[Tomb Raider Online] - Solutions des Niveaux et Aventures - Atlantis


Atlantide

L'ATLANTIDE

(Atlantis)

Une aventure de Lara Croft

Par Justin

(Numérotation des sauvegardes : 5/2 = sauvegarde 5 de la série 2)

(Numérotation des secrets : 1/2 = premier secret du niveau 2).

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>Niveau 1 : Les côtes de l'Atlantide (4 secrets)

Tuer tout de suite un insecte géant. Voir, à droite de l'ouverture, un tas d'ossements, se placer face à lui et le détruire en tirant tout en faisant des pirouettes. Franchir la porte et tuer un garde sur la droite, ramasser le viseur laser. Dans le renfoncement, briser une caisse et ramasser le pied de biche. Abaisser le levier pour ouvrir une grille dans la pièce suivante, briser la barrière en bois et entrer.

Tuer un varan géant, briser la caisse devant la porte. Si l'on brise la caisse surélevée à droite, tuer un insecte géant. Dans le coin opposé, voir une dalle légèrement plus claire, c'est une trappe, la soulever et descendre, secret 1/1. Avancer, monter sur une caisse et prendre des rockets, redescendre et briser un tas d'os comme précédemment (il est inutile de tuer les singes, sauf si on les blesse en tirant sur le tas d'os) ouvrir une grille avec le pied de biche, entrer et ramasser le lance-rocket. Ressortir du lieu secret.

Sprinter dans le couloir et prendre l'ouverture à gauche avant l'arrivée du boulet, tuer deux gardes. Ramasser la clé des gardes, une grande trousse, briser une caisse pour ramasser un pied de biche. Ouvrir une trappe au sol entre la caisse grise et les caisses de bois, près du mur (le sol est un peu plus foncé), descendre, abaisser un levier et ressortir. Une des caisses de bois c'est ouverte, entrer, secret 2/1. Ramasser des munitions pour fusil et le fusil sur l'une des caisses, briser un troisième tas d'os. Ressortir, briser l'échafaudage de planches au-dessus d'une caisse et monter sur la caisse puis dans l'ouverture.

Emprunter le couloir, ramper sous les lances-fléchettes, s'arrêter avant le dernier et choisir le bon moment pour passer en courant. Laisser tomber le boulet et tuer le monstre mutant. Entrer dans l'antre du monstre, ramasser des grenades, tuer un garde qui rentre et lui prendre des munitions pour Uzis. Entrer dans le passage ouvert dans le mur, secret 3/1 (il n'est ouvert que si l'on a (précédemment brisé les tas d'os), pousser le mur au fond, ramasser les Uzis. Pousser encore un bloc au fond du couloir sur la gauche et ramasser le lance-grenade.  Ressortir dans la cour. Sauvegarde 0/1.

Ouvrir l'autre porte avec les clés, entrer et tuer deux chauve-souris. Descendre dans la fosse et passer une ouverture, tuer un garde qui patrouille de l'autre côté du lac de boue, aller  ramasser le Desert Eagle qu'il laisse. Revenir près de l'entré du vallon à droite de l'entré et sauter vers un creux dans la falaise, monter sur la droite et sauter sur l'arbre. Traverser une passerelle en courant car elle s'effondre et ramasser le bâton, redescendre en courrant à gauche pour retomber sur une caisse en bas.

Entrer dans le bâtiment, préparer le pistolet, plonger dans le bassin et aller à droite. Longer la paroi à droite, sortir de l'eau au plus près, dégainer le pistolet et tuer le garde avant qu'il n'arrive au fond. Aller actionner les deux levier, passer la grille qui s'ouvre et tuer les deux varans géants. Descendre dans la fosse et ramasser le masque. Remonter et replonger dans l'eau, revenir à la piscine et tirer un levier qui allume un feux, ressortir et tuer le garde. Retraverser la piscine pour approcher de la porte ouverte.

Entrer dans une pièce avec un bassin, quatre grilles derrière lesquelles s'agitent des monstres et une porte au fond. Plonger dans le bassin pour prendre une grande trousse. Ressortir et ramasser une torche. Retourner dans la pièce précédente et sauter avec élan par-dessus la piscine, aller allumer la torche et revenir de la même façon.

Allumer la torchère près de la première porte à gauche seulement (les autres sont des pièges), tuer le monstre mutant et entrer dans son antre pour actionner le levier grâce au pied de biche. Les deux blocs près de la porte se sont abaissés, reprendre la torche et allumer celles de part et d'autre de la porte. Plonger dans le bassin, la grille du fond s'est ouverte, prendre les clés et aller ouvrir la porte.

Entrer et tuer deux chauve-souris. Assembler le masque et le bâton pour former un sceptre, le placer sur le socle ce qui ouvre la grille au fond. Entrer et tuer deux gardes. Ramasser des balles de Desert Eagle et la clé de la Jeep. Prendre la Jeep, monter la côte, s'arrêter, et aller à pied au bord de la descente suivante, sur la droite. Passer à travers le feuillage pour aller ramasser des rockets et des balles de Desert Eagle  : secret 4/1. Sauvegarde 1/1.

Reprendre la Jeep pour descendre de la pente et s'arrêter. Actionner un levier sur un panneau de contrôle et tuer un garde. Lui prendre des munitions pour Uzis. Abaisser le second levier et reprendre la Jeep. Franchir la rivière grâce aux passerelles activées par le premier levier, aller tout de suite sur la gauche et écraser deux gardes. Descendre et ramasser une petite trousse et des balles de pistolet. Voir en hauteur une grille ouverte par le second levier, monter à l'échelle sur le pilier, ne pas monter tout en haut et sauter avec volte-face pour s'accrocher à l'ouverture, monter et entrer dans le couloir.

S'approcher du bord et se placer à droite. Sauter sans élan pour s'accrocher en face, monter, glisser, sauter et s'accrocher. Se déplacer à gauche, monter, glisser s'accrocher. Répéter la manœuvre encore une fois pour monter sur une plate-forme. Dès que la bouche à feu en face s'éteint, sauter avec élan pour retomber devant, puis bon arrière et s'accrocher. Se déplacer à droite et passer l'angle de la colonne. Attendre que la bouche à feux s'éteigne puis monter et sauter avec élan pour s'accrocher en-face. Monter et actionner le levier.

Il ouvre l'autre grille dehors. Pour ressortir, sauter vers la bouche à feux lorsqu'elle s'éteint, bon arrière s'accrocher. Se déplacer à droite, passer l'angle. Lorsque le feux s'éteint, monter, volte-face, saut avec élan et s'accrocher à la plate-forme. Monter et se placer de façon à être face au bord droit du pan incliné que l'on ne voit pas, reculer d'un pas, sauter, glisser et sauter, glisser et sauter en obliquant à droite, glisser et sauter pour s'accrocher à la sortie, descendre dans la cour.

Monter dans l'autre ouverture, avancer et aussitôt après l'animation, courir monter sur les caisses de bois à gauche pour tuer les trois monstres mutants. Descendre et tuer le garde. Briser une caisse pour ramasser les Uzis, le levier près des flammes sert à refermer le cachot d'où sont sorti les monstres. Revenir aux caisses de bois, l'une s'ouvre avec le pied de biche, entrer et baisser un levier qui ouvre une porte de bois au fond du couloir voisin. Entrer et tuer un garde, ramasser un viseur laser, briser une caisse et ramasser une torche. Retourner dans la pièce précédente allumer la torche aux flammes, puis revenir allumer les torchères sur le mur. L'une des portes de fer s'ouvre.

Entrer et s'approcher du bord, se placer sur la gauche. Viser l'angle du premier bloc, reculer de deux pas et sauter sans élan, se tourner un poil à droite puis sauter sans élan sur le second, là, courir et sauter sur le troisième puis de même vers le levier, l'abaisser et sauter en arrière pour retomber rapidement dans l'eau car Lara prend feux. Sortir de la pièce, la porte de fer en face c'est ouverte.

