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MessagePosté: 10 Avr 2004, 18:20 
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Caporal Raider
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1 ) Fichier TGA avec les textures: où sont les textures déroulantes, la MARRON et la NOIRE? Ah! Elles sont là. Très bien. Il faut les COPIER et ajouter les copies quelque part dans ce même fichier TGA. Il faut avoir DEUX de la même chose. Une copie pour utiliser avec les carrés, une autre pour utiliser avec les triangles. L'emplacement n'est pas important, pas necessaire qu'elles soyent voisines.

2 ) Déclarer les rangées déroulantes. UNE texture -> UNE rangée!
Non, je ne plaisante pas. Une -> une. Suivant l'exemple, on va finir avec QUATRE rangées (marron1, marron2, noire1, noire2).

3 ) Dans votre niveau, utiliser les textures carrés normalement, sur votre géométrie carré. Utilizer les deux, sur des surfaces differentes, bien sûr.

4 ) Attention, maintenant utilizer les deux textures réservées aux triangles...
IMPORTANT: toujours utiliser le COIN HAUT-GAUCHE de la texture, jamais utiliser les autres coins. Le coin haut-gauche a les coordonnés (0,0) pour le déroulement.
Si on utilise les autres coins on a des choses étranges parce que TRLE ne trouve pas les bonnes coordonnés.
Appliquer ces textures sur les triangles de votre geometrie.
Si nécessaire, faire CTRL + LeftMouseButton pour inverser la texture, ou faire RightMouseClick pour rotation.

5 ) Comme d'habitude, on s'arrête un peut, on va boire un verre, faire du jogging, parachutisme, quelque chose. C'est fait? Assez d'oxygène dans le cerveau? C'est que maintenant il faut l'utiliser...

6 ) On a fait 4 rangées, une texture per rangée. De chaque rangée on a pris seulement 1 morceau de texture, soit carré soit triangulaire, mais seulement UN. Ça fait 4 morceaux pour TRLE animer. Chaque morceau est utilisé n’importe combien de fois sur la géométrie. Pas importante la destination. C’est l’origine qui est importante. 4 morceaux. QUATRE.

7 ) On ne fait pas de rangées classiques pour le moment, pour ne pas compliquer l’exemple. On peut toujours les déclarer plus tard.

8 ) Passer le projet par TOM2PC.EXE, et il faut encore utiliser le cerveau...
Regarder le texte affiché par le convertisseur. Chercher la ligne concernant les animations ( nAnimRanges, nRanges, nUVRanges ).
Quels sont les numéros affichés?
Quelque chose comme...

nAnimRanges=4, nRanges=4, nUVRanges 1

Et voilà LE problème, [ 4,4,1 ] pourquoi le « 1 » ?
Si c’était [ 4,4,4 ] pas de problèmes!
Mais non, Eidos / Core nous donne leur contribution pour la grandeur de la civilisation occidentale, ils nous donne le « 1 ».

Au fait, ce problème n’existe pas sous DXTR3D parce que l’interface de cet éditeur nous permet de définir combien de textures déroulantes on veut utiliser. Ce qu’il nous faut sous TRLE c’est un moyen de faire la même chose, de lui dire qu’on veut « 4 » (dans cet exemple).
Voilà pourquoi l’utilitaire nUVRanges.EXE, pour nous aider.

9 ) Nous avons donc le niveau *.TR4 prêt pour le test. Je vous laisse les questions du script, le UVRotate, etc. Tester. On vois que seulement « une » des textures s’anime.
Très bien.
On sort du niveau (pas necessaire sortir du jeu, laisser le menu en stand-by si vous voulez).
On lance l’utilitaire nUVRanges.exe, on charge votre niveau TR4. L’utilitaire affiche un texte avec le numéro de rangées déroulantes qu’il a trouvé dans le niveau, le fameux « 1 »...
On change ce « 1 » en « 4 ».
On sauve le niveau.
C’est fait.
Tester.
Les quatre animations sont bien là.

Essayer de charger/modifier/sauver le niveau avec d’autres valeurs pour nUVRanges (0,1,2,3,4,...), question de voir ce qui arrive.
Le maximum de rangées déroulantes possibles avec l'utilitaire est = 15.
Le maximum absolut est = 255 ( 1 byte = 0xFF).


10 ) Je vous laisse d’autres expériences possibles, choses que je n’ai pas bien recherché. Si on groupe les MARRON et les NOIR sous une seule rangée, ça ne marche pas. On ne peut pas mêler carrés et triangles, les triangles sont ignorés. Et si on groupe les carrés dans une seule rangée? Et les triangles dans une autre? A vous de jouer, mon cerveau est a bout de soufle...


