelque chose dans la façon dont elle vous regarde et dans l'expression de son visage qui fait que vous voulez prendre soin d'elle. C'était notre but premier. Nous voulions susciter de l'empathie pour Lara, et en même temps montrer sa force intérieure, illustrant le fait qu'elle allait devenir un héros."

    Commençant avec certaines restrictions aussi simples que les silhouettes, les artistes ont ajouté des caractéristiques physiques après avoir soigneusement étudié les éléments qui ont rendu Lara célèbre. Ils ont retenu les lèvres en forme de M, l'espacement entre ses yeux, son nez et sa bouche, et sa célèbre queue de cheval. Tous les éléments ont ensuite été rassemblés sur un visage plus doux et plus rond, évitant la dureté pour laquelle Lara était traditionnellement connue.

    "Nous savions que nous voulions lui donner des proportions et une apparence plus crédibles, donc ça a été une autre grande motivation," explique Horton en parlant de l'anatomie habituellement caricaturale de Lara Croft. "Nous voulions l'amener dans le monde réel et la rendre aussi équilibrée que possible."

    Une partie de ce qui lie Lara à la réalité est sa garde-robe. Au début, les ensembles de Lara et ses tenues déblocables étaient des arguments de vente. Crystal a l'intention de se concentrer sur la fonctionnalité davantage que sur l'apparence pour le redémarrage de Tomb Raider.
    "Elle est dans cette expédition et porte des vêtements pratiques - un pantalon large, deux tops superposés et des bottes - parce qu'elle fait partie d'un groupe qui partage les mêmes valeurs," explique Horton. "Le résultat final est à la fois un look à la mode et intemporel. Nous ne voulions pas d'un look trop dernier cri ou trop raffiné, tout en restant jeune et approprié."

    Et qu'en est-il du capital sex-appeal de Lara Croft ? "En ce qui concerne le sex-appeal, nous cherchons toujours à créer un personnage avec lequel les gens veulent jouer, et une partie de cela résulte du niveau d'attirance ressentie pour Lara," dit Horton. "Mais nous ne voulons pas accentuer la sexualité pour la sexualité. Le contexte et la motivation sont les éléments primordiaux de ce projet. Je crois que ce qui va être excitant, et ce qui est sexy dans notre version, c'est la brutalité des conditions hostiles, avec une beauté et une vulnérabilité qui transparaissent. C'est sexy à sa manière."

    Alors que cette histoire marque l'introduction d'une nouvelle Lara dans le monde, des tests préliminaires indiquent que Crystal pourrait atteindre son but. Une observation entre la nouvelle Lara et l'ancienne a révélé que la plupart des participants, au lieu de regarder l'arsenal ou les courbes de Lara, ont passé leur temps à scruter son regard perçant.

Encadré

    Crystal ne voit pas seulement Tomb Raider comme un reboot du jeu à proprement parler, mais comme un redémarrage de la franchise toute entière. Tous les produits rattachés à la série, les entreprises médiatiques et les pratiques promotionnelles doivent correspondre à la nouvelle perspective de Lara. Une des premières choses à passer à la trappe ? Les modèles réels ne feront pas leur retour.


Page 5

    Une désolation pas si tranquille
    Lara revient à elle après le naufrage, d'une façon plus que traumatisante
    L'anéantissement qui s'était emparé d'elle est dissipé par le son d'une chose lourde tirée sur le sol humide, ponctué par un grognement léger et le tapotement de gouttes d'eau. L'obscurité cède la place à l'image vacillante d'une salle faiblement éclairée. Juste comme Lara commence à recouvrer ses sens, le monde bascule, suivi du grincement de protestation d'un cordage tiré vers le haut. Lara revient à elle avec un halètement, son menton tremblant avant que la panique ne la gagne. Elle se retrouve emprisonnée dans une gaine de tissu, suspendue la tête en bas à une distance considérable du sol, et seul son visage est libre.
    Lara est nue, au sens figuré; elle ne possède ni outil, ni arme à sa disposition. Un autre captif oscille à côté d'elle - il est déjà mort. Puisant de la motivation dans sa peur, Lara commence à se débattre avec l'aide du joueur, guère capable de faire plus qu'osciller d'avant en arrière. "Je ne peux pas mourir comme ça", proteste-t-elle, au bord de l'hystérie.
    En prenant de l'élan, Lara heurte la gaine à côté d'elle, l'enflammant accidentellement à une vague de bougies. Son défunt occupant tombe au sol. Cette chaîne d'actions est, pour Crystal, la façon de présenter au joueur le monde physique de Tomb Raider, et d'établir un panel d'astuces que Lara peut exploiter pour l'aider à survivre. Lara connaît un principe évident - les vêtements et la corde peuvent prendre feu. Si elle peut risquer l'impensable, il existe un moyen de sortir de ce mauvais pas. "Ça va faire mal," se dit-elle à elle-même, oscillant jusqu'à ce que ses propres liens s'embrasent. Lara hurle lorsque les flammes l'entourent et se précipite vers la chute libre et le sol en-dessous.

