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MessagePosté: 19 Oct 2007, 21:03 
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Inscription: 04 Avr 2007, 16:38
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a enfin quelqu'un qui sait comment faire, peut tu m'expliquer comment mettre une image en arrière plan pour inventaire, option et le menu pause stp :D car j'ai essayer mais j'ai pas réussi :x :cry:
merci

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MessagePosté: 19 Oct 2007, 21:10 
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Colonel Raider
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Inscription: 07 Sep 2005, 22:42
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Alors je te prévient, faut etre accrocher.

1. Fait tes images images (en .bmp , de taille 640*480)
2. renomme le celon ce que tu veux (menu d'option : options.bmp , inventaire : inventory.bmp , menu de save/load : loadsave.bmp)
3. Place les dans un fichier : trle/screens/

Après si tu fait du eSSe script, sa marchera, sinon acchroche toi bien. (je te conseil de t'exercé un peu avant), je te renvois officiel pour les manipulation du eSSe , je n'arriverai spas à tout t'expliquer :wink:

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MessagePosté: 19 Oct 2007, 21:17 
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Adjudant Raider
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Inscription: 04 Avr 2007, 16:38
Messages: 871
Localisation: !!!Paris!!!
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je me demander pourquoi j'y arriver pas, c'est le script eSSe je ne sais pas du tout ce que je dois faire avec, en tout cas merci :wink: :D

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MessagePosté: 19 Oct 2007, 22:40 
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Inscription: 13 Mar 2006, 21:39
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@Aurelien: tu voudrais pas nous montrer à quoi ressemble ton script2.txt stp ?

EDIT: ah ben en fait pour moi c'est plus la peine... mais ca servira à d'autres je pense

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MessagePosté: 20 Oct 2007, 08:05 
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Inscription: 04 Avr 2007, 16:38
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oui a moi je crois :lol: :lol:

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MessagePosté: 20 Oct 2007, 09:51 
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Inscription: 26 Mar 2006, 20:29
Messages: 578
Localisation: bretagne, et il fait beau !!! ^^
tous ça m'éxite grave je l'est télécharger et j'aimerai bien mettre mes images dans les écrans de sauvegarde et autre aussi :wink:

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MessagePosté: 20 Oct 2007, 10:07 
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Inscription: 13 Mar 2006, 21:39
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@Big Bang:

Pour les ecrans de niveaux:
Le fichier SCRIPT2 doit ressembler à ca:

SCRIPT2.TXT a écrit:
[Level]

LoadingScreen= screens\title_latin.bmp

[Level]

LoadingScreen= screens\cave.bmp


Il doit y avoir autant de balise Level dans scipt2 que de niveau ds ton fichier script, en comptant le title. La première balise level correspond au title, les autres aux niveaux.

Le piège se trouve dans le vieux fichier script.txt. En effet, les modifs de script2 ne marchent qu'avec le fichier de langue indiqué en premier ds la liste des langages. Si c'est ENGLISH, alors il faut jouer avec ENGLISH.DAT. Si FRENCH est en second langage, rien ne se passe si on lance le jeu avec FRENCH.DAT comme fichier de script.

Ca pose dc un problème pour ceux d'entre nous qui fournissent des scripts en plusieurs langues...

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MessagePosté: 20 Oct 2007, 10:22 
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Inscription: 07 Sep 2005, 22:42
Messages: 5268
Localisation: Sa vous concerne plus
Stitch : Il y a une solution quand au problème de langue. Il suffit de transformer dans le script.txt ceci :

Code:
[Language]
File=   0,ENGLISH.TXT
File=   1,FRENCH.TXT
File=   2,GERMAN.TXT
File=   3,ITALIAN.TXT
File=   4,SPANISH.TXT
File=   5,US.TXT
File=   6,JAPAN.TXT
File=   7,DUTCH.TXT

en ceci
Code:
[Language]
File=   0,FRENCH.TXT
File=   1,ENGLISH.TXT
File=   2,GERMAN.TXT
File=   3,ITALIAN.TXT
File=   4,SPANISH.TXT
File=   5,US.TXT
File=   6,JAPAN.TXT
File=   7,DUTCH.TXT

Puis réecrir tout les noms dans le script (ceux des niveaux, des puzzle, ect) commes ils sont dans le fichier french.txt. Pareil dans Script2.txt
Normalement tout devrait marcher. Bon bien sur c'est très beaucoup emerdant , mais c'est la seule solution actuelle
:wink:

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MessagePosté: 20 Oct 2007, 10:37 
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Inscription: 13 Mar 2006, 21:39
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@Aurelien: oui bien sûr mais ca me lourde un peu en fait ^^ surtout pour un niveau comme mon remake de vilcabamba ou j'ai filé des scripts anglais francais allemand espagnol... t'imagines la pagaille si faut tout refaire :lol:

EDIT: grosse déception tout de même... ca charge trop vite ! on a à peine le temps de voir l'écran de chargement...