Se placer au milieu, un peu à gauche, viser l'angle le plus éloigné sur la droite du premier bloc et reculer de 5 pas. Courir et sauter en démarrant quand les pics sont baissés, continuer sur le bloc et obliquer un peu à gauche, courir sur le second bloc en tournant à gauche, et sauter vers le troisième, courir en tournant à droite, sauter et s'accrocher à l'ouverture. Aller chercher le diamant bleu en faisant attention à avoir assez de vie car des pics sortent du plafond et blessent Lara. Revenir tranquillement par le même chemin, les pics se sont arrêté (ne pas trop traîner quand même car ils redémarrent). Sauvegarde 2/1.

Ouvrir la dernière porte avec le diamant, entrer et tuer deux scorpions. Monter sur le pan incliné face à la palissade, sauter, tirer et sauter sur le côté pour éviter le boulet. En tombant, celui-ci fait lever un bloc. Pousser le bloc dans le renfoncement de droite où une lumière clignote, cela ouvre la grille.

Avancer dans le couloir, courir et sprinter en suivant les pics qui s'abaissent jusqu'au couloir libre. Avancer et plonger dans le bassin, prendre le tunnel et au bout, regarder dans la glace pour voir où sortir. Ramasser des torches et prendre le couloir. S'accrocher à l'échelle au plafond et la suivre en évitant au maximum les gaz. Lâcher au-dessus du trou d'eau, actionner un levier et sortir. Sauter avec élan sur l'échelle, monter et glisser de l'autre côté. Se raccrocher à l'échelle du plafond et retraverser jusqu'au couloir.

Plonger à nouveau et cette fois prendre l'embranchement de droite devenu accessible. Sortir de l'eau, entrer dans le couloir, avancer en évitant les bouches à feux jusqu'à l'entré du labyrinthe.

Prendre à droite, puis le deuxième embranchement à gauche, entrer dans un couloir métallique, au bout, lever la trappe, descendre et voir une grille fermée, ressortir du couloir métallique et continuer jusqu'à un petit recoin sombre à gauche, ramasser une petite trousse. Faire demi-tour, repasser devant le couloir métallique et à l'embranchement suivant aller tout droit. Aller ensuite à droite, puis tout droit (les directions ne sont données que lorsqu'il y a un choix). Arrivée dans un espace un peu plus large, prendre à gauche, puis à droite. Prendre encore à droite, puis à gauche, Lara arrive devant un renfoncement sur la droite avec une grille de fer donnant sur le bassin où elle était passée tout à l'heure, ramasser des munitions pour fusil. Continuer et prendre à gauche (en allant tout droit, Lara arrive devant une grille donnant sur le lac de lave avec les pics traversé précédemment) pour arriver devant un large trou de lave. Sauter par dessus avec élan, prendre le deuxième couloir à gauche, juste avant la grille de bois et actionner un levier, on entend une porte s'ouvrir.

Revenir au couloir métallique et redescendre devant la gille maintenant ouverte. Entrer et tuer un monstre mutant. Dans le petit couloir, abaisser un levier, revenir dans le labyrinthe. Retourner à l'entré du labyrinthe, reprendre le couloir aux bouches à feux. Descendre par le trou où le niveau d'eau a baissé et passer par la porte ouverte, tuer deux gardes. Sur une console d'ordinateur, ramasser la clé des gardes.

Prendre l'autre couloir, à gauche de la caisse, ramasser une petite trousse. Continuer le couloir, sauter avec élan au-dessus des flammes et ouvrir la grille avec la clé. Monter l'escalier et tuer un garde. Avancer au bord du précipice et sauter avec élan au bon moment pour passer à la fois le gaz et les pics, enchaîner le saut suivant pour les seconds pics, atterrir sur une esplanade et tuer un monstre mutant.

Prendre la Jeep et avancer sur la route vers le niveau 2. Sauvegarde 3/1.

>Niveau 2 : Installation 12, hangar 12 (3 secrets)

Ecraser le garde avec la Jeep, descendre et ramasser sa carte magnétique. Briser une caisse pour prendre des rockets, ouvrir la petite porte d'accès à l'aire contrôlée et avancer, tuer un garde. Voir l'échelle rendue imprenable par une grille électrique. Monter sur le toit du camion et prendre une petite trousse. Prendre le couloir devant le camion, au bout, tuer deux gardes, ramasser un lance-grenades et un CD-code. Utiliser la carte magnétique pour ouvrir la porte au fond, entrer et tuer un garde, ramasser son Desert Eagle.

Monter l'escalier à gauche et prendre le couloir à gauche. En haut, ouvrir la porte de la cantine, entrer et tuer deux chiens. Sur une table, ramasser des torches et détruire l'ordinateur que Lara regardait en entrant, cela ouvre une baie vitrée au fond de la cuisine. Appuyer sur l'interrupteur sur le mur qui met la musique en marche. Traverser la cuisine, passer la baie vitrée ouverte et détruire un autre ordinateur pour ouvrir la porte des toilettes, entrer et ramasser une carte magnétique. Sur un bureau à côté de l'ordinateur qui brûle, ramasser la clé de l'aquarium.

Retraverser la cuisine et la cantine et redescendre l'escalier, ouvrir la petite porte coté gauche et entrer dans les douches. Lara regarde la caméra au plafond, la détruire avec une rocket explosive. Ressortir des douches et ouvrir l'autre porte avec la clé. Entrer et monter sur la caisse, entre les aquariums, se placer face à la caméra au-dessus et à droite de la porte du fond, la détruire. Continuer et franchir la porte, aller à gauche, au bout du couloir tuer un chien, briser une caisse pour prendre des munitions pour Uzis et détruire un ordinateur.

Entrer dans la salle de contrôle radar, voir un écran inactif et le tirer puis le pousser pour le mettre sur la dalle grillagée, cela ouvre la petite porte dans le pièce voisine. Tuer le garde et lui prendre sa carte des explosifs. Entrer dans la pièce et prendre une clé de l'aquarium sur le bureau à droite en entrant. Appuyer sur le bouton sur le mur du fond pour désactiver des lasers. Sauter et ouvrir une trappe d'accès au conduit d'aération, monter. Voir des munitions pour Uzis devant une bouche de gaz, trop risqué, redescendre.

Ressortir de la pièce et reprendre le couloir, puis le couloir en face, tuer deux gardes. prendre à gauche, la porte s'ouvre si l'on a détruit l'ordinateur dans la pièce d'où l'on vient, secret 1/2, ramasser un lance-rockets. Prendre le couloir par les portes vitrés qui s'ouvre, les lasers y sont désactivés, avancer, tuer un garde et lui prendre une petite trousse. Briser une caisse et prendre une petite trousse. Sauvegarde 4/1.

Monter sur le bloc sous le conduit d'aération et y monter. Ramper jusqu'à la sortie devant une bouche de gaz, sur une branche d'arbre. Descendre et tuer un varan géant. Monter sur la caisse et passer la carte des explosifs dans la fente, cela ouvre la trappe dans le sol. Descendre, avancer dans le couloir et tuer un chien et un garde, lui prendre des balles de Desert-Eagle. Mettre la clé de l'aquarium dans le serrure, cela ouvre une trappe dans un conduit d'aération. Revenir dans la pièce précédente et appuyer sur un bouton, ce qui provoque une explosion.

Remonter par la trappe, puis sur l'arbre et enfin dans le conduit en faisant attention aux gaz. Suivre à nouveau le conduit, redescendre dans la salle de contrôle radar et reprendre le couloir, repasser les lasers verts. Avancer dans le couloir jusqu'à la zone inondée, tourner à gauche, traverser l'espace entre les deux aquariums, continuer, aller à droite dans la douche et actionner le levier dans la cabine de douche, il éteint des lasers rouges. Ressortir, aller à gauche et tuer les deux varans géants libérés par l'explosion. continuer jusqu'au hangar, presque au début, avec le camion. L'échelle dans le coin est maintenant accessible sans danger.