    Lara Croft n'est plus la grâce personnifiée. La caméra ralentit et rampe, anticipant son atterrissage depuis la perspective du sol. Une pointe en métal se détache à l'avant-plan. Comme prévu, Lara atterrit sur le dos, l'objet lui perçant un côté. Un autre hurlement franchit ses lèvres éraflées.
    Le cri s'estompe et fait place à un marmonnement incohérent alors que le joueur doit aider Lara à retirer la pointe de son flanc. Un éclair illumine l'écran quand la pointe se libère, et tous les sons sont masqués par les battements de cœur frénétiques de Lara. L'objet écarté, elle se tient faiblement droite pour nous montrer l'étendue de sa blessure. De la boue colle à son visage, ses bras et son torse, de la sueur et des larmes créant de petites rivières sur sa peau. Ses cheveux sont retirés mais décoiffés; son pantalon râpé est humide et couvert de crasse. Le sang marque clairement l'entrée et la sortie de la plaie créée par la pointe sur le top gris de Lara. Un autre détail remarquable dans son apparence est ce qu'il y manque. Une Lara Croft sans ses pistolets jumeaux est une vision peu usuelle.

    "Qu'est-ce ?" bégaye Lara, buttant sur le simple mot. "Qu'est-ce que c'est que cet endroit ?" Poussé en avant par la peur et l'adrénaline, le joueur pilote Lara à travers les étroits corridors de la caverne, cherchant une sortie à cette situation désespérée. La paroi de pierre s'ouvre sur une large salle éclairée par des bougies, mais la claustrophobie qui diminue n'apaise en rien la tension ambiante. Un corps humain est suspendu en face d'un autel sacrificiel. Le plus déstabilisant est que le corps est encore frais, à l'inverse des squelettes suspendus parmi les trésors issus d'une variété de civilisations et de siècles.


Encadrés

    Tomb Raider est toujours un titre d'action-aventure dans l'âme, mais Crystal en parle naïvement comme d'une expérience "action survival".

    Les animations sont extrêmement organiques et crédibles. Quand Lara se faufile dans une ouverture particulièrement étroite, elle écorche sa blessure et s'empresse de tenir son flanc.


Page 6

    "Oh mon Dieu, non ! Qu'est-ce qu'il t'a fait ?" demande Lara à la silhouette sans vie, à peine lucide sous la douleur. Alertée par un bruit de pas, Lara laisse entendre un juron avant d'arracher une torche du mur et de prendre la fuite. Elle ne jette pas un regard aux reliques disséminées dans la pièce. Lara est concentrée sur sa survie. La curiosité professionnelle devra attendre.

    Un amas de vêtements et de débris fait obstacle à Lara, et d'expérience, le joueur sait que la torche leur mettra le feu. Dans un autre cas de figure, le fait de passer sous l'eau éteindra la torche. Après avoir rallumé sa torche dans une pièce adjacente, Lara se met à genoux pour ramper dans un tunnel étroit, pour sentir un homme - l'un des charognards natifs des souterrains - lui saisir les jambes et la tirer en arrière. Tandis que le joueur lutte pour recouvrer la liberté, la silhouette étrangère tente de la calmer. "Arrêtez ! Arrêtez ! Chut !" murmure-t-il. "Aider. Aider. J'essaye de vous aider !"

    Si vous cédez et abandonnez la lutte, l'homme fou plaquera Lara au sol avant de plonger une lame de fortune dans son cœur, fermant ses yeux sans de sa main libre tout en continuant à murmurer à son oreille. Presque rien n'a été révélé sur ces ennemis ou leurs motivations, mais Lara avait raison d'être sur ses gardes. Ces adversaires ne sont pas de simples animaux. Ce sont des créatures qui coopèrent entre elles, et elles sont l'incarnation de l'hostilité de l'île.


