Allez, on va y aller, post long long en prévision.
Tomb Raider Underworld, le troisième épisode du renouveau de la série par Crystal Dynamics. L'épisode cristallisant toute les évolutions et ajustement fait par Crystal durant ses deux précédent épisodes, nous faisant baver à grand coups d'images impressionnantes et trailers mystérieux. C'est donc avec une impatience non feinte qu'on a attendu la galette bénite. Enfin, le moment de l'entrée dans le lecteur est arrivé, tenant la boite dans les mains, fébrile... L'installation se termine, je clique sur "Lancer Tomb Raider Underworld"... Le jeu démarre... Mes mains se referment sur ma manette... Nous voilà vingt jours après ce moment. Vedict.
Si nous commencions par un point qui met tout le monde d'accord : la réalisation. Ce qui frappe, dés le lancement du jeu, c'est sa réalisation exemplaire. Le jeu est très beau. Les personnages bien modélisés, les décors splendides. Et encore, on est dans le manoir au tout début. Toute cette beauté devient évidente, d'abord avec la salle gigantesque de la méditerranée (et son Kraken sur un lit d'eau), mais surtout en Thaïlande. Que d'inspiration, de talent, de génie dans la façon de représenter ces décors! On s'y croirait, tout simplement. Entre la végétation côtoyant des pierres ancestrales, pierres servant à bâtir un temple. Et le temple... Le temple, mais quel débauche de précision, d'excellence dans la construction de ce lieu... Une grosse baffe dans la tronche. On a vu ce que Crystal Dynamics était capable de faire avec un "simple moteur old gen" dans Anniversary, nous pondant un jeu sublime en plein 2007 sans une trace de bumps maps, normal maps et autres machins qui font la gloire des Gears of War et consorts, et bien maintenant, on voit ce qu'ils sont capable de faire avec un moteur remis à neuf, et c'est plutôt impressionnant. Je vous parle de l'architecture du temple Thaïlandais, mais je ne vous parle pas de la zone de jeu ahurissante du Mexique et son temple enfouis tout aussi impressionnant. Je ne vous parle pas du gigantisme de l'île Jan Mayen, je ne vous parle pas de l'ébahissement devant le temple sous-marin en arctique... Non, tout ça, vous le découvrirez, ou vous l'avez déjà découvert. Et encore, je n'ai pas parlé des effets de lumières splendides, des ombres portées de qualités (sur les corps un peu moins) les effets de réflexion... Je pourrais continuer des heures ainsi, mais sachez une chose, ce jeu détruit la rétine. C'est un gros régal pour les yeux, et il n'a absolument pas à rougir de jeux comme Assassin's Creed. Toute la qualité vient du fait que le jeu soit extrêmement inspiré dans ses décors, et qu’en plus, c’est techniquement de grande qualité. Parce que pour reprendre Gears of War, techniquement, il est très bon, mais artistiquement, c’est une autre histoire. Seul bémol à cette plastique somptueuse : quelques textures parfois en retrait, regrettable après avoir vu la qualité effarante des textures d’Anniversary. Concernant l'ambiance sonore, on retrouve évidemment notre Françoise Cadol pour Lara, et force est d'admettre que sa qualité d'interprétation impressionne toujours. Concernant les autres voix, c'est correct, sans être percutant. Les bruitages sont pour pas mal repris de TRL et TRA. Concernant les musiques, elles, elles sont juste splendide... Vraiment, elles se collent au jeu de manière spectaculaire, nous poussant encore plus loin dans ce sentiments d'exploration. Splendide, oui, mais un cran en dessous d'Anniversary tout de même, dommage.
