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MessagePosté: 27 Fév 2004, 09:53 
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Lieutenant Raider
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TimJ a écrit:
Mais quand j'ai téléchargé le wad et les textures de angor, il y avait une readme qui disait de toujours utiliser le prj de angor pour commencer sinon il pouvait il y avoir un bug avec l'eau. C'est peut-être de ça qu'il s'agissait...

Non, ça ne concerne pas les textures mais plutot les pièces d'eau ça, les water rooms.

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MessagePosté: 27 Fév 2004, 10:38 
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Sergent Raider
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JE croyait déjà, le PRJ et le TGA (+ le script) sont des trucs differantes (je peux tenir mon niveau que j'ai mantenant, et je dois + le refair :wink: )

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MessagePosté: 27 Fév 2004, 16:24 
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Caporal Raider
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D'après mon dernier message, après les explications au sujet des deux façons d'animer:

-----
IMPORTANT: Si on utilize les deux schémas dans le même niveau, il faut déclarer la rangée dérroulante EN PREMIER! Les rangées classiques seront déclarées APRÉS!
-----

D'abord, oublier le PRJ d'Angkor, ça ne fait que des confusions.
On peut copier les deux textures spéciales pour le dérroulement, pour le reste, on jette!

Je commence a zero:
Ce qu'il faut faire c'est UNE rangée avec les DEUX textures de Angkor (par example) et il faut que ce soit la première a être faite. La premiére dans le TEMPS, pas la premiére dans l'ESPACE. Il faut la faire d'abord, "les autres" seront faites après.

Cette première rangée peut avoir n'importe quel numéro de textures.
Dans l'example d'Angkor ce sont deux, mais ce n'est pas un numéro magique.
Les textures dans cette rangée particulière ne seront pas animées en séquence, comme "les autres".
Au fait, chaque texture individuelle sera animée sur elle-même (dont le mot "dérroulant").

Si on applique seulement UNE des textures, disons, si on utilize seulement la marron d'Angkor, alors la marron dérroule sur elle-même et la noire n'entre pas dans ce jeux.
Si on applique UNE AUTRE texture de cette rangée particulière, disons, la noire?, mais sur un AUTRE polygon, on verra que la noire, elle aussi, dérroule sur elle-même, mais pas dans le même jeux que la marron.

-----

Si vous avez déjà un PRJ avec des animations classiques, le premier pas c'est effacer les rangées d'animation. PAS LES TEXTURES, seulement les rangées!!! Aprés il faut déclarer la rangée DÉRROULANTE. Aprés on re-déclare les rangées pour les animations classiques.

-----

Finalement il faut utilizer, dans le SCRIPT, une ligne telle que:

UVRotate= 1

(pas d'espace entre "UVRotate" et "=" sinon ça ne marche pas)

Les valeurs pour UVRotate sont entre 1 (lent) et 16 (trés rapide).
Valeurs négatifs ( -1 ... -16 ) et ça dérroule à l'invers.
Si on ne déclare pas UVRotate (ou si on fait = 0) le schéma dérroulant ne marche pas et toutes les rangées seront animée selon le schéma classique.

-----

Questions?


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MessagePosté: 27 Fév 2004, 16:32 
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Caporal Raider
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"Être dérroulant" ce n'est pas une caractéristique des textures!
C'est une caractéristique des rangées!

TRLE n'a pas d'outils pour déclarer une rangée comme "dérroulante" ou pas. C'est dommage.
Mais dans certaines conditions la première rangée déclarée, celle qui est déclarée d'abord, elle devienne une rangée dérroulante.

Voire l'autre sujet "Textures roulantes", c'est plus dévelopé là.


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MessagePosté: 27 Fév 2004, 17:08 
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Sergent Raider
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IceBerg a écrit:
et il faut que ce soit la première a être faite. La premiére dans le TEMPS, pas la premiére dans l'ESPACE

Si je comprends bien, il faut que je mets premier les textures roullantes dans mon PRJ et apres les textures animées... mais le pb C qu'il y a de la lave, de l'eau et 2x les textures roullantes (1x noir & 1x marron), et ça n'a pas d'importace du TGA
Qias comment fait je faire, j'ai déjà mis beaucoup d'eau et de lave, alors je dois mettre tes textures roullantes, et apres refaire les textres d'eau/lave...