Encadré

    Crystal utilise la motion capture à la fois pour le corps, le visage et la performance vocale pour assurer un niveau impressionnant de détail, d'émotion et de réalisme.


Page 7

    Si le joueur parvient à repousser l'attaquant, Lara s'échappe du petit espace juste comme il plonge, mettant de la distance entre elle et son poursuivant. L'idée d'avancer n'est pas plus réjouissante que celle de rester sur place, car Lara doit maintenant progresser au sein d'un corridor inondé, surmonté par une seule petite poche d'air. Tordant la tête pour la maintenir hors de l'eau et conserver sa torche allumée, elle perd pied après quelques pas, buvant la tasse et émergeant avec un halètement paniqué. L'angle de la caméra ici est cinématique - placé intentionnellement derrière Lara de manière à ce que nous voyions son visage anxieux à chaque fois qu'elle se retourne pour s'assurer que personne ne la suit.

    Attirée dans une pièce gigantesque par le son des vagues, Lara est confrontée à l'un des éléments types de la franchise, que l'on décrirait traditionnellement comme un puzzle. "Puzzle" n'est pas le meilleur mot pour décrire ces défis, cela dit, puisqu'il faut avant tout interpréter les mécanismes selon une optique de survie. "La philosophie principale de Tomb Raider est d'utiliser les piliers sur lesquels sont construits tous les jeux d'action-aventure et de les confronter à notre optique de survie et d'action," explique le designer principal Daniel Neuburger. "La survie est thématique et possède des implications dans le gameplay, et l'action détermine le rythme et le ton général."

    Il en résulte des "fuites de survie" moins conventionnelles que les puzzles des scénarios traditionnels. Si la pièce remplie de reliques démontre que l'île possède une histoire, les chances que Lara y découvre des mécanismes cachés et parfaitement fonctionnels - ou trouve des clés ou des leviers pour portes chronométrées - sont bien plus réduites. Lara doit, au contraire, reprendre possession d'outils pratiques pour ses propres fins.

    Ce repaire de fouilleurs semble avoir un but - c'est un lieu où les indigènes peuvent chercher des objets utiles parmi les vestiges d'épaves et les décombres d'avions ramenées par la marée. Une source lumineuse indique une sortie, mais celle-ci est bloquée par une rangée de barils de poudre. La solution la plus rapide serait de mettre feu aux barils avec la torche, mais dans un espace aussi confiné, les conséquences incluraient très certainement la mort.

    Lara dispose d'une solution alternative pour enflammer les barils. "C'est un monde dynamique," continue Neuburger. "Nous vivons selon les lois du monde réel, même si la situation semble irréalisable. Nous vivons toujours avec le feu, l'eau et les lois de la physique. Lara doit être intelligente, inventive, et se sortir des divers défis de survie que nous plaçons sur sa route."

    La pièce est encombrée d'objets de taille variable, dont de nombreuses caisses flottantes recouvertes de tissu. Lara pourrait mettre le feu à ces caisses et laisser le courant les pousser vers les barils mais elle découvre rapidement une chute d'eau le long du chemin qui éteindrait les torches flottantes.

    Lara repère finalement une cage à requin utilisée comme outil de triage par les charognards. Un peu d'expérimentation lui permet de découvrir comment utiliser la cage selon un système de contrepoids. Lara y place plusieurs caisses et les manipule pour qu'elles tombent sur les barils enflammés. Une explosion colossale fait place à l'air libre.

    L'impression de victoire ne dure qu'un instant, car l'usage négligent d'explosifs provoque un effondrement de la caverne. Courant vers la lumière du salut, Lara trébuche sur une fissure dans le sol qui s'effondre et doit escalader un sentier pour s'échapper. Le joueur est aux commandes durant l'entièreté de l'épreuve, alternant les touches latérales pour gravir la pente, évitant les rochers avec les touches s'affichant à l'écran, et tentant de trouver un chemin sûr au milieu du chaos avec les sticks analogiques.

