[Tomb Raider Online] - Tomb Raider 2013 - Tomb Raider à l'E3 2012 page 6


Tomb Raider 2013 à l'E3 2012



> Le jeudi 7 juin > l'interview privée avec Karl


A 10h15, c'était l'heure de l'interview privée avec Karl.


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> Interview individuelle de Karl Stewart par Gef87[TRO]


Lors de cet E3, TRO a eu l'opportunité de s'entretenir avec Karl Stewart, le directeur de la licence chez Crystal Dynamics. Ainsi, nous vous offrons en exclusivité le podcast enregistré par Gef87. Beaucoup de réponses ont été apportées. Bonne écoute !


Cliquez ici pour télécharger l'interview de Karl Stewart par TRO lors de l'E3 2012.

Interview_E3.zip : 4,5 Mo (format audio Mpeg 4)


Karl : Bonjour, comment vas-tu ?


Gef : Bonjour, je vais bien et vous ?


Karl : Très bien merci !


Gef : Vous n'êtes pas trop fatigué avant cette nouvelle interview ?


Karl : Oui, c'est fatiguant. C'est une longue journée !


Gef : Avant tout merci pour l'invitation à cet évènement exeptionnel, c'est un honneur pour moi d'être ici et de réprésenter Tomb Raider Online et Croft Collection. Je vais commencer l'interview.


Karl : Joli t-shirt !


Gef : Merci il est personnalisé pour notre site ^^


Gef : Y aura-t-il une météo et un environnement dynamique dans le jeu et quelles seront les conséquences sur Lara ?
Quelles intéractions seront possibles ?


Karl : Nous souhaitions mener l'histoire de manière très spécifique à travers le jeu, notamment lorsque l'on rentre dans l'action, comme hier quand on a tué la biche. Après l'avoir tué, il se met à pleuvoir : à ce moment là tu sais que çà va renforcer ta réserve. Cela créé une ambiance particulière d'avoir de la pluie durant cette scène. Notre objectif est que quand tu te retrouves à un endroit clef et que tu le quittes ensuite, tu gardes ce moment en tête. Il n'y a pas de système de météo dynamique donc pas de système d'alternance jour/nuit. Nous nous sommes basés sur des jours longs. Les scènes nocturnes résultent du contexte donc il n'y a pas de système propre à çà. Si tu restes longtemps au même endroit, la nuit ne va pas tomber pour autant...


Gef : Quelle a été la partie la plus difficile à développer dans le jeu ?


Karl : La partie la plus terrible est ce que tu as vu hier : le premier meurtre parce que c'est une partie très émotionnelle dans le jeu. C'est quelque-chose qu'on a beaucoup travaillée, non seulement sur le côté visuel mais aussi pour communiquer dans le bon sens, car c'est quelque-chose qui peut choquer. Donc c'était vraiment la partie la plus difficile.


Gef : Y aura-t-il des DLC ? Si oui, de quelle nature seront-ils (niveaux supplémentaires, kits d'armes, images, tenues...) ?


Karl : Nous avons annoncé qu'il y en aurait. Je ne peux pas en dire beaucoup maintenant, c'est en cours de process. Nous voulons nous assurer du contenu. Nous en parlerons plus dans quelques temps. Donc çà arrive mais je ne peux pas en dire plus. ;)


Gef : Quelle contenu y aura-t-il dans la version collector du jeu ? Aura-t-on droit à une petite figurine ?


Karl : Nous avons passé beaucoup de temps à réfléchir là dessus. Nous n'avons pas de solide liste sur ce que ce sera exactement. J'espère que çà va arriver bientôt. Nous l'annoncerons dans quelques temps. J'ai commencé à réfléchir aux différentes éditions pour être sur qu'il y ait le même niveau de contenu.


Gef : Nous savons que le jeu est toujours en développement mais les graphismes vont-ils encore être améliorés ?
Les cheveux de Lara font polémique^^


Karl : Oui, nous sommes encore en train d'améliorer çà. Nous travaillons sur les détails pour être sur que les cheveux soient bien modélisés, nos développeurs y passent du temps, y compris sur les autres personnages.