Passons au gameplay. Tout le monde sait qu'Anniversary possède un gameplay souple, fluide et extrêmement agréable. Et bien il en va de même pour Underworld, sauf que vous lui ajoutez une multitude de mouvement qui ‘s’incrustent à la perfection, et vous y ajoutez une motion capture du plus bel effet. Sur ce point, Crystal, depuis Legend, n'a eu de cesse de parfaire le gameplay de son jeu tel un gros maniaque. Probablement que c’est ce qui les a traumatisé (comme nous d’ailleurs) et ce qui symbolise tout l’échec de Core Design avec Angel of Darkness, les obligeant plus que tout à être précis dans leur travail. Et quelle précision, quelle réussite… Lara se manipule à la perfection, les commandes répondant bien, et la fluidité de ses mouvements est d’une excellence rare. Merci la motion capture, rendant notre Lara toujours plus vivante, toujours plus réaliste. Quand on relance Anniversary, les grosses enjambées disgracieuse font bizarres d’un coup… Seul ‘point noir’ à ce gameplay, c’est la caméra, qui des fois se bloquent dans des positions peu confortables, dommages, mais totalement insuffisant à nous gâcher le plaisir de manipuler Lara.
Maintenant qu’on a redis ce que tout le monde a déjà dit, passons au cœur de ce test. Ce cœur, ce sera ce paragraphe, dans lequel je vais essayer de m’efforcer de vous montrer pourquoi j’ai adoré Tomb Raider Underworld, et pourquoi je pense qu’il fait partit des trois, si ce n’est des deux meilleurs Tomb Raiders jamais créés. Tâche ardue s’il en est, étant donné le nombre d’avis mitigés voir négatifs que j’ai pu lire ici avant moi. Tout d’abord, rappelons-nous de quoi nous revenons. Crystal Dynamics s’est fait remettre une bombe nucléaire dans les pattes pour essayer de rattraper le coup d’Angel of Darkness, de redonner un nom à la série agonisante. C’est alors que sort Tomb Raider Legend… le coup de foudre, Lara de nouveau héroïne d’un jeu de qualité. Evidemment, il y a eu du changement, nécessaire, mais du changement quand même, et un certain éloignement de l’esprit de la série. Devant la horde de fans râleurs, Crystal a essayé de s’imprégner de ce qui fait l’ambiance Tomb Raider en travaillant sur le remake du mythique premier épisode. L’ambition n’a jamais été de remplacer le premier épisode, mais d’en donner leur vision, et quelle réussite éblouissante. Depuis des années, on a vraiment de nouveau l’impression de jouer à un Tomb Raider. Si je vous parle de tout ça, c’est parce que après avoir capté l’essence Tomb Raider en travaillant sur Anniversary, cette essence, cette puissance, Crystal l’a maîtrisée, et nous la renvoie en pleine face d’une force ahurissante. Tomb Raider Underworld est un Tomb Raider… comme on n’en a pas eu depuis le premier ! Ce level design percutant d’intelligence… Ces niveaux tortueux et retord… Ces antichambres cachant des décors gigantissimes… Ces temples anciens et moisis complètement démesurés… Ces décors des fois enchanteurs, des fois effrayant… Cette ambiance pesante dans les tombeaux… Ce sentiment de découverte dans les espaces ouverts… Cette sensation d’être le premier à foulé ces dalles ancestrales depuis des siécles, marquant nos pas dans la couche de poussière les recouvrant depuis que les lieux ont été abandonnés… La montée d’adrénaline lorsqu’on fait une roulade pour éviter un piège vicieux et inattendu… Des situations variées… Tout ça, tout ces sentiments, ce sont des sentiments qu’on a eu avec le premier, te qu’on a plus ressentis depuis Anniversary, et maintenant Underworld. Ces sentiments, ce sont les sentiments de jouer à un Tomb Raider, un vrai, ces sentiments qui ont fait qu’on soit tombé amoureux de la série au premier épisode. Tomb Raider, cest ça, et Underworld aussi, c’est ça. Alors bon sang, pourquoi incriminer Crystal pour des détails ? Le scénario ne vous a pas plus ? Je ne le trouve