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MessagePosté: 04 Nov 2007, 13:18 
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Salut :D :D

Bon del ca marche!!!!
Apprement le bug venait du fait que je remettais par defaut les carateristique de tomb4.exe original a laide de TREP.
merci Jo!!! :D :D

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Now, you know the truth! Space Invaders are backkkkkk !!!!!!!!!!

VIENS TE BATTRE !!!


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MessagePosté: 04 Jan 2008, 15:47 
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Inscription: 04 Juil 2006, 08:24
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J'ai mis mes images au format .bmp de taille 640*480, nommés (options.bmp, inventory.bmp...), mis dans le dossier screens et fait le fichier SCRIPT2.DAT:
[Level]

LoadingScreen= screens\loading.bmp

[Level]

LoadingScreen= screens\ang1.bmp
OptionsScreen=screens\options.bmp
InventoryScreen=screens\inventory.bmp
LoadSaveScreen=screens\loadsave.bmp


[Level]

LoadingScreen= screens\ang2.bmp
OptionsScreen=screens\options.bmp
InventoryScreen=screens\inventory.bmp
LoadSaveScreen=screens\loadsave.bmp

[Level]

LoadingScreen= screens\egypt1.bmp
OptionsScreen=screens\options.bmp
InventoryScreen=screens\inventory2.bmp
LoadSaveScreen=screens\loadsave2.bmp

[Level]

LoadingScreen= screens\egypt2.bmp
OptionsScreen=screens\options.bmp
InventoryScreen=screens\inventory2.bmp
LoadSaveScreen=screens\loadsave2.bmp

J'aimerais savoir si cela est bon, il y a autant de niveaux ici que sur le fichier SCRIPT.DAT en comptant le title.
AH Oui j'allais oublier, j'ai aussi mis le patch sur tomb4.exe avec TREP.
Au fait est-ce que l'on doit supprimer la ligne loadcamera dans script.dat?
Pourquoi cela ne veut pas marcher?


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MessagePosté: 14 Fév 2008, 21:35 
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En général, les bugs sont dus à des problèmes avec eSSe.

http://trar.hostarea.org/ptch2/index.php?entry=entry080122-194744

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MessagePosté: 20 Fév 2008, 11:09 
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Nowid60 a écrit:
En général, les bugs sont dus à des problèmes avec eSSe.

http://trar.hostarea.org/ptch2/index.php?entry=entry080122-194744


salut nowid

je te surveille de temp en temp sur tombraiderforums :wink:

vu que t as atteint un certain niveau (pour pas dire un niveau certain ..) :lol:

pourrais tu nous en dire un peu plus sur le flipeffect editor ??

merci davance


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MessagePosté: 20 Fév 2008, 11:10 
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Oui, bien sur, pose tes question si tu veux ! :D

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MessagePosté: 20 Fév 2008, 11:22 
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Nowid60 a écrit:
Oui, bien sur, pose tes question si tu veux ! :D


tu le sais peu etre je bosse actuellement sur une aventure avec
quelques acolytes http://tb-templiers.ifrance.com/

apres quelques tests du nouveau moteur de paoleone on opté pour trep
parce que un de mes gros niveau crash tout simplement
au bout de 5 secondes avec ng...(peur en alaska)

donc je que souhaiterai c est un petit tuto basic comprennant les details des commandes avec quelques eexemples (genre affichage de strings
a l ecran et ajout dans le diary ) et les stop return etc en fin

voilà merci


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MessagePosté: 20 Fév 2008, 11:37 
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Bon déja pour commencer, les strings, j'ai rien compris (n'a jamais réussi à faire marcher la commande SHOW_LEGEND)

Ensuite pour le Journal, déja tu dois écrire les entrées dans le String2 (avec eSSe)

Petite astuce : Une entrée par ligne ne peux excéder environ 4 billion de caractères (Mais Tomb4 plantera avant que tu arrive à 10'000 je pense)
Petite astuce : Pas besoin de sauter une ligne pour aller à la ligne, i lsuffit d'écrire // Quand tu veux aller à la ligne !

Ensuite, il faut activer les patchs suivant :
>Enable eSSe add-on files loading
>Multi-purpose LOAD GAME item

Ensuite c'est presque pret ! Maintenant il faut ajouter les entrées au cours du jeu.

Pour cela, et je suis désolé, il va falloir créer un FlipEffect par entrée. (Non ce n'est pas bizarre, c'est bien fait :D )

Maintenant, voici un exemple :
Code:
ADD_DIARY 1
ONESHOT_STATE [NuméroDeCeFlipEffect] 1


Et voila, la première entrée, sera ajoutée dans le journal, dès que lara passera sur le trigger.
Pourquoi ONESHOT_STATE ? Simplement car ainsi, le jeu enregistre dans la deuxième sauvegarde de TREP que le flipeffect ne doit pas être réactivé.

Sinon :
RET = RETN = Toujours activé depuis le moment ou lara se trouve sur le trigger
STOP = Activé uniquement si Lara se trouve sur le trigger (c'est la commande d'arret par défaut)
RESET = Ne sert plus depuis le ONESHOT_STATE (Permettait de débloquer tout les FlipEffects, One_Shot)
NOP = Ne sert à rien, juste pour les programmeurs pour se mettre un peu de place pour injecter du code au milleu

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Dernière édition par Nowid60 le 20 Fév 2008, 11:47, édité 1 fois.