    Et si la situation n'était pas suffisamment désespérée, le charognard retrouve Lara, lui attrapant les jambes en l'assurant de ses meilleures intentions. Si vous parvenez à ce que Lara se libère d'un coup de pied, l'homme sera victime du tunnel qui s'effondre rapidement. Si par contre vous n'y arrivez pas, un rocher écrasera les jambes de Lara, lui laissant l'esprit suffisamment clair pour tendre la main vers la caméra avant qu'un autre rocher ne lui écrase le crâne. C'est un moment choquant et clairement déroutant. Si ça n'était pas évident à la description de ce dernier tableau, Tomb Raider porte clairement un mention 18 ans et +. Pour que les gens se soucient à nouveau de Lara, elle ne peut porter son armure de Téflon. Elle doit être humaine. Fragile. Mortelle. Les conséquences d'un échec doivent être réelles, et elles doivent frapper fort.
    Évitant la mort avec succès, Lara arrive à la surface avant l'effondrement. Sa sortie à la surface n'est pourtant pas synonyme de sécurité. Devant Lara s'étale une scène aux dimensions terrifiantes. Marchant lentement vers le rebord de la falaise, nous assistons au panorama ahurissant d'un océan de navires, d'avions et de carcasses centenaires. Alors que Lara a émergé à l'air libre, il lui semble avoir sauté depuis la poële à frire directement dans le feu.


Encadré

    L'expérience de Lara dans la tanière est une source de désespoir plutôt qu'une phase d'exploration. En fournissant à Lara une liste d'outils crédibles, Crystal espère que le monde paraîtra plus dynamique que balisé.


Encadrés page 8

    En fouillant la tanière, Lara tombe sur une boîte de nourriture, qui est ajoutée à son inventaire. Il s'avère que les autochtones ne seront pas les seuls à faire les poubelles pour survivre.

    Alors que Lara escalade la pente, la caméra est bousculée et aspergée de poussière, rendant le combat aussi désorientant pour le joueur que pour elle-même.


Page 9

    Concernant le combat
    L'un des piliers du dernier Tomb Raider est toujours entouré de mystère. Le combat a été sujet de discorde entre les fans au fil des ans, et c'est donc un des centres d'intérêt du reboot. L'approche de Crystal se fait selon trois axes - apporter un nouveau système de combat à la franchise, rendre le combat compétitif avec les autres jeux du genre, et adapter le combat à l'histoire.

    Le plus grand changement est une concession : c'est la fin du système obsolète de visée automatique. "Nous avons apporté énormément de soin au combat, un soin bien plus important que ce que nous avions apporté à nos précédents titres," dit Darrell Gallagher, directeur du studio Crystal Dynamics. "La visée libre permettra de rendre Tomb Raider compétitif par rapport à nos confrères, tout en maintenant un charme particulier."
    Crystal Dynamics pense qu'un système de visée libre permettra un combat dur, brutal et désespéré. Le résultat d'un combat est lié à une compétence, ce qui poussera le joueur à prouver ses propres capacités de survivant.

    Le désespoir prend directement racine dans la méconnaissance de Lara par rapport à la violence. Elle a souvent peur et n'est pas équipée des bons outils. "A cet âge, fraîchement diplômées de l'université, peu de filles ont été précipitées dans une situation où elles ont dû tuer quelqu'un," explique Karl Stewart, directeur de la marque chez Crystal Dynamics. "C'est assez traumatisant pour une première fois, peu importe les raisons qui vous y ont poussée. Ce n'est pas du tout quelque chose que le jeu prend à la légère. C'est un moment décisif pour le personnage."
    Stewart ajoute que le combat aura une importance certaine. Pour Lara, le combat est une question de survie, pas un sport. Tandis qu'elle évolue et devient plus capable, tuer ne sera plus facile d'un point de vue physiologique. Malgré tout, le joueur sera assuré que Lara peut affronter tout ce que l'île met sur son chemin.

    En ce qui concerne les armes, Crystal n'a rien confié de spécifique, mais on peut être sûr que la nécessité conduira à trouver plusieurs usages aux objets. Lara Croft a toujours été inventive, et nous prévoyons que la limite entre outils, matériel et armes va s'effacer. Nous pensons aussi que le passé de l'île lui fournira un arsenal assez peu conventionnel. Rien que le concept art de Lara la dépeint avec un arc, des pistolets et un fusil à pompe.

    L'évolution de Lara en une survivante n'est pas une étape qu'elle franchira seule
    L'île est peuplée par bien plus que des hostiles. Une poignée de survivants de l'Endurance ont réussi à rester en vie. Dans la scène suivante, nous découvrons Lara non plus en déni par rapport à sa situation, mais n'est pas nécessairement mieux équipée physiquement ou émotionnellement pour les épreuves qui s'annoncent. Revenant au campement dans un village au bord de la falaise, Lara se penche sur le corps de son mentor, Conrad Roth, gravement blessé et inconscient. Lara le soigne avec des éléments récupérés, espérant un dénouement heureux, mais douloureusement consciente que la situation est hors de contrôle.