Monter, aller sur la passerelle à droite, ouvrir une trappe dans le conduit d'aération, avant de monter, grimper sur le conduit en passant de l'autre côté, aller chercher des munitions pour Uzis : secret 2/2. Redescendre, grimper dans la conduite et ramper en évitant la bouche de gaz. Arrivée à la cantine, descendre et remonter de l'autre côté, continuer jusqu'à la pièce tout en haut de l'escalier et dont la porte s'ouvre lorsque Lara y descend. Voir le passage avec les lasers désactivés par le levier dans la douche. aller d'abord prendre une carte magnétique sur le bureau, puis détruire la caméra (la troisième) juste après les lasers. Aller ensuite à l'ordinateur au fond et y passer le CD-code pour ouvrir une porte dans la conduite d'air.

Redescendre l'escalier par la porte ouverte et retourner à la cantine, monter dans le conduit pour aller dans la direction de la cuisine. Ramper dans le nouveau passage ouvert, à l'approche de l'ouverture sous une bouche de gaz, préparer le Desert Eagle avec le viseur, approcher et tuer le garde en bas. Descendre et remonter aussitôt de l'autre côté, ramper jusqu'à l'armurerie, et y descendre : secret 3/2. Briser la caisse pour ramasser des munitions pour Uzis et détruire un ordinateur (ce secret n'est accessible qu'à la condition d'avoir préalablement détruit les trois caméras).

Revenir dans la salle précédente et appuyer sur un bouton qui ouvre une porte vitrée, prendre le couloir et ouvrir la porte au bout grâce au bouton. Se retourner et descendre l'échelle en se méfiant de la bouche de gaz, tout en bas, appuyer sur un bouton puis remonter un peu et prendre un couloir sur la gauche. Une porte vitrée s'ouvre, permettant de revenir dans le hangar du camion. Retourner au tout début du niveau, la porte vitrée en face en arrivant est ouverte, s'y engager pour accéder au hangar 12, sauvegarde 5/1.

>Niveau 3 : Hangar 12 (0 secret)

Avancer dans le couloir jusqu'à un couloir plus large au sol grillagé, au fond, appuyer sur un bouton sur le mur à droite, ce qui ouvre la trappe au centre du couloir, mais il est impossible de descendre. Ouvrir la porte de la salle de contrôle radar et tuer un garde, ouvrir une autre porte, briser une caisse et ramasser deux boîtes de munitions pour fusil. Revenir près de l'entré de la salle de contrôle et passer la carte du feux dans un lecteur  pour inonder le sous sol.

Plonger, actionner un levier pour ouvrir une grille roulante et revenir à la salle de contrôle. Approcher de l'ouverture à gauche de la porte de l'armurerie et descendre le plus rapidement possible en bas par une échelle, tuer quatre gardes et ramasser une grande trousse, un lance-grenades, des balles de Desert-Eagle, briser des caisses et ramasser et des clés. Aller derrière un pupitre de commande dans un coin du hangar et appuyer sur un bouton qui ouvre une porte.

Reprendre l'échelle pour remonter tout en haut et retourner au début du niveau 2. Reprendre la Jeep et aller  franchir l'autre porte vitrée qui s'ouvre et revenir au hangar 12 dans le couloir avec la porte que l'on vient d'ouvrir. Descendre la pente qui ramène au hangar de l'avion, tuer un garde sur ne caisse. Entrer dans le hangar et monter avec la Jeep le pan incliné qui mène à un échafaudage de planches. Attention à redescendre par la gauche pour ne pas coincer la Jeep.

Monter à l'échelle, aller sur la plate-forme de gauche puis sauter avec élan vers la passerelle centrale et aller actionner un levier qui ouvre un volet roulant en bas. Redescendre, rendre la Jeep et franchir le volet roulant. S'arrêter pour appuyer sur un bouton qui ouvre un autre volet, reprendre la Jeep pour descendre à droite et écraser un garde devant des lasers verts.

Laisser la Jeep et passer les lasers, tuer deux gardes et ramasser une petite trousse. Aller vers la porte vitrée prés de la pancarte "Restricted Area" et ouvrir grâce à la carte magnétique. Prendre le couloir et tuer deux chiens. Attention, ne pas plonger dans la piscine ! Se mettre au plus près de la corde et saute vers elle avec élan pour l'attraper, se tourner vers le bloc avec une lampe et descendre prudemment, juste assez pour que Lara puisse se balancer, sauter vers le bloc, s'y accrocher, monter, aller appuyer sur un bouton de l'autre côté pour ouvrir un volet et revenir par le même chemin.

Avant d'aller reprendre la Jeep, ouvrir la petite porte à droite, entrer et tuer un garde, voir un lecteur de carte, ressortir, sauvegarde 6/1.

Reprendre la Jeep, faire demi-tour, remonter la pente et tourner à droite. Traverser l'espace entouré de grillages et au bout monter  droite, doucement pour ne pas se blesser, stopper de l'autre côté et descendre. Aller ouvrir la petite porte et prendre une carte magnétique sur le bureau. Ouvrir l'autre porte, tuer un chien, mais il n'y a rien dans les toilettes. Aller reprendre la Jeep et retourner dans la pièce où l'on avait vu un lecteur de carte. Passer la carte, cela ouvre partiellement les grilles des silos à fusées. Retourner dans le hangar.

Remonter à l'échelle qui mène aux plate-formes, mais cette fois, monter tout en haut, sous la trappe de lancement et monter par l'ouverture. Tuer deux gardes qui arrivent par le couloir. Prendre ce couloir vers une salle de commande, actionner un levier qui arrête une turbine sous l'eau. Redescendre prendre la Jeep et retourner au grand bassin. Plonger, il n'y a plus de courant, suivre le tunnel, sortir de l'eau et tuer deux chiens et un garde. Ramasser des munitions pour fusil.

Voir une échelle, monter et faire d'abord un tour sur le bloc à gauche pour ramasser des munitions pour fusil. Continuer l'ascension et, en haut, tuer deux gardes. Briser une caisse pour prendre une petite trousse et aller actionner un levier de l'autre côté. Il ouvre un nouveau volet roulant dans le hangar, s'y rendre avec la Jeep. Monter la pente et s'arrêter dans un espace avec un trou d'eau.

Plonger, suivre un tunnel jusqu'à une grotte, sortir de l'eau sur une sorte de quai et aller vers la statue de monstre de droite. Tirer, elle se brise et libère un vrai monstre, continuer à tirer (avec les Uzis de préférence, les grenades et rockets ne marchent pas) jusqu'à le détruire, plonger s'il approche trop. La moitié des dalles enflammées sont maintenant éteintes, prendre le couloir jusqu'au niveau 4.

>Niveau 4 : Les cascades Atlantes (4 secrets)

Glisser sur la cascade après l'animation Sauvegarde 7/1. Sauter à gauche pour aller ramasser des munitions pour fusil. redescendre dans la rivière, passer par dessus un trou d'eau au fond duquel on aperçoit un diamant bleu inaccessible et avancer dans le canyon, tuer deux chauve-souris. Continuer et entrer dans une grotte, attention à l'éboulement. Les singes sont inoffensifs si Lara ne les agresse pas, aller sur la droite, juste derrière les rochers qui sont tombés du plafond, voir une ouverture en hauteur à l'endroit le plus sombre et sauter pour s'accrocher à la paroi, grimper et ramper dans un passage, aller ramasser un crâne d'or, c'est le secret 1/4.

Poursuivre dans la grotte en longeant la paroi de droite, entrer dans un étroit boyau et ramasser un deuxième crâne d'or, ce qui a pour effet d'ouvrir un passage de l'autre côté de la grotte. Franchir l'ouverture, sauter sur le feuillage sur la droite, puis sur un recoin en face, ramasser une petite trousse, tuer une chauve-souris, revenir.