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MessagePosté: 27 Fév 2004, 17:09 
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Bon je dois alors mettre mes textures roullantes, et apres les textures animés (au & lave) ...

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MessagePosté: 27 Fév 2004, 19:23 
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Caporal Raider
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Pas besoin de toucher les textures elles-mêmes, seulement les rangées.
Les textures dérroulantes peuvent être mises à la fin des pages de textures, la position physique n'est pas importante. C'est vraiment un problème "d'abord - après", pas un problème "en haut - en bas".


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MessagePosté: 27 Fév 2004, 19:31 
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Mais que voullez-vous dire avec d'abord et apres :oops: ??

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MessagePosté: 27 Fév 2004, 20:28 
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Caporal Raider
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1 ) Dison que tu as tes pages de textures déjà faites, avec les textures déjà en place.

2 ) Disons que dans le paneau de TRLE pour déclarer les rangées (pour seleccioner les textures avec le rectangle vert, blah-blah-blah...) les rangées pour les animations classiques (eau, lava) sont déjà déclarées.

3 ) On laisse les textures tranquiles, on efface seulement les rangées dans le paneau, on fait disparaître les rectangles qui regroupe les textures, pas les textures elles-mêmes.

4 ) Maintenant on a une belle collection de textures, et aucune animation déclarée.

5 ) On s'arrète un petit peut, on va boire un verre, faire du jogging, aller au cinema, enfin...

6 ) Et alors on prends des decisions. Quelles sont les textures qu'on veut utilizer pour le "dérroulement"? Combien sont elles? Une, seulement? Chic. Deux, plusieurs? Toujours chic. Si c'est seulement une, alors qu'on la laisse tranquile. Si sont deux, plusieurs, alors qu'on les regroupe, pour faire une rangée. Pas important oú on les place. En haut, en bas, à gauche, à doite, n'importe.

7 ) Tà-rà-tà-rà-tà-rà! Et maintenant?... Que vais je faire...?
(de tout ce temps? que sera ma vie...)
(de tous ces gens qui m'indiffèrent...)
(maintenant que tu es partie?)
He-he... Pour le reste voir Gilbert Bécaud.

8 ) Mais si, on va refaire les rangées! C'est ici qu'on se mêle avec le "d'abord - aprés", ce qu'on fait avant de faire quelqu'autre chose.
Et ce qu'on fait d'abord c'est déclarer les rangées "dérroulantes".
Bon, je dis "rangées" (plural) mais au fait il faut dire "rangé" (singulier).
Une seule. Je regrette, mais TRLE c'est méchant. Une!
Bien sûr que cette "une" peut regrouper plusiers textures, point 6).

9 ) Bon, on avance. Déclarer la rangée dérroulante.

10 ) C'est fait? Ok, maintenant déclarer les rangées classiques.

11 ) Voire la question du SCRIPT, la ligne UVRotate= n, c'est fait.

12 ) Rien de plus.

13 ) Oui-oui, c'est fait!

14 ) Si simple? Mais certes que c'est si simple!

15)

16) Non... rien de plus!

Bààh! Mais arrète, quoi!
Ok, ok.
Questions?


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MessagePosté: 27 Fév 2004, 20:31 
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Sergent Raider
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Merci pour l'aide, (je ne te derangera +)

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MessagePosté: 27 Fév 2004, 21:18 
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Caporal Raider
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Nàààà... tu ne dérrange pas. Au fait j'ai même profité l'ocasion pour écrire (ce texte là haut) pour tout le monde, pour aider à comprendre comment faire avec les textures dérroulantes.