Dernière édition par IceBerg le 11 Avr 2004, 19:20, édité 1 fois.

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MessagePosté: 10 Avr 2004, 18:37 
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Caporal Raider
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Bon, encore un tout petit effort...

J'ai mis en-ligne les testes que j'ai fait, ça vous donne de quoi y penser.
Il-y-a des limitations à ce qu'on peut faire.
Par example, voir le dernier teste, c'est un example de quelque chose interessante, mais...

Attention: j'ai utilisé le wad de tut1 et un TGA perso (inclus dans le zip).
Vous pouvez changer de wad si vous voulez.
Attention, faire des copies de securité de tous vos fichiers si on va les changer, etc, etc...
http://cartoonpt.planetaclix.pt/TestePRJ.zip

Problème:

Les sens du déroulement sur les triangles est CCW (counter clockwise).
Je ne trouve pas aucune façon de le faire CW (clockwise) pour quelques textures et CCW pour des autres en même temps.
Alors, comment faire l'aquaduct?

Mystére...


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 Sujet du message: problème avec les cascades
MessagePosté: 27 Oct 2005, 01:59 
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Salut à tous
Bon je poste un nouveau topic car l'autre qui parler de cela est clot.
Je rencontre deux problèmes avec les cascades.
D'abord , je n'arrive pas à les animer :mad: , j'ai lu un topic sur l'astuce d'une pièce à 1x1 mais ca ne marche toujours pas.
Et ensuite , je sais quil y a un cone qu'on utilise pour les cascade , j'en ai vu dans les niveaux, c une sorte d'ecume (je sais pas si c le bon mot) :roll:

Merci de votre aide

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Now, you know the truth! Space Invaders are backkkkkk !!!!!!!!!!

VIENS TE BATTRE !!!


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MessagePosté: 27 Oct 2005, 02:36 
Les cascades animées style TR4 doivent être présentes dans le wad du palais de cléopatre.


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 Sujet du message: Cascades
MessagePosté: 27 Oct 2005, 02:59 
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Sergent Chef Raider
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Salut Leroy,

Normalement tu place l'objet nommé Waterfall1 ou 2 ... la ou tu veux qu'elle soie (il est directement animé donc sans trigger) ensuite pour les éclaboussures et déjà un peu de vapeur tu place l'objet "Waterfallmist" (le "c*l" du cone est la sortie) en bas de ta cascade, il t'ajoute d'office le son, c'est a déclancher avec un trigger. Après pour donner plus de vapeur blanche, place l'objet (ou plusieurs) "Smoke_emiter_white" (la c'est la pointe du cone la sortie) un peu plus haut que le/les Waterfallmist, déclanchement avec trigger et ensuite pour renforcer l'effet de cascade, tu place un effet (sans trigger) exemple : le "sound fountain_loop" seul inconvéniant de l'effet c'est que c'est un effet de proximité, parfois tu l'entend quand tu ne le souhaite pas !
Et enfin (pour faire plaisir a Leeloo) pour avoir les bulles d'air sous l'eau en pied de cascade, il suffit de poser un Steam_Emitter et de le trigger ou d'activer les 5 cases dans l'OCB.

Si tu n'as toujours pas d'animation c'est peut être que tes "Waterfall" n'ont pas les bonnes textures, voit avec stirpix xp ou alors c'est que ton wad n'est pas approprié (pas compatible ...) et la effectivement prend le wad cléopatre et rapporte/remplace tout les objets dont tu a besoin.

Baille !

@ DarkLightJ : il les à les cascades, c'est le rendu qu'il n'obtient pas !
@ Luc : La pendule n'est pas bonne, j'ai saisit ce message a 04h15

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Le bal de laze, Good Bye Marylou, les sucettes à l'anis, Born to be a life, j'aurai voulu, j'ai tout oublié, Je ne veux qu'elle ...


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 Sujet du message: Re: Cascades
MessagePosté: 27 Oct 2005, 08:28 
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apofyse a écrit:
Normalement tu place l'objet nommé Waterfall1 ou 2 ...

Non, je pense que Leroy parle des textures genre TR3. Si tu veux ça, c'est très chiant !
Il faut que tu prennes les textures complète (64*64...) de ta cascade et les mettre dans un endroit non visible par le joueur (pas forcement une nouvelle pièce). Ensuite tu prends ton carré de cascade en 32*32 qui est dans le plus gros carré de la texture de 64*64 et tu le place sur ta map...
Ensuite, si c'est un endroit avec des "carrés brisés" il y a de forte chance que ça bug enfin que l'anim ne marche pas.
Et dernière point... qui est un peu bête cela dit, mais ça peut arrivé d'oublier, tu as animé avec l'animation editor de Winroomedit ?
C'est un truc comme dans mon niveau que tu veux ? -> ICI
Tu remarqueras sous le on, il y a un (salté !) de texture qui ne veut pas s'animer...