Descendre vers la brume jusqu'à la rivière, tuer un varan géant. Avancer dans le cours d'eau, escalader le barrage au bout et regarder une animation. Tuer les deux scorpions géants et descendre. Aller ramasser un lance-grenade laissé par le garde tué par les scorpions. Escalader les rochers sur la droite, une fois en haut, descendre de l'autre côté en glissant sur un petit pan incliné pour arriver sur une plate-forme. Voir en dessous une autre plate-forme de couleur claire, descendre dessus et sauter aussitôt avec élan vers le rocher en face car elle s'effondre, s'accrocher et monter.

Entrer dans un couloir dans la falaise, avancer et franchir deux portes pièges (le saut arrière est le moyen le plus facile). Continuer, voir une grille fermée et prendre le couloir de droite, franchir un nouveau piège. Monter dans un espace clos par des palissades, sauter pour s'y accrocher, monter à droite ou à gauche, glisser et sauter par-dessus des flammes qui s'allument. Aller de l'autre côté et ramasser une grande trousse si Lara est monté par la droite, des torches si elle est monté par la gauche, noter la grande porte entre deux torchères.

Prendre le couloir et tuer un squelette, ramasser une grande trousse. Prendre un nouveau couloir et placer un crâne d'or sur un socle, des flammes s'éteignent derrière une grille de bois. Retourner à l'entré des couloir, la grande porte entre les torchères est ouverte. Entrer et tirer un bloc gris dans le mur, le placer dans l'entrée pour libérer la place. Tirer encore d'autres bloc et les placer pour qu'ils ne gênent pas, ramasser une petite trousse. Tirer encore des blocs jusqu'à atteindre un levier qui ouvre une grille permettant d'atteindre le diamant bleu.

Revenir dans la pièce avec le socle pour le crâne, descendre dans le trou par la trappe ouverte, sauvegarde 8/1.

Glisser sur un long pan incliné jusqu'à un vallon encaissé, tuer un varan géant. Avancer devant deux cases avec des foyers allumés, entrer à droite et ramasser des rockets. Entrer dans l'autre et la traverser pour arriver dans un autre vallon avec deux cases. Aller à gauche et ramasser des torches, puis entrer dans la première case à gauche avec un feu, ramasser un fusil et tuer deux scorpions. Voir un crâne d'or dans le feu et ressortir. Entrer dans l'autre case et tuer un scorpion, puis se placer à la tête du garde mort pour le tirer et dégager la trappe, l'ouvrir et descendre.

Dés que les premiers pieux s'abaissent, sprinter et s'arrêter sur l'espace libre de pieux. Entrer à droite dans un passage masqué par le feuillage, ramasser un lance-rocket et un crâne d'or, secret 2/4. Ressortir, faire le plein de vie et sprinter à nouveau dans le couloir en face jusqu'au fond où Lara tombe dans un trou. Lara glisse sur un pan incliné, puis un autre, faire aussitôt un bon arrière et rebondir pour sauter devant, courir et sauter dans la chute d'eau à droite avant l'arrivée du boulet. En cas d'échec, il est possible en se plaçant bien et en trouvant le bon moment de sauter par-dessus le boulet qui rebondit continuellement face à l'ouverture. Glisser ensuite sur la chute jusqu'au lac souterrain.

Nager pour voir deux tunnel, l'un mène à une grille fermée, l'autre à une plate-forme où Lara peut reprendre pied. Voir un pan incliné qui descend dans un lac de lave, sauter dessus, rebondir pour retomber sur une plate-forme. Monter sur un bloc, se tourner sur la gauche et sauter avec élan pour s'agripper au dos d'un autre pan incliné. Monter, glisser, sauter, rebondir pour s'accrocher encore. Monter, glisser et sauter pour rebondir en face. Continuer à rebondir sur les deux pan inclinés et obliquer à droite, lorsque Lara retombe sur le pan incliné de droite, rebondir vers un autre, rebondir encore pour tomber sur un bloc. Sauter sur la dalle en bas et ramasser la clé d'argent, la lave devient eau après une animation.

Revenir sur le bloc face à la chute, de là, sauter avec élan pour retomber sur le pan incliné juste à droite de la chute et revenir au premier lac. Grimper sur le bord de la chute de gauche, au moment où Lara va retomber, sauter en faisant volte-face pour attraper l'échelle sur la colonne centrale. Monter et ramasser un diamant bleu. Plonger dans le lac et aller derrière la colonne centrale pour actionner le levier qui ouvre la grille dans l'autre tunnel. S'y rendre, sortir de l'eau, mettre la clé d'argent dans la serrure pour ouvrir deux grande portes derrière. Sauvegarde 9/1.

Monter à droite de la serrure, aller jusqu'au fond, puis monter à droite sur un bloc. Se tourner vers la cascade et sauter avec élan pour s'accrocher sur un bloc devant la cascade, y monter. Se tourner à gauche et avancer au pied de la cascade. Se retourner complètement et voir en face un creux dans la falaise, y sauter avec élan pour atterrir sur une plaque tremblante, courir aussitôt vers un chemin stable.  Avancer, monter et ramasser un crâne d'or, le secret 3/4. Monter l'échelle, aller sous la cascade et lâcher pour se retrouver au point de départ. Monter à droite, tuer une chauve-souris, se tourner à gauche et allumer une torche pour suivre un chemin jusqu'à un levier (attention à l'éboulement à la fin). Baisser le levier et refaire le chemin en sens inverse jusqu'à un passage qui s'est ouvert dans la paroi.

Avancer dans le tunnel jusqu'à une grotte avec des cases, tuer deux gardes et un scorpion géant. Entrer dans la case avec le feu, tuer un scorpion et ramasser des munitions pour Uzis. Faire le tour et tuer encore un scorpion (voir une grille de bois fermée) et une chauve-souris. Entrer dans la dernière hutte et ramasser des Uzis. Monter l'échelle sur un arbre, ramasser des munitions pour Uzis et une torche éteinte, la jeter dans le trou, redescendre et la ramasser. Retourner dans la case avec le feux pour allumer la torche et aller dans la première case, avec un squelette. Allumer la vasque à droite de la grille fermée, reculer aussitôt car elle se renverse, le feux traverse la case et allume l'autre vasque, ce qui ouvre la grille.

Entrer, plonger dans l'eau, nager et ressortir pour tuer un garde et lui prendre une clé d'argent. Monter sur la grille pour monter par un trou au plafond, tuer deux monstres mutant. Sur un bloc, prendre une grande trousse et monter une échelle sur le tronc d'arbre pour arriver au niveau suivant. Sauvegarde 10/1.

>Niveau 5 : Les voûtes (1 secret)

Avancer sur la terrasse, ne pas prendre la passerelle, aller à droite sur la branche puis sauter sur l'autre branche à droite de l'arbre, ramasser un Desert-Eagle et revenir devant la passerelle. Sauter avec élan sur l'autre arbre à gauche, puis sur la branche de gauche pour prendre des grenades, aller ensuite de 'autre côté de l'arbre et mettre la clé d'argent dans une serrure (utiliser une torche), une porte s'ouvre. Revenir à la passerelle et la franchir en courant.

Ramper sous les lance-fléchettes jusqu'à la porte ouverte, descendre dans un trou dans une petite salle avec un singe inoffensif. Plonger dans un trou d'eau et nager, faire un bref retour au niveau 4 pour prendre un diamant bleu et revenir. Remonter et faire un saut avec élan pour se raccrocher à la branche devant la terrasse. Retourner à la cabane et redescendre l'échelle vers le niveau 4.