    Roth est réveillé par une tempête qui fait rage dans leur campement, complimentant Lara pour le soin qu'elle a prodigué à ses blessures. La poussant gentiment, il souligne l'évidence : il ne va pas bouger dans l'immédiat. Tous deux comprennent en silence ce que cela implique. Le duo avait pour projet de voyager jusqu'à la tour radio située en amont du village dans l'espoir de signaler leur naufrage. Cette tâche échoit désormais clairement et uniquement à Lara. L'ascension verticale est jalonnée de pistes rudimentaires et de structures à l'abandon. Lara a une raison d'être angoissée.

    "Oui, je vous ne disiez cela," dit-elle dans un moment innocent d'appréhension. Elle regarde ailleurs, comme embarrassée. Alors que Lara possède une force de caractère innée, elle est habituée à compter sur les autres. Roth est un personnage décisif dans l'évolution de Lara et dans sa découverte d'elle-même, et il tente clairement de la réconforter en lui rappelant qu'elle reste, en fait, une Croft. Roth confie à Lara une hache d'escalade, extrêmement aiguisée. "Je ne crois pas être une Croft de cette sorte," réplique Lara en recevant l'arme et la tâche avec une expression de défaite. "Espérons que j'apprendrai vite."

    Tandis que le moment-clé se termine, le joueur reprend le contrôle de Lara, la tour scintillant dans le lointain indiquant son but. Désormais, l'exploration définie par le joueur, la découverte et un périple dynamique entrent en jeu. Le but de Crystal ? Éliminer l'illusion.

    "Je pense que la différence entre ce jeu et l'ancien est le concept de miroir et de brouillard," explique Darrell Gallagher. "Il y avait autrefois une impression de liberté via le streaming et le chargement qui vous transporteraient dans un lieu différent, mais cette fois c'est absolument réel. Vous pouvez littéralement aller dans n'importe quelle direction et tracer votre propre chemin au lieu d'être guidé."

    Si le terme d'environnement ouvert n'est pas correct pour décrire Tomb Raider, l'expérience ne consiste pas à se rendre d'un point A à un point B de façon linéaire. La narration et l'évolution du personnage sont toujours les valeurs primordiales, et des moments préscriptés sont prévus. L'île comporte des récompenses à découvrir, et Lara peut y revenir à mesure de ses progrès.

    L'évolution de son personnage est tangible pour la première fois dans un Tomb Raider? Crystal s'est rendu compte qu'un personnage ne pouvait évoluer d'un point de vue narratif sans progresser en parallèle au sein du jeu. Lara deviendra plus forte, meilleure et plus prédisposée à la survie à chaque obstacle qu'elle franchit. "Il était important que le jeu ne délivre pas seulement l'arc émotionnel de Lara Croft, mais qu'il le délivre au sein du gameplay également, de façon à ce que le joueur puisse aussi devenir un survivant aguerri", explique le directeur Noah Hughes. Au fur et à mesure du jeu, Lara récoltera de nouveaux outils et un équipement qui amélioreront ses capacités. Les prouesses athlétiques de Lara évolueront également. Certaines zones lui seront inaccessibles au début, à cause de ses limites physiques ou d'un manque de matériel. Avec les bonnes capacités et le matériel adéquat, cependant, l'île sera à la disposition de Lara.


Encadré

    Le piolet d'escalade est un outil qui a plus qu'une fonctionnalité ordinaire entre les mains de quelqu'un avec autant de ressources que Lara.


Page 10

    Les camps d'entraînement ne sont pas seulement là pour le décor, ce sont aussi des mécanismes qui possèdent de nouvelles caractéristiques des plus intéressantes. A chaque campement, Lara peut combiner des objets récupérés de son inventaire et créer de nouveaux objets, et accéder à un système lui permettant d'améliorer ses capacités. Les camps d'entraînement offrent aussi une possibilité de voyage rapide permettant de minimiser le retour sur ses pas, encourageant le joueur à explorer une région à son rythme.