pas si mauvais. Si la fin est évidemment discutable, est-ce vraiment primordial ? Vous imaginiez que sa mère ait survécue sans problème dans ce monde chaotique ? Vous imaginiez un combat épée contre marteau contre Natla ? Vous imaginiez un film hollywoodien, ce que vous avez reprochez à Legend ? Ce que je retiens du scénario, personnellement, ce n’est pas la fin qui devait finalement être ainsi, tout finir pour passer à autre chose, et l’impression que Natla a été ajoutée au scénario avec du ruban adhésif, non, ce que je retiens, c’est cette omniprésence mythologie, de mystère, de découverte, d’essai de compréhension, de progression (lisez le journal)… Et on dira ce qu’on voudra, les 5 première minutes dans le manoir, elles mettent un suspens de qualité, qui nous pousse à aller plus loin, chose que je n’ai jamais ressentie dans un Tomb Raider, c'est peut être ça, la source de la déception. Rappeler vous des scénarios des premiers Tomb Raider, et franchement, est ce que vous croyez que ceux-ci valent celui d’Underworld ? La réponse est, à mon avis, non. Les scénarios des premiers Tomb Raider sont quasiment inexistants dans mes souvenirs. Mais, est-ce réellement un défaut ? Pourquoi joue-t-on à Tomb Raider, pourquoi a-t-on aimé Tomb Raider ? C’est une question qu’il faut là se poser, et en ce qui me concerne, ce ne sont pas les scénarios qui m'ont marqué dans Tomb Raider. Alors voilà, Tomb Raider Underworld propose un scénario cohérent, même si la fin est un peu brutale et manque d’explications, et une ambiance Tomb Raider sans précédent (en dehors du premier) du début à la fin, que faut-il de plus ? Concernant la durée de vie, encore une fois, je vous renvoie aux premiers épisodes. On a l’impression qu’ils sont plus longs, alors qu’au final, le nombre d’heures jouées ne sont pas si éloignées… Et bon sang, que voulez vous, des niveaux plus longs, mais où on se fait ch***? Où un jeu si long qu'il en devient barbant à la fin (TR4)? Il ne faut pas qu'un jeu dure 60h pour être bon, et généralement pas un jeu comme Tomb Raider, qui a de fort risque de devenir barbant à la longue.
Tomb Raider Underworld, est, je trouve, un jeu d’un équilibre redoutable. Ni trop long pour qu’on s’ennuie, ni trop court pour qu’on ait l’impression de s’être fait entubé. Il propose un scénario qui se laisse suivre, même si la fin peu paraître brutale et l’intégration de Natla peu optimale. Il est de plus magnifiquement bien réalisé, que ce soit sonore ou graphique, et son gameplay est absolument sans faille. Déjà bon dans Legend, il est devenu excellent dans Anniversary pour devenir quasiment parfait dans Underworld. Mais tout ça ne serait absolument rien sans ce qui à mon sens, fait toute la qualité du jeu : son ambiance. Ce sentiment de rejouer à un Tomb Raider, ce sentiment qu’on a perdu dés les crédits du premier Tomb Raider, ce sentiment si particulier, ça fait un bien fou de le ressentir, 10ans après dans mon cas, dans une aventure à la fois prenante, envoutante, marquante… Crystal Dynamics a su faire quelque chose qui paraissait absolument impossible sur le papier. Ressusciter la série avec Legend, la comprendre avec Anniversary, la glorifier avec Underworld. Underworld est un Tomb Raider simplement magnifique, et en plus, un jeu d’aventure comme on en a plus vu depuis longtemps. Sublime, varié, intéressant, motivant…
Merci Crystal, de tout le cœur d’un fan de Lara, fan meurtri par Angel of Darkness, fan qui a perdu sa passion et que vous avez réussit à faire revivre de ton son éclat, merci. En espérant vous revoir bientôt aux commandes du dixième épisode de la série.
Une note est-elle nécessaire après ce long texte? Je n'en suis pas certain, mais on va quand même en mettre une, c'est "la mode" : 9/10.
PS : désolé pour le fouilli… XD
_________________ 3dfx, gone but never forgotten...
|