>Niveau 4 : Les cascades Atlantes (4 secrets)

Redescendre dans la petite pièce où l'on avait tué un garde et avancer dans un petit couloir, ouvrir trois portes avec les trois diamants bleus. Descendre et tuer un garde et deux scorpions géants. Entrer dans le deuxième camping-car et tuer un garde, ramasser un lance-grenades. Aller au fond du car, ouvrir une porte et prendre une clé d'argent. Ouvrir une autre porte au milieu du car pour ressortir derrière, aller à gauche jusqu'à des pylônes métalliques, de l'autre côté, une cage d'ascenseur, y entrer et revenir au niveau 5.

>Niveau 5 : Les voûtes (1 secret)

Avancer jusqu'à l'arbre, le contourner pour ramasser une grande trousse. Aller sur la branche ouest, sauter sur l'arbre suivant, passer devant un logement pour un diamant, puis sauter sur l'arbre suivant, puis encore sur le suivant à gauche. Le tronc est creux, entrer pour se retrouver par un ascenseur dans le premier village de cases du niveau 4.

>Niveau 4 : Les cascades Atlantes (4 secrets)

Aller dans la case où un feux brûlait, il est éteint et Lara peut prendre le crâne d'or du secret 4/4. Retourner à l'ascenseur pour revenir au niveau 5.

>Niveau 5 : Les voûtes (1 secret)

Retourner sur l'arbre précédent et le contourner par la gauche, sauter en direction d'une cabane. Entrer et avancer sur une dalle devant une échelle, sauter aussitôt en arrière, puis s'accrocher à l'échelle, descendre et aller prendre un diamant bleu.

Revenir au logement pour diamant vu précédemment. Placer le diamant et se retourner, la porte sur l'arbre en face est ouverte, y sauter avec élan et continuer à courir vers la cabane car des lames-pièges se déclenchent. Actionner le levier et revenir.

Retourner sur la droite et se diriger vers un arbre à gauche duquel se voit une terrasse avec une balustrade. Y sauter avec élan et s'accrocher à la branche, monter et contourner l'arbre par la droite pour ramasser des munitions pour fusil. Aller vers la grande porte de pierre ouverte, tuer un garde, ramasser un viseur laser.

Entrer Sprinter devant les lances fléchettes car la passerelle s'effondre, ne s'arrêter que devant la première case à gauche car des lames se déclenchent à la fin de la passerelle. Entrer dans la cabane, tuer un squelette et ramasser une petite trousse. Sortir et aller placer la clé d'argent dans la serrure un peu plus loin, entrer par la porte qui s'ouvre, ramasser des munitions pour Uzis et se diriger vers une échelle. Tuer une chauve-souris et monter. Prendre la statuette atlante et faire aussitôt un bon en arrière car la dalle s'enflamme. Ressortir et aller à droite.

Sauter avec élan vers l'arbre suivant, courir pour éviter les lames et tomber dans le trou qui ramène au niveau 4.

>Niveau 4 : Les cascades Atlantes (4 secrets)

Monter sur la caisse située sous le boulet qui attend sur une avancée rocheuse, prendre le Desert-Eagle avec le viseur et tirer sur le piquet qui retient le boulet, faire aussitôt un saut en arrière car la caisse s'enflamme. Retourner vers l'ascenseur et passer derrière, monter dessus, se retourner et sauter pour s'accrocher à une fissure dans la falaise. Se déplacer à gauche jusqu'à un levier, l'abaisser, il provoque une chute de pierre au-dessus du premier car.

Reprendre l'ascenseur pour retourner au niveau 5.

>Niveau 5 : Les voûtes (1 secret)

Des éclairs bleus frappent la branche devant, aller ramasser la Pierre de pouvoir et redescendre au niveau 4.

>Niveau 4 : Les cascades Atlantes (4 secrets)

Aller au premier car, ouvrir la porte et entrer, aller sur la droite, sauter par-dessus les rangements écrasés et tomber dans un trou. Suivre un couloir jusqu'à un socle, assembler la statuette Atlante et la Pierre de pouvoir pour former le Staff de Qualopec. La porte s'ouvre. Sauvegarde 11/1.

Glisser sur la pente pour revenir une dernière fois au niveau 5.

>Niveau 5 : Les voûtes (1 secret)

Avancer tout au fond, tourner à gauche et tuer deux squelettes, visiter trois petites pièces et ramasser une clé d'argent. Revenir dans un couloir avec un socle devant une porte, y déposer un crâne d'or pour ouvrir la porte et ramasser des balles de Desert-Eagle. Faire demi-tour et prendre le couloir qui se termine par une chute d'eau dans un gouffre. Sauter pour s'accrocher en face et monter. Tuer deux chauve-souris et aller placer la clé dans la seule serrure accessible, la porte à côté s'ouvre, entrer et sprinter à travers les flammes pour atteindre l'eau le plus vite possible.

Au milieu du bassin, une colonne porte les logements pour quatre étoiles, plonger et nager pour ramasser un étoile et des balles de Desert-Eagle au pied de la colonne, remonter rapidement et sortir de l'eau pour tuer deux varans géants.

Plonger à nouveau et aller vers un tunnel côté est d'où sont sortis les varans, au fond, vers la droite, ramasser une seconde étoile puis revenir. Respirer puis nager vers un autre tunnel à l'ouest, ne pas prendre les passages avec les pièges, arriver devant un renfoncement avec des pieux qui descendent au-dessus d'une troisième étoile, la prendre rapidement et repartir aussitôt. Ressortir de l'eau sur une plate-forme de la colonne pour tuer un varan géant.

Un troisième tunnel s'est ouvert, plonger et y pénétrer, la grille se referme et il s'agit d'un labyrinthe. Inutile de faire un plan, la forme du labyrinthe change lorsque l'on manœuvre certains leviers. Aller tout droit au premier embranchement, puis à droite, ensuite à gauche deux fois pour arriver devant un levier. L'actionner, faire volte-face, prendre à droite, tout droit jusqu'au deuxième levier, l'abaisser, faire volte face, aller deux fois à gauche puis à droite et aller respirer dans un trou d'air derrière un pilier. Abaisser le levier sur le pilier et repartir par la droite, prendre encore à droite, ramasser successivement une grande trousse, la quatrième étoile et une grande trousse, continuer, prendre à droite et nager vers la sortie pour remonter sur une plate-forme de la colonne du bassin.

Placer les quatre étoiles dans leur logement, monter sur le piédestal entre deux éclairs pour prendre la clé et redescendre. Les flammes dans le couloir d'accès se sont éteinte, mais attention, l'eau est électrifiée, sauter avec élan vers le couloir et retourner dans la salle aux serrures. Sauvegarde 12/1.

 Mette la clé dans la serrure, la porte voisine s'ouvre, suivre le couloir jusqu'à un vaste grotte sombre. Aller vers le sud, escalader au fond et aller sur la droite pour trouver des munitions pour fusil. De là, se retourner et voir une ouverture dans la paroi au sud-ouest, une autre au centre-ouest, une autre au nord-ouest et enfin une grille au nord-est.

Aller d'abord vers l'ouverture sud-ouest, la plus proche et abaisser un levier. Revenir et juste avant l'endroit où l'on a ramassé les munitions, sauter et s'accrocher à un piton rocheux à gauche, de là faire un saut avec élan vers la colonne centrale. Sauter avec élan vers l'angle nord-ouest, rentrer dans l'ouverture, ramasser des munitions pour Uzis et abaisser un levier. Redescendre en bas et remonter sur la colonne centrale, la cage au nord-est a disparu, faire un saut avec élan vers la paroi nord pour s'accrocher à une fissure et se déplacer pour aller monter à l'emplacement de la cage. Sprinter à travers la salle et suivre la rivière, toujours en sprintant pour éviter les boulets et les lames pièges. Au fond aller à droite et glisser. Monter l'échelle, tuer deux monstres mutants, ramasser la clé d'argent entre deux éclairs et abaisser un levier.