    Alors que l'information sur les mécanismes de récolte des objets est encore gardée jalousement, Crystal Dynamics a clairement indiqué que Tomb Raider ne s'aventurera pas dans la simulation. En récoltant de la nourriture, de l'eau et autres ressources vitales, le jeu prend place dans la réalité et, à nouveau, facilite l'exploration. "Nous n'envisageons pas la survie comme le simple fait d'éviter la mort," dit Hughes.

    "Il ne s'agit pas seulement de faire le tour de l'île et de cueillir des baies sauvages," ajoute Neuburger. "Mais, en soi, cela récompense une exploration qui peut amener à d'autres actions dans le rythme du jeu. Nous voulons que ce système offre une certaine souplesse pour les différents types de joueurs. Le joueur de jeux d'action peut faire moins attention tout en en retirant quelque chose; et les gens préférant l'exploration seront récompensés avec quelque chose de plus satisfaisant." Ces récompenses incluront de nouveaux objets, des ressources, et des indices sur le mystère de l'île.

    Se surprenant elle-même, Lara se montre capable d'escalader la tour radio, même si un laps de temps non précisé a passé. Lara attend un avion qui a répondu au S.O.S., le cœur chargé d'espoir. Le son du moteur crachotant annonce l'arrivée de l'avion, mais un simple regard par-dessus son épaule indique à Lara que l'avion n'est pas équipé pour atterrir. Lara commence à sprinter aussi rapidement que possible, se précipitant vers une rampe abrupte, l'avion la poursuivant de très près.
    Prenant part à l'un des moments de Crystal Dynamics les plus forts en action, le joueur reste totalement aux commandes tandis que le scénario se déroule, chose qui aurait traditionnellement pris part lors d'une cinématique. Lara prend de l'élan tandis que le joueur la pilote vers une sûreté relative; essayant de trouver le sentier du flanc de la colline qui la laissera le moins blessée. Si elle survit sans finir en crêpe sur une turbine ou empalée sur les débris, une dernière manipulation la maintiendra accrochée à la falaise, lui évitant un plongeon dans l'océan au-dessous. Tandis que la carcasse de l'avion fait surface, Lara prend pied sur la terre ferme. Elle a survécu à une autre attaque de l'île.

    Son sauveteur n'a pas eu cette chance, et nous restons à réfléchir sur le mystère de l'île une fois encore. Pourquoi est-il impossible d'échapper à la force de gravitation de l'île ? Pourquoi son rivage est-il devenu un cimetière de vaisseaux démembrés ? Que veulent les indigènes de l'équipage de l'Endurance ? Le destin de Lara est inextricablement lié à la découverte des secrets géologiques de son geôlier, et comme elle devient plus adroite, il ne fait aucun doute qu'elle découvrira la vérité - rationnelle ou non.

    L'empire multimédia de Lara a beau avoir été construit sur l'antiquité, Crystal Dynamics est concentré sur l'avenir. Leur but d'élaborer un personnage pour une nouvelle époque dans le jeu vidéo est ambitieux. On peut penser que l'on sait qui est Lara Croft, mais elle se découvre en même temps que nous. Au travers du désespoir et du défi, de la tragédie et de la victoire...
    une icône renaîtra.


Encadré

    Des conditions météorologiques changeantes, l'évolution physique de Lara, et son influence sur l'île elle-même tendent à faire paraître les lieux comme neufs chaque visite.


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MessagePosté: 08 Déc 2010, 16:09 
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Quand on nous dit de tout oublier, c'est pas vrai hein. Garder dans une pièce que ses parents sont décédés :sm11: .

Par contre quand je lis Japon, ça me fait penser à TR : Legend. Et si les survivants était : Nakamura et Nishimura (je sais plus) ? Ca expliquerais le fait qu'ils se connaisent tout les trois comme souligné dans TRL...

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MessagePosté: 08 Déc 2010, 17:02 
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J'ai tout lu de cet article et on en apprend pas mal ! :o Je trouve ce nouveau concept annoncé par Crystal plutôt intéressant. Je n'ai jamais été contre la nouveauté et pour moi TR ne se résume pas qu'à l'exploration de tombeaux. Ce qui est sur c'est que l'esprit TR y sera toujours : on parle de survie certes, mais aussi d'une ancienne civilisation ! On nous cache encore beaucoup de chose, je suis certaine que l'histoire sera plus travaillée qu'on ne le pense et toujours rattachée aux valeurs de Lara.