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MessagePosté: 20 Oct 2007, 11:47 
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ben quand tu envois ton aventure sur internet tu rajoute un chevale de trois pour ralentir lool :lol:

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MessagePosté: 20 Oct 2007, 12:22 
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Et après t'en profite pour perturber celui qui est en train de jouer en le faisant tomber dans le vide :twisted:

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MessagePosté: 20 Oct 2007, 15:05 
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Inscription: 13 Mar 2006, 21:39
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meilleure idée: je réutilise mes écrans de chargement pour le fond d'ecran des statistiques !

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MessagePosté: 31 Oct 2007, 11:12 
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Inscription: 25 Jan 2003, 18:49
Messages: 572
Localisation: region PARISIENNE
Sexe: Homme
yo

addition d une nouvelle fonctionnalitée = MODE DEMO ... si si :lol:

Citation:
--------------------------------------------------------------------------------

Demo patch is now partially fixed. You can press F7 and F8 safely, no need for millisecond-long keypresses anymore . Demo corruption actually happened because randomizers are resetting when reloading a level, and i tried to preserve them anyway . But... Unfortunately, something is still wrong. Perhaps, TR4 sometimes calculates collision differently in the same circumstances, so when game is fixing wall collision (if you're running close to a corner, movable or static mesh), position or direction, demo may ruin easily. So there's no way you can record hours-long walkthrough without a chance to corrupt your demo. All of actions must be performed very carefully.

P.S.: You should recompile your STRINGS2.DAT file based on included STRINGS2.TXT. There are some new strings used as masks for demo indicators. Also i've included small tut1.tr4 demo that should be played ONLY with included preset applied. Remember that even very slight difference in patches combination and parameters (like gravity, static mesh hard collision, quick grab etc.) may result in complete demo corruption. My demo should end with Lara falling into a pool (i tried to record tut1.tr4 speedrun, but when failed to grab a monkeyswing in jump, i've scrapped this idea ). Patch your .exe, place /demo subfolder into your TRLE folder, then press F7 either in title menu or in game, and demo should begin. It'll automatically return to title screen when ended.


a+


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MessagePosté: 03 Nov 2007, 13:45 
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Localisation: Marseille
Sexe: Homme
Hello
J'ai problème avec mon tomb4.exe original à cause de TREP :roll: .
Je participe à la compétition BTB 2008 et on me dmeande de ne pas utiliser TREP pour la construction du niveau. Donc je construit sans.

Entre deux constructions de mon niveau, il m'arrive de jouer à des niveaux. J'ai fais The Aymara Talisman et celui ci dmeande d'installer le nouveau tomb4.exe. Je joue et quand j'en ai marre je reprend ma construction.
Une fosi ma construction terminé, je pars pour tester et je decide de remettre le tomb4.exe original grace au patch TREP qui permet de tout remettre par defaut.

Ensuite, je compile mon TOM ,le TOM du title tr4 original et mes scripts, je lance le jeu et il crash au chargement du title :? Chose bizarre c'ets que si je remet l'execute de nimporte quel niveau TREPisé, le jeu se lance parfaitement bien au title et je peux jouer à mon niveau alors qu'avec l'original je peux pas faire ca :?

Donc le problème ne viens pas de mes script sinon c planterais meme avec TREP :? Je pense que ca viendrai du title mais je susi pas trop sur vu que j'utilise l'original. Reste l'execute alors :?
Qu'elqu'un a deja eu ce problème?
Je me demandais aussi si mon problème ne serait pas dû au fait que je veuille remettre le tomb4.exe original grace aux patch TREP :? Si quelqu'un pouvait m'envoyer un exe original qui n' a pas été modifié auparavant hiqstoire de voir si c'est ma manipulation qui était mauvaise :?

@++

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VIENS TE BATTRE !!!


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MessagePosté: 03 Nov 2007, 21:47 
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Inscription: 27 Oct 2005, 22:29
Messages: 960
Alors je sais pas du tout mais a tout hasard ,t'as essayé de repasser par le setup avant ?
Sinon je peux t'envoyer l'original du tomb4 ! :wink:

Edit : c'est parti :wink:

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