Passer par la porte ouverte et suivre le couloir jusqu'à l'ouverture que l'on voyait au centre de la paroi ouest de la grotte, ramasser la grande trousse et glisser sur le pan incliné pour redescendre et revenir à la salle aux serrures. Sauvegarde 13/1.

Monter à l'échelle, descendre à droite, aller ramasser des torches. Sauter sur la plate-forme de l'autre côté de l'échelle pour prendre des rockets et revenir. Aller placer la clé dans la serrure pour ouvrir la porte, se mettre en-face, reculer de trois pas et sauter sur le pan incliné.

En bas, avancer car la dalle s'effondre, ramasser une grande trousse, remarquer la vasque dans le couloir à côté. Avancer jusqu'à l'autre vasque en face et tourner à gauche. Il faut avancer maintenant prudemment en évitant les jets de flammes, Lara peut s'arrêter juste entre deux en toute sécurité. Aller deux fois à droite pour trouver une torche et l'allumer dans la vasque qui brûle. Retourner maintenant allumer les deux vasques vues précédemment, puis arpenter les couloir pour en trouver deux autres, la quatrième commande l'ouverture d'une grille. La franchir, ramasser la clé d'argent et continuer pour revenir sur le pan incliné dont la partie haute est devenu un escalier. Monter, sauter pour la dernière partie, Lara retombe en bas de la salle des serrures, tuer un scorpion géant et remonter à l'échelle. Sauvegarde 14/1.

Ouvrir une nouvelle porte grâce à la clé, sauter dans l'ouverture, la musique de TR1 accueille Lara. Eviter les arcs électrique pour passer dans la salle suivante avec une large colonne centrale, la contourner et voir la clé dans une cage. Approcher de la salle suivante et assister au combat entre un monstre mutant et un scorpion, lorsque le monstre est mort, tuer le scorpion. Plonger sous le pont de pierre au centre et aller à gauche ramasser un crâne d'or, c'est le secret du niveau, mais pas de musique. Passer dans la salle suivante et plonger pour actionner un levier, ressortir et retourner vers la cage qui s'est ouverte, mettre ses vies au maximum pour ramasser la clé d'argent dans les jets de gaz.

Revenir à la salle aux serrures et ouvrir la dernière porte, descendre dans le trou et avancer au bout du couloir pour tomber dans un tunnel inondé du niveau 6, sauvegarde 0/2.

>Niveau 6 : Où les profondeurs se dévoilent (3 secrets)

Nager vers la droite, sortir de l'eau à côté des lames, courir une première fois par-dessus la gourde pour déclencher le piège puis aller la ramasser. Briser une jarre pour prendre une grande trousse. Actionner les deux leviers nord-est et sud ouest pour ouvrir la porte. Entrer et tuer deux scorpions géants.

Remplir par trois fois la gourde pour emplir les vases sur les balances de façon à ouvrir deux portes. Entrer à gauche, placer un crâne d'or sur le socle pour ouvrir un rideau et ramasser des Uzis : secret 1/6.

Passer l'autre porte, baisser le levier pour ouvrir le passage et avancer, tuer le monstre mutant. Sauter avec élan depuis un point élevé vers la paroi à droite, s'accrocher et se déplacer pour atteindre une zone plate et prendre un  artéfact inconnu puis revenir et aller chercher un deuxième artéfact inconnu sous le support de son oeuf. L'autre porte s'ouvre, avancer en allumant une torche, franchir l'arceau à lames et continuer.

Glisser une fois puis sauter sur le pont branlant, courir jusqu'à la fin et sauter sur le chemin stable. Glisser en arrière et sauter avec élan pour aller placer les deux artefacts dans leur logement de chaque côté. Remonter et sortir par la porte ouverte. A l'endroit où le couloir tourne à droite, voir un coin sombre avec des munitions pour fusil et une étoile d'or sur le mur imprenable pour le moment, reprendre le couloir et avancer.

Dans une nouvelle salle avec cinq oeufs sur les côtés, avancer et tuer un monstre mutant (attention à ne pas le tuer dans le couloir ou il bloque le passage) et une Harpie. Aller du côté de la salle où il y avait trois oeufs, passer derrière le "rideau" et actionner un levier au centre de ce couloir, une porte s'ouvre en haut. A une extrémité, un autre couloir monte à l'étage, le suivre et en haut, aller à gauche pour baisser un levier sur le pilier, tuer une Harpie qui arrive. Passer de l'autre côté et aller à droite pour ramasser un pied de biche derrière le pilier. Faire demi-tour et aller chercher l'étoile d'or vue tout à l'heure, en chemin, tuer un monstre mutant (attention à ne pas le tuer dans le couloir).

Remonter en haut et aller dans le coin nord-ouest et baisser un autre levier qui était tout à l'heure bloqué par une cage, top chrono : faire volte-face, sprinter, tourner à droite après le dernier pilier et tomber bas pour passer la porte avant qu'elle ne se referme. Il faut que Lara retombe juste devant la porte et faire une pirouette au moment de toucher le sol car elle n'a pas le temps de se relever. Sauvegarde 1/2.

Avancer dans le couloir et briser une potiche à gauche pour ramasser un viseur laser. Continuer jusqu'à une pièce, abaisser un levier, une porte s'ouvre mais une cage monte devant. Rabaisser le levier et sortir le bloc dans le couloir voisin, ramasser un Desert-Eagle puis pousser le bloc à l'endroit où monte la grille. Abaisser de nouveau le levier, puis pousser le bloc pour libérer le passage : la porte est ouverte, mais la grille n'a pu se lever.

Entrer dans une salle avec deux oeufs sur les murs, tuer un monstre mutant, continuer vers une grande salle avec six oeufs et quatre leviers éclairés de couleurs différentes. Baisser successivement les leviers, de droite à gauche, le premier fait apparaître une Harpie, le second un monstre mutant, le troisième ouvre la porte et le quatrième une Harpie.

Franchir la porte, attention un piège à lames va se déclencher au niveau des murs rouge, prendre le pistolet avec le viseur pour détruire la boule bleu qui se balance et le déclencher. Avancer et tuer un scorpion géant, aller à gauche, passer derrière le mur rouge et prendre une étoile d'or. Se placer face à la colonne centrale, au bord de la lave et sauter pour s'y accrocher, monter puis faire un saut en arrière avec volte-face pour retomber sur une passerelle. Aller en direction du piège à lames, sur sa droite pour ramasser le crâne d'or du secret 2/6, redescendre. Aller tirer la corde au fond, une seule fois, pour ouvrir la porte.

Aller sur la droite, suivre la passerelle jusqu'au bout et ramasser des munitions pour Uzis. Revenir de l'autre côté et sauter sans élan et sans s'accrocher vers la colonne sur le côté, puis sauter avec élan vers le couloir. C'est l'entré d'un labyrinthe.

Faire le tour du labyrinthe et briser toutes les jarres, deux sont vides, dans les deux autres, ramasser deux grandes trousses. Ramasser également deux Artéfacts inconnus. Enfin, poser un crâne d'or sur un socle et aller devant la grille encadrée de deux logements pour étoiles. La porte de pierre en face a été ouverte par le crâne, c'est le secret 3/6, ramasser des munitions pour Uzis, des Uzis et encore des munitions pour Uzis.

Ressortir et placer les étoiles d'or à leur place, ce qui ouvre la grille ainsi que l'autre vue dans le labyrinthe. Entrer et briser une autre jarre pour prendre un fusil.

Descendre dans la fosse, voir la porte fermée et suivre le couloir sombre jusqu'au bout. Ramasser des munitions pur fusil et monter au mur pour atteindre une salle au-dessus du labyrinthe. Sur l'un des socles, prendre un troisième Artéfact inconnu puis abaisser le levier.

Redescendre puis remonter par la perche dans le labyrinthe, aller vers le mur avec les quatre leviers. En comptant de gauche à droite, baisser les leviers 1,3,4, on entend un bruit de porte, retourner dans la fosse, la porte est ouverte. Sauvegarde 2/2.