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MessagePosté: 20 Fév 2008, 11:46 
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ok merci j avais deja compris dans les grandes lignes
1 string =un flipeffect
par contre ton show j ai pas trouvé par contre

SET_LEGEND_STRING [UNSIGNEDBYTE]

????


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MessagePosté: 20 Fév 2008, 11:49 
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C'est celle-là, oui.

Ensi, sur TREP Reference, a écrit:
SET_LEGEND_STRING [values 0-255]
Replaces legend string with corresponding string # specified in ENGLISH.TXT. Counts from 0.
Also note that you can use abandoned [PSXStrings] entry as additional string repository (about 42 additional strings) for your extra legends.
In combination with SET_LEGEND_TIME command, you can use it to create LOTS of additional legend strings that will appear as soon as player will step onto flipeffect.
Example 1: SET_LEGEND_STRING 6 — replaces legend string with «Valley Of The Kings» text (string # 7 in ENGLISH.TXT).
J'aiessayé la commande mais ca ne m'a rien affiché... :roll:

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MessagePosté: 20 Fév 2008, 12:27 
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ok alors comment tu ferais pour afficher un string en plein jeu
dès que lara passe sur le flipeffect ?


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MessagePosté: 20 Fév 2008, 12:33 
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Ben... A vrai dire j'ai jamais trop cherché (J'ai jamais eu besoin... :oops: )

Mais à mon avis, il doit falloir utiliser :
Code:
SET_LEGEND_STRING [CeluiQueTuVeux]
SET_LEGEND_TIME [Entre 0 et 255]

Customize, le code aussi, n'oublie pas ONE_SHOT sinon le texte restera affiché tout le temps que lara sera sur le flipeffect et il disparaitra ensuite.

Je crois que SET_LEGEND_TIME indique le nombre de frames que le texte doit rester. (Tomb4 fait 25 FPS [Frames per seconds])

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 Sujet du message: Re: [patch] TREP
MessagePosté: 05 Mar 2008, 14:52 
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Salut
J'ai mis ça dans mon flipeffect editor:

IF_PRESSED JUMP
PLAY_ANIM 445
STOP

J'aimerais sauter occasionnellement avec l'animation 445 au lieu de celle du saut original qui est l'animation 77. Grâce à cela je cherche à ce que Lara fasse un saut plus long (6carreaux). Le problème c'est que je ne sais pas comment m'y prendre. Et dites-moi si c'est utile de faire une nouvelle animation?

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 Sujet du message: Re: [patch] TREP
MessagePosté: 06 Mar 2008, 19:00 
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Xiris78 a écrit:
Salut
J'ai mis ça dans mon flipeffect editor:

IF_PRESSED JUMP
PLAY_ANIM 445
STOP

J'aimerais sauter occasionnellement avec l'animation 445 au lieu de celle du saut original qui est l'animation 77. Grâce à cela je cherche à ce que Lara fasse un saut plus long (6carreaux). Le problème c'est que je ne sais pas comment m'y prendre. Et dites-moi si c'est utile de faire une nouvelle animation?
Si tu veux, je peux te programmer un StatID. :wink:

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 Sujet du message: Re: [patch] TREP
MessagePosté: 06 Mar 2008, 19:13 
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Sexe: Homme
Si tu veux ,oui, mais je t'y oblige pas!!
Merci de vouloir m'aider.:)

edit:

Dans un autre niveau, j'ai mis deux triggers pad pour une camera et un ennemi (flyby_camera et setha), dès que la camera revient vers lara et elle disparait.
infos:

flyby_camera: 0,9,10,14 <== boutons enclenchés
il y a un heavy_trigger en dessous de cette camera pour un flipeffect (flipeffect58 grâce à trep)
description du flipeffect 58:

PLAY_SOUNDTRACK 111
FLASH_RED
STOP


Je ne comprends plus rien :shock:

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 Sujet du message: Re: [patch] TREP
MessagePosté: 05 Juil 2008, 23:10 
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Inscription: 04 Avr 2007, 16:38
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Localisation: !!!Paris!!!
Sexe: Homme
Bonsoir!!

J'aimerai créé un flipeffect qui permet a Lara de rester plus longtemps sous l'eau voire 2-3minutes. J'ai regarder sur le site de TREP et on peut utiliser les commandes suivante:

Citation:
INC_AIR [value 0-32767, specifies air replenish speed] [value 0-32767, specifies overall air limit]
This command can be used only in water rooms. Usage similar to INC_HP command.
You can use this command to create «air supply points» in large pool areas (like it was done in Rayman 3).

DEC_AIR [value 0-32767, specifies speed of air decreasing]
Will decrease air points. This command also works only in water rooms. You can use it to speed-up air decrease speed in certain zones of your water rooms to make realistic approach (for ex., you can increase air decrease speed in sink zones or in cold water zones).


La première (INC_AIR) semble être idéal qu'ils disent, mais après plus de 50 fois de changements de valeurs et autres, je n'arrive qu'a faire perdre le souffle plus rapidement ou même garder le souffle et nager a l'infini mais aussi a garder le souffle mais faire baisser la vie :|.
Donc je me demandais si vous, vous avez pas déjà réaliser une "astuce" pour faire prolonger le souffle de Lara dans l'eau :?:
Merci d'avance... :)
Bonne nuit

_________________
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