J'ai remarqué qu'ils se sont beaucoup axé sur le concurrence (je pense à Uncharted ou Enslaved qui sont des jeux action-aventure qui ressemblent un peu à TR) pour proposer un jeu qui se détache vraiment des anciens. L'idée d'avoir des compétences en plus avait déjà été exploitée dans TRAOD, très mal, il est vrai et c'est pourquoi ils l'ont abandonné depuis TRL. Mais je trouve çà bien de vouloir l'exploiter de nouveau. Çà a été fait dans Enslaved et c'était pas mal ! Et pour ce qui est de la combinaison d'objets, c'est encore une idée que Core avait voulu exploiter aussi (rappelez vous dans TR4 et 5) mais c'est vraiment sympa qu'ils décident d'introduire ce concept à nouveau et ce sera certainement beaucoup plus développé ! :)
Pour la visée, çà ne m'étonne pas trop qu'ils aient voulu abandonner l'ancien système, c'est vrai que çà enlevait pas mal de difficulté mais c'était un frein à l'action proprement dit quand-même. Dans Uncharted, c'est parfois compliqué mais avec de l'entrainement on s'en sort très bien et c'est vrai que c'est assez plaisant finalement.
Je suis également très contente du fait que le jeu est censé ne plus être linéaire comme avant bien qu'ils le disent à chaque épisode donc il faut quand-même prendre cette info avec des pincettes. Cela dit, Uncharted et Enslaved, malgré qu'ils soient excellents comme jeux, restent extrêmement linéaires. On est totalement guidé, c'est le scénario qui veut çà mais bon ! Je pense que le nouveau TR peut vraiment se démarquer de ce côté là, à condition que ce soit mieux réalisé que dans TRU où ils nous affirmaient aussi qu'on pouvait emprunter plusieurs chemins. Au final, c'était pas transcendant ! :roll:

J'aime bien l'idée de la rendre plus humaine et plus féminine avec de véritables émotions mais attention à ce que çà ne devienne pas comme dans la trilogie TRL-TRA-TRU où c'était un peu trop poussé... Le scénario en devenait plat... C'est bien aussi qu'ils remettent les morts brutales de Lara qui étaient systématiquement coupées depuis TRL. :mrgreen:

En tout cas cette news laisse imaginer de belles choses pour ce nouveau TR. Encore faut-il qu'ils tiennent leurs promesses cette fois...

Par contre, concernant le reboot, j'ai envie de dire : "Encore un reboot ????" :shock:. Pourquoi toujours des reboots ??!! Ils ont voulu changer sa biographie dans TRL déjà et complètement effacer toute l'histoire que Core avait pensé et qui était vraiment pas mal ! J'aurais préféré qu'on revienne à l'ancienne biographie, retravaillée... :?

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MessagePosté: 08 Déc 2010, 17:28 
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Effectivement, toutes les informations annoncent un très très bon jeu. Ça me plait vraiment beaucoup (j'aime définitivement Brian Horton - le directeur artistique de Crystal sur le jeu - :mrgreen: )

En ce qui concerne le reboot, je trouve ça très intelligent de leur part. Surtout qu'ils insistent bien sur ce fait. C'est d'ailleurs ce qu'ils aurait du faire pour Tomb Raider Legend. Je crois que les gens n'ont pas vraiment compris qu'il s'agissait d'un reboot à l'époque et ont mixé toutes les biographies et ça donnait quelque chose de vraiment invraisemblable (comme dire qu'elle a 40 ans dans Tomb Raider Underworld...)
Ils veulent poser de nouvelles bases TRÈS stables cette fois !

Toutefois, on remarque quand même que la base de l'histoire est sensiblement la même. Le mentor Conrad Roth qui remplace Werner Von Croy. Un accident lors de sa jeunesse qui va la marquer à vie, etc...

Bref, j'attends les prochaines news avec impatience ! :D


Raph : Reboot signifie que les personnages ayant existé dans les épisodes précédents n'existent plus. :wink:


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MessagePosté: 08 Déc 2010, 17:37 
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Oui pour çà c'est bien car c'est vrai qu'on ne savait plus trop où on en était au niveau de l'histoire mais je trouve quand-même dommage d'avoir zappé tout ce que Core avait imaginé, les personnages tout...