Avancer et tuer une Harpie, retourner devant l'entré et aller sur la droite, sauter avec élan sous la petite plate-forme fixée au mur, sauter sur la portion surélevée du chemin central, se retourner et sauter pour s'accrocher à la plate-forme, courir aussitôt vers la loge dans le mur. Tirer une fois la corde pour ouvrir la porte, redescendre et aller vers la porte. Monter au mur puis placer les trois artéfacts dans leur logements. Suivre le couloir, tuer un monstre mutant, sauter par-dessus son cadavre brûlant pour atteindre l'entré d'une nouvelle salle, regarder l'animation.

Sauter avec élan sur l'îlot central, prendre le morceau Atlante, un tremblement de terre se produit. Aller sur le rocher en face, puis descendre dans le trou qu'un boulet a ouvert. Sprinter jusqu'à la porte fermée au bout du chemin devant un boulet, lorsqu'il fini sa course dans la lave, faire demi-tour et sauter vers un couloir sur la gauche, courir aussitôt dans un autre couloir à droite pour éviter un autre boulet. Revenir sur le chemin précédent, la porte est ouverte. Entrer et prendre un autre couloir menant à une salle et sauter par-dessus la lave vers le chemin central, tuer une Harpie.

Entrer dans la pièce suivante et sprinter sur la gauche vers le fond, en passant sans s'arrêter devant le dragon, se présenter sur la gauche du passage, glisser, sauter, s'accrocher à la plate-forme branlante, se tourner de 45 degrés sur la droite et sauter avec élan vers un pan incliné. Glisser une seconde et sauter pour retomber sur un autre pan incliné derrière qui ramène à une zone stable. Courir sur la gauche poursuivie par des moustiques jusqu'à la dalle bleue qui s'élève alors.

Avancer dans le couloir et franchir deux pièges à lames tournantes. Suivre le couloir avec une torche, ramasser un artéfact inconnu en forme de pyramide, continuer en courant car des moustiques arrivent. Se laisser tomber sur une dalle branlante pour revenir dans la salle du dragon, courir à gauche pour se cacher derrière le bloc rouge. Y placer l'artéfact.

Devant le dragon, des cages sont apparu, courir se cacher derrière, puis de là vers un socle qui est apparu devant l'entré de la salle. Ramasser un artéfact en forme de serpent et revenir le placer derrière les cages. Courir à nouveau derrière le bloc rouge, puis vers une ouverture apparue dans le mur. Toujours en courant (à cause des moustiques), suivre le couloir jusqu'à des lance-fléchettes, ramper dessous et continuer jusqu'à une nouvelle vaste salle avec une grande estrade bleue. Sauvegarde 3/2.

Entrer, de chaque côté e l'entré, sous des arches se trouvent des jarres, les briser, celle sur la gauche contient une grande trousse. Aller baisser le levier à gauche de la grande porte face à l'entré, celui qui est surmonté d'un carré bleu, la porte s'ouvre. Entrer et aller marcher sur la dalle bleu de gauche, le sol monte. Arrivée en haut, aller vers un trou sur la droite, descendre, il est maintenant possible de rejoindre la grande salle car la grille qui fermait le passage a disparu. La jarre est vide, remonter au premier étage par le chemin utilisé pour descendre.

Faire le tour du pilier central de la pièce avec une torche pour voir une échelle, monter au deuxième étage et voir quatre leviers alignés. Redescendre dans la grande salle et observer les quatre portes de pierre, elle sont surmontées de carrés de couleur rouge ou bleu. Chaque carré correspond à un levier et bleu signifie baissé, rouge levé. Remonter et positionner les levier pour ouvrir une première porte.

Porte sud-ouest, baisser seulement le levier de gauche. En franchissant la porte, une ouverture se lève tout au fond, mais elle se referme rapidement. Depuis l'entré, courir sauter en face vers un promontoire dans la lave au milieu un peu à gauche, courir et sauter par-dessus le muret en restant bien sur la moitié gauche de la pièce, courir enfin jusqu'à l'ouverture. Aller au fond et prendre l'étoile d'or sur le mur (la jarre est vide). Revenir.

Porte sud, rouge, bleu, rouge, bleu. Courir dans le couloir et aller tout de suite s'accrocher au bord du chemin sur la gauche pour laisser passer un boulet. Continuer le chemin, courir sur une plaque branlante sur la droite, obliquer à gauche pour glisser sur un pan incliné, sauter sur une plaque branlante avant la chute d'un boulet et courir jusqu'à un lieu sûr. Pour un enchaînement de sauts sur des plate-formes branlantes, se placer face à la première plate-forme et reculer d'un pas. Sauter dessus et enchaîner un saut latéral à gauche, un saut avec élan en face, un saut latéral à droite, petit bon arrière si nécessaire pour un dernier saut avec élan. Lara arrive à présent dans une salle avec trois grande cages et 8 niches. Quatre niches contiennent des cordes à tirer et dans trois il y a une dalle bleue. Tirer les deux premières cordes pour baisser deux cages, placer les blocs sur les dalles bleues. Tirer ensuite les deux autres cordes et placer le troisième bloc sur la dernière dalle bleue. (Il y a un bug à ce niveau, souvent soit le jeux plante lorsque l'on tire une corde soit le dernier bloc ne descend pas. Dans ce cas, reprendre un bloc déjà en place pour le placer sur la dernière dalle bleue et ouvrir la porte). Entrer dans le couloir et monter un escalier jusqu'à une pièce avec deux jarres et prendre une étoile d'or entre les deux. Dans la jarre de droite, prendre une grande trousse. Reprendre l'escalier pour revenir à la grande salle. Sauvegarde 4/2.

Porte nord, bleu, rouge, bleu, bleu. Se placer sur le coin avant droit de la dalle bleue, les flammes sont éteintes. Viser le coin droit du premier bloc, reculer d'un pas et faire un bon arrière pour sauter avec élan. Lorsque Lara retombe, la faire pivoter à gauche pour viser l'angle gauche du deuxième bloc, sauter avec élan, puis obliquer à droite, ne lâcher aucune des trois touches pour sauter sur le troisième puis le quatrième bloc, là, tout lâcher, faire un bon arrière et sauter avec élan sur le dernier bloc et y prendre l'étoile d'or. Impossible d'éviter le retour des flammes, une voir deux grandes trousses seront nécessaires avant de pouvoir sauter à l'eau et sortir. Sauvegarde 5/2.

Porte nord-ouest, les deux leviers de gauche. Avancer dans un couloir et tuer un monstre mutant. Continuer jusqu'à un couloir plus large, sprinter pour passer la porte avant qu'elle ne se referme (en cas d'échec, revenir au début de cette portion de couloir, sur la dalle rouge, pour rouvrir la porte). Grimper sur la colonne rouge en évitant l piège, monter à hauteur de deux ouvertures au nord et au sud dans les murs. Se placer dos à la première, légèrement en-dessous et sauter pour y retomber. Prendre le Desert-Eagle avec le viseur pour briser une boule qui se balance et déclencher un arc électrique. Faire de même dans l'autre ouverture. Une troisième ouverture s'est ouverte dans le mur est, y aller. Avancer dans le couloir et prendre la quatrième étoile d'or. Continuer le couloir qui se poursuit par une passerelle au-dessus de la grande salle, sauter avec élan pour s'accrocher en face là où elle est interrompue et continuer jusqu'aux emplacements pour les étoiles. Placer les quatre étoiles et glisser sur le pan incliné pour atteindre le niveau 7. Sauvegarde 6/2.