Gef : Quel est le compositeur de l'OST du jeu ?


Karl : Nous préférons ne pas annoncer cela tout de suite pour faire les choses proprement.


Gef : Avez-vous déjà choisi la doubleuse française de Lara dans ce nouveau TR ?


Karl : Nous n'avons pas encore choisi. J'ai deux-trois filles qui sont en train de faire un casting. Nous allons bientôt pouvoir annoncer qui fera la voix française.


Gef : Nous avons vu dans la démo qu'il y a un système d'expérience et que Lara doit retourner à son camp pour faire évoluer ses compétences.
Y aura-t-il plusieurs camps sur l'ile ?


Karl : Oui, il y en a pleins. Tu n'as pas besoin de retourner loin, ils sont très proches les uns des autres.


Gef : Quels types d'ennemis Lara devra-t-elle affronter ? Y-aura-t-il des boss ?


Karl : Cela va évoluer au fur et à mesure du parcours de Lara dans l'île. Ils sont là depuis plus longtemps que n'importe qui d'autre. Ils sont devenu vicieux, très dangereux et comme ils essayent de s'évader depuis longtemps, ils sont désabusés. Ce que tu vois est issu d'un comportement émotionnel ascendant des personnages, c'est plutôt effrayant. Ils sont dans une situation où ils doivent survivre : tuer ou être tué.


Gef : L'ambiance survival horror annoncée au début est-elle réellement conservée au final ?
Les prochains TR seront-ils aussi sombres ?


Karl : Nous allons continuer dans cette voie autant que possible car c'est le fondement même du jeu. Il est important de comprendre le fondement pour la suite. Nous voulons être sur qu'il y ait un fil conducteur crédible et nous partirons de cette base dans le futur. Mais ce qui va changer dans les autres jeux, nous ne le savons pas encore. L'ambiance survival est vraiment un socle pour nous, au moins dans ce jeu.


Gef : Avez-vous déja pensé à l'évolution du personnage de Lara dans les années à venir/prochains opus ?


Karl : Nous ne pouvons pas donner beaucoup de détails maintenant sur ce qui va arriver. Nous nous concentrons actuellement sur la finalisation de ce jeu, de son histoire. C'est la Lara ultime, c'est le fondement pour le futur...


Gef : Pour ce nouvel épisode, le gameplay est-il identique aux derniers TRU, TRA, TRL ? Ou a t-il été entièrement revu ?


Karl : C'est un gameplay complètement nouveau qui a été construit pour ce jeu.


Gef : Pensez-vous sortir une version béta du jeu avant sa sortie officielle ? Si oui sera-t-elle publique ou privée ?


Karl : Non parce que c'est une nouvelle histoire. Nous ne voulons pas spoiler quoique-ce-soit en montrant une séquence plus courte que le jeu.


Gef : Le prochain film Tomb Raider s'inspirera-t-il vraiment du nouveau TR ?
Est-ce envisagé de faire un film d'animation en images de synthèses ?


Karl : Non. Le film ne fait pas partie de nos projets.


Gef : Bonus : Quelle est la question que personne ne vous a encore posé et que vous mourrez d'envie d'entendre ?


Karl : Je pense que les questions que j'ai eu de la part de la communauté aujourd'hui étaient intéressantes. Vous allez plus en profondeur que la plupart des gens. Vous avez posé des questions difficiles car vous connaissez Tomb Raider. Donc je ne pense pas qu'il y ait une question à laquelle nous n'avez pas pensé par rapport aux journalistes. Ils n'ont pas parlé des personnages, des doubleuses, du système de base... Donc c'était agréable d'en avoir discuté avec vous car vous étiez curieux d'en savoir plus la dessus. Ainsi, je dirais que les questions les plus difficiles que j'ai eu ont été posées par la communauté, qui est très concernée par le projet. :)


Gef : Merci encore pour votre temps.


Karl : Il n'y a pas de quoi. Merci à toi. J'ai beaucoup apprécié cet échange.


Une fois l'interview terminée, nous avions jusqu'à 12h pour mettre au propre nos notes etc...



> Lire la suite : le jeudi 7 juin > la suite de la journée.










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