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MessagePosté: 27 Oct 2005, 09:02 
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Il y a aussi ce genre de cascades dans le 1er niveau de TR4 : Angkor Wat. Ouvrez le fichier Angtext.tga et regadez les 2 dernières textures pour les cascades. Elles doivent être sélectionnées ensembles en cliquant sur "animation ranges". Ensuite, il faut rajouter une ligne "UVrotate=" dans le fichier script.

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MessagePosté: 27 Oct 2005, 09:40 
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Salut,

@ Tous : :lol: Pardon si je me suis tromper, le texte n'étant pas très explicite, j'ai cru bien faire, enfin pour "l'habillage" cela va l'aider !

@ MagPlus : a quoi sert exactement la ligne "UVrotate=" et qu'elle est la syntaxe exacte de cette ligne, et si il y a une syntaxe à quoi servent les paramètres ?

@ Mathieu : Je connais, mais je n'ai jamais eu trop de soucis avec, pour les carrés brisés dans les pentes, je passe par la méthode suivante : je les brises pas, en fait je m'arrange pour avoir une micro salle d'une dalle que je viens souder à l'autre par en dessous, ainsi je peux camoufler une partie de l'angle tout en conservant l'animation de la texture d'eau, ensuite c'est un jeu de "Toggle opacity" ou "toggle opacity 2", et d'un "no collision" c'est idem pour les rivières sauf que tu n'est pas obligé de rajouter de petites salles sup, vu que tu es a plat !
Un peu la méthode pour faire des tables ou des lits sans objets !

Baille ! :sm9:

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MessagePosté: 27 Oct 2005, 11:06 
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@Leroy : post fusionné avec le bon topic.
Il y a aussi des infos intéressantes dans ce topic.
Amicalement

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Rapetou :garçon:
Testeur et créateur de niveaux sur Tomb Raider Online
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:sms3:


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MessagePosté: 27 Oct 2005, 13:14 
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Localisation: T. de Belfort
apofyse a écrit:
@ MagPlus : a quoi sert exactement la ligne "UVrotate=" et qu'elle est la syntaxe exacte de cette ligne, et si il y a une syntaxe à quoi servent les paramètres ?

Iceberg explique tout ça. Merci à Rapetou au passage pour la fusion des posts :wink:
Donc, en résumé, UVrotate permet de faire défiler (ou dérouler) les textures qui ont été sélectionnées en 1er sous l'éditeur (via "animation ranges"). Ensuite la valeur indiquée définit la rapidité du défilement dans le jeu (-16 à 16).

Extrait du script.txt de TR4 :


[Level]
Puzzle= 1,Golden Skull, $0001,$0180,$9000,$0000,$0000,$0002
UVrotate= 8
Layer1= 160,160,192,7
Legend= Cambodia, 1984
ResidentCut= 1,5
ResidentCut= 2,6
;Cut= 6
LoadCamera= 7835,-569,88960,5000,-323,88346,20
Name= Angkor Wat
YoungLara= ENABLED
Horizon= ENABLED
Level= DATA\ANGKOR1,110

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 Sujet du message: Re: Cascades
MessagePosté: 27 Oct 2005, 21:51 
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apofyse a écrit:
Et enfin (pour faire plaisir a Leeloo) pour avoir les bulles d'air sous l'eau en pied de cascade, il suffit de poser un Steam_Emitter et de le trigger ou d'activer les 5 cases dans l'OCB.


Tu n'etais pas obligé ImageImage

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MessagePosté: 27 Nov 2005, 18:05 
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Comment on anime en 32 par 32 pixels ? J'ai entendu parler d'une astuce mais quelle est-ce ?

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MessagePosté: 27 Nov 2005, 18:43 
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Major Raider
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Avec une texture 64*64 divisée en quatre et placée en entier dans un endroit caché du niveau (il faut qu'elle soit placée en entier quelque part pour que cela fonctionne)

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Ceux qui n'étaient pas morts ni asphyxiés par l'absence de lumière, circulaient à une vitesse folle comme des fourmis"


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MessagePosté: 27 Nov 2005, 18:47 
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Faut la mettre entière et divisée en 4 sur le niveau dans une pièce non visitable si j'ai bien compris ! C'est ça ?

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MessagePosté: 27 Nov 2005, 18:52 
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Major Raider
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Oui entière dans un coin non visible et ailleurs en quart où tu veux qu'elles soient vues.


Note : Topic fusionné avec un sujet déjà existant sur les textures roulantes.

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