S'il-y-a quelque chose qui me dérrange c'est que Eidos/Core n'aye pas expliqué tout ça eux-mêmes. Il me dérrange aussi que la seule référence à ce sujet soit faite par Core dans un readme.txt cryptique type "il-faut-utilizer-ce-PRJ-spécial-de-Angkor sinon-c'est-du-bordel". Bon Dieu! Oú sommes nous? Ce que j'ai expliqué là haut n'est pas tellement compliqué, non?

Bon, on avance...

Si on à déjà essayé avec success cette histoire de textures dérroulantes, si c'est maîtrisé, alors on peut avancer un autre pas...

Le point 8 ) dit: "rangé" (singulier).
Mais si on regarde le texte affiché par TOM2PC.EXE on voit que les projects PRJ de Core Design on plusieurs rangées dérroulantes.
"Rangées" (plural).
Bon, alors?

Le vrai problème ici c'est que TRLE n'a pas aucun moyen de déclarer les rangées comme "dérroulantes", ou de dire combien de rangées dérroulantes on veut utilizer. C'est vraiment une bonne chance pour nous tous que "la première" soit "dérroulante" par défaut (si on utilize UVRotate).

-----

Bon, mais disons que quelqu'un qui se mêle avec les logiciels a fait un tout petit outil pour changer, dans le niveau TR4 déjà fini, la quantité de rangées dérroulantes.

Mais disons que ce type est, lui aussi, méchant! Disons qu'il ne veut pas "laisser sortir" le logiciel si les gens n'on pas encore maîtrisé le concept de textures dérroulantes...

Qu'est-ce qu'on fait à ce type, hein? :sm4:

Edité: "ce type" viens de annoncer le logiciel, nUVRanges... :wink:


Dernière édition par IceBerg le 11 Avr 2004, 19:28, édité 1 fois.

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MessagePosté: 28 Fév 2004, 12:17 
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Ben oui, C pas si difficile, mais je n'avais pas compri.... (comme toujours :D )

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MessagePosté: 05 Avr 2004, 12:15 
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Moi j'ai un problème, j'ai deux textures déroulantes comme ça, j'ai suivi les instructions, mais il reste un bug. Quand je ma textures sur des triangles, soit elle ne bouge pas, soit j'ai autre chose qui défile ou enore j'ai un carré noir. Je comprends pas...(?)

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Interview de TimJ sur aspidetr à propos de BtB07
Image
:sms:


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MessagePosté: 05 Avr 2004, 12:19 
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Les triangles marchent pas C normal

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MessagePosté: 10 Avr 2004, 18:07 
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Caporal Raider
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Triangles - oui ou pas?
Oui!

Avec l’éditeur DXTRE3D de Turbo Pascal ça marche bien. Ça c'est important, parce-qu'il nous donne la certitude que le moteur du jeu, TOMB4.EXE accepte des textures déroulantes sur des triangles et qu’il sais quoi faire avec.

Mais alors comment le faire avec TRLE?

J'ai trouvé un moyen, pas facile, et TRLE ne le fais pas tout seul. Il faut an utilitaire pour changer le numéro de "rangées déroulantes" dans le fichier de votre niveau (*.TR4) APRÈS son calcul final (avec TOM2PC.EXE).

http://trlc.planetaclix.pt/TOOLS/nUVRanges.v10.zip

----------

Pour les explications, j'utilise les textures d'Angkor, par exemple, disons la "MARRON" et la "NOIRE".

Je considère que c'est bien compris l'histoire du "d'abord - après". On commence avec zero rangées et on déclare d'abord les rangées déroulantes. Remarquez, cette fois, le PLURAL!

((( Ah! Mais TRLE ne nous laisse qu'une! )))

Oui, c'est vrai, dommage.
Sourtout parce qu'il nous faut plusieurs rangées pour utiliser des carrés et des triangles en même temps. Si on utilise seulement les triangles TRLE fais rouler les textures très bien, mais si on utilise aussi des carrés alors TRLE ignore les triangles. Méchant!

Comment détourner tout ça, c'est la question...?
Je le montre à la suite, je prépare un "tout petit" texte...
À bientôt


Dernière édition par IceBerg le 11 Avr 2004, 19:08, édité 1 fois.

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