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MessagePosté: 08 Déc 2010, 18:28 
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Je trouve que c'est plutôt une bonne nouvelle en fait de zapper tout ce qui a été fait auparavant! Je pense que ça pourrait plus couler TR que d'apporter quelque chose!
En tout cas, on apprend pas mal de choses et ça à l'air vraiment grandiose !On va enfin ressentir de la tension, de la peur, des ingrédients que TR avaient malgré lui perdu au fil des épisodes! Je pense vraiment que le côté sombre est ce qui manqué le plus TR et SE et Cristal m'ont l'air vraiment motivé et imaginatif pour nous réalisé un opus de qualité !Ca s'annonce vraiment énorme!! Enfin un changement vraiment intéressant ! :p

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MessagePosté: 08 Déc 2010, 20:05 
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Wow, ces infos ont l'air intéressantes. Je suppose que le but est de montrer comment Lara deviendra l'archéologue-aventurière qu'elle est aujourd'hui. En effet, si dans les TR de Core (et même dans Legend) elle réussit à obtenir des artefacts même si cela signifie confronter des situations dangereuses dont faire face à des mafias en tout genre et des fous accros au pouvoir des artefacts (elle répond avec un bout de sarcasme et d'humour avec rapidité)...il fallait probablement un début. Elle devait apprendre à s'endurcir au bout du temps parce que le caractère de Lara n'a pas été fait en un jour. Ce serait difficile à croire.

Toutefois, je veux garder les tombes et les paysages magnifiques. C'est ça ce qui m'a beaucoup attiré dans les TR.

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MessagePosté: 08 Déc 2010, 20:08 
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Moi j'aimais l'histoire de Core et je trouve qu'ils auraient pu en ressortir un super truc s'ils l'avaient un peu remanié. Le côté sombre, on l'avait déjà avec AOD... Je trouve que çà n'a servi à rien de faire une histoire à côté de la plaque dans la trilogie TRL-TRA-TRU... :? C'est trop facile de tout abandonner et de recommencer à zéro... Enfin bon, je suis sans doute la seule à être un peu déçue par çà. Effectivement ce qui est positif c'est qu'on va plus se mélanger les pinceaux et qu'on aura un vrai scénario avec un début évolutif. Bien que la personnalité de Lara avait déjà été remaniée dans TRA...

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MessagePosté: 08 Déc 2010, 21:51 
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Au contraire je trouve que la trilogie entammée par CD leur a surement permis de mieux cerner qui est à la base des fondements de Tomb raider. Comment auraient-il pu lancer un reboot total de la série sans même avoir essayé d'en capter l'essence? Tomb raider underworld était bon en ce sens. Du coup ils peuvent se permettre aujourd'hui un reboot complet et c'est pour notre plus grand plaisir!

Le jeu s'annonce grandiose. Peut etre aurons nous droit à une video aux VGA le 10 et 11 décembre? On verra bien. En tout cas l'attente en valait vraiment la peine :sm2:


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MessagePosté: 09 Déc 2010, 00:37 
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Saumon17 a écrit:
Le jeu s'annonce grandiose. Peut etre aurons nous droit à une video aux VGA le 10 et 11 décembre? On verra bien. En tout cas l'attente en valait vraiment la peine :sm2:


Crystal Dynamics a annoncé sur Twitter qu'il n'y aurait rien de tel avant l'année prochaine. :wink:

Karl Stewart a aussi confirmé que les images du Game Informer étaient bien des captures in-game ! :D


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MessagePosté: 16 Déc 2010, 21:44 
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j'espère qu'on pourra reparcourir les mêmes niveaux avec une météo différente, les décors ont l'air vraiment beaux mais le sombre ne les mets pas assez en valeur. (en bonus, le contrôle de la météo serait bien)
il y a aussi le visage de Lara, pas assez Lara à mon gout, je ne demande pas les 3 litres de botox dans les lèvres de TR5 et ses yeux de mouche, mais il faudrait un petit plus quant même...

tout le reste à l'air bien, même très bien, ils semblent vraiment donner de l'importance à tous les points du jeu! je pense que cette fois on peu vraiment espérer un jeu extraordinaire, même si j’avoue que ça me fait un peu peur tous ces changements, je ne suis pas septique, mais je n'ose pas en penser grand chose, nous verrons bien :)

seul point que je ne supporterais pas : si la voix de Lara n'est pas Françoise Cadoll, d'ailleurs, a-t-on des infos à ce sujet?

par contre, les parents de Lara sont-ils vivants ou morts dans ce jeu?

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« Life is what happens to us while we are making other plans »
Allen Saunders


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