>Niveau 7 : Evasion de l'Atlantide (2 secrets)

Avancer sur le sentier au milieu de la lave jusqu'au couloir, sauter par-dessus le trou de lave lorsque le jet de gaz s'arrête et continuer jusqu'à la nouvelle grotte. Entrer dans le couloir bleuté à gauche, avancer dans une pièce et tuer un scorpion géant qui arrive de la gauche. Pousser une fois le bloc pour prendre une grande trousse. Prendre le couloir sombre en face de celui d'où était sorti le scorpion, passer devant un levier, continuer et arriver devant un bloc, le pousser une fois pour dégager une porte fermée. Revenir au levier, l'actionner et top chrono : faire volte-face, courir dans le couloir, sauter pour atteindre la porte avant sa fermeture et tourner à gauche.

Tourner autour du pilier central dans le sens des aiguille d'une montre pour être derrière le hachoir et ne as se faire rattraper, ramasser la clé de pierre égyptienne et ressortir par la porte, ou en poussant l'autre bloc et revenir à l'entré, puis à la grande grotte.

Sauter dans l'autre couloir bleuté en prenant garde à se mettre à la bonne distance pour ne pas se cogner et glisser dans la lave. Avancer jusqu'au bord de l'eau, tuer un varan géant qui nage, plonger pour ramasser des torches et remonter après avoir vu le levier derrière la cage. Sauter avec élan sur le bloc au milieu de l'eau. 

Sauter avec élan sur le pan incliné contre le mur, sauter à nouveau sur le suivant, rebondir et s'accrocher à la fissure de la colonne centrale. Aller à droite, se lâcher et rebondir en faisant volte face pour s'accrocher derrière. Se placer bien à droite, monter, glisser sur un autre pan incliné, sauter en obliquant à droite pour rebondir sur un dernier pan incliné et arriver au pied de la cascade.

Sauter vers une zone plate plus haut et aussitôt se tourner à gauche et sauter vers un palier dans la pente car un boulet dévale. Sauter vers le palier suivant et faire aussitôt un saut arrière pour revenir car un autre boulet descend. Ressauter sur le palier, puis sur le suivant et encore un autre en contrebas. Sauter vers un nouveau palier en hauteur et comme tout à l'heure faire aussitôt un saut arrière pour laisser passer un boulet. Revenir, allumer une torche et monter encore d'un cran pour aller chercher une deuxième clé de pierre égyptienne . Se laisser glisser dans l'eau, aller actionner le levier la cage ayant disparu et ressortir dans le couloir.

Revenir maintenant sur la plate-forme au pied de la cascade, regarder le mur en face, sur la droite, avec les jumelles en vision nocturne (touche Ctrl), on voit une plaque décorée et le crâne d'or du secret 1/7. Faire un saut avec élan depuis le coin de la plate-forme en visant au-delà du pan incliné qui se trouve devant à droite, rebondir et obliquer sur la droite, se laisser glisser sur une nouvelle pente et sauter pour atterrir au bon endroit. Ramasser l'objet de notre convoitise et plonger pour ressortir dans le couloir.

Revenir à la grande grotte où la lave s'est transformé en eau, la traverser et sortir de l'autre côté. Suivre le couloir jusqu'à une nouvelle grotte avec deux oeufs accrochés aux parois. Tout de suite à droite, placer la première clé dans sa serrure. Avancer sur le chemin et tuer la Harpie qui sort de l'œuf au-dessus de la deuxième serrure. Aller placer la clé puis s'avancer jusqu'à la porte qui s'est ouverte. Sauvegarde 7/2.

Glisser sur le pan incliné et top chrono : le niveau de la lave monte, il faut courir et sauter jusqu'à l'autre côté avant d'être brûlée.

Lara arrive dans une grande salle occupée par un lac souterrain, tuer un varan géant qui nage et briser les jarres à droite et à gauche, celle de gauche libère une petite trousse. En sautant avec les revolvers ou avec le Desert-Eagle muni du viseur, briser les deux grosses boules rouges sur des blocs dans le lac. Sur le bloc sous l'eau en-face de celui de gauche apparaît alors un crâne d'or, le secret 2/7.

Lara peut voir trois portes dans cet espace, une en face, à l'ouest , une à gauche, au sud et une à droite, au nord, passer la porte sud. Au bout du couloir, se laisser tomber sur le pont branlant et courir aussitôt sur le pilier central. Sauter ensuite avec élan vers la porte sur la gauche. Lara arrive dans une petite grotte avec un lac de lave et un levier à droite et à gauche. Actionner celui de gauche pour inonder la pièce précédente, celui de droite ne pourra être abaissé qu'une fois la grotte noyée. Sauter avec élan sur la plate-forme transparente au-dessus de la lave, puis devant le socle, y déposer un crâne d'or pour faire apparaître un objet sur l'autre bloc rouge sous l'eau dans le grand lac précédent (à condition d'avoir brisé la boule rouge au-dessus). Repérer également une plate forme avec un objet, inaccessible pour l'instant.

Revenir dans la pièce précédente et plonger. Prendre le tunnel sous l'eau et s'engager tout de suite à gauche, puis à droite, prendre un passage étroit en hauteur, descendre ensuite, aller à droite, à gauche puis à droite pour prendre un passage étroit à droite en hauteur. Continuer jusqu'à une clé de pierre Egyptienne, la prendre et faire demi-tout pour revenir (il y a un trou d'eau plus proche dans un embranchement. Depuis le grand bassin, reprendre le tunnel, aller à gauche et tout droit sur la gauche pour abaisser un levier. Revenir, le niveau de l'eau est monté.

Prendre l'autre tunnel, le courant entraîne Lara, il n'est plus possible de faire demi-tour. Aller tout droit au premier embranchement, juste après le virage à gauche, il y a un levier, l'abaisser. Continuer, à l'embranchement, prendre à gauche (le passage tout droit est maintenant praticable, il ne l'était pas avant d'abaisser le levier), puis à droite pour revenir dans le grand bassin. Le niveau de l'eau a encore monté, il est possible d'entrer en nageant dans la grotte avec les deux leviers, aller chercher la clé de pierre Egyptienne et baisser le levier, une porte s'ouvre.

Revenir dans le tunnel précédent, cette fois, prendre deux fois à gauche et monter dans un long puis pour ressortir dans un couloir. Avancer, jusqu'à la salle au sol de lave et voir une porte au fond, baisser le levier à l'entré et top chrono : faire un saut latéral à gauche, l'enchaîner avec un saut avant, courir sur le piège à lames, tourner à gauche au bout, courir encore et sauter vers la plate-forme sur la gauche pour retomber juste après les flammes, courir encore et sauter au dernier moment pour retomber devant la porte et la franchir. Ramasser une troisième, clé de pierre Egyptienne la porte se rouvre.

En ressortant, sauter avec élan sur la passerelle devant, voir sur la gauche la porte ouverte dans la paroi. Se placer face à elle et reculer au maximum, sauter sans élan puis avec élan vers l'ouverture sans s'arrêter à cause du piège à lames. Tuer une chauve-souris et placer les trois clé à leur places. La porte à côté s'ouvre sur un couloir ramenant à la grande salle. Sauvegarde 8/2.

Entrer, avancer jusqu'aux éclairs électrique et prendre la Pierre de pouvoir Egyptienne qui flotte en l'air. Lara entend un bruit de porte, revenir sur ses pas et prendre à gauche où une autre porte s'est ouverte sur une vaste grotte. Tuer un scorpion géant qui arrive sur la gauche. Aller dans l'angle sud-est dans un petit recoin sombre pour ramasser un pied de biche. Voir les deux réceptacles pour des étoiles et retourner dans la grande salle plonger dans le lac souterrain.

Aller chercher sur le bloc rouge vu tout à l'heure un lance-rockets. Ressortir de l'eau devant le couloir côté nord, entrer et avancer jusqu'à une petite grotte avec une chute, plonger sans craindre les petits poissons et s'engager dans le tunnel. Le courant entraîne Lara jusqu'à un puit où elle fait une longue chute. En bas, s'engager dans un recoin derrière la chute d'eau et ramasser une Pierre du serpent. Repasser la chute d'eau et respirer. Nager à nouveau et le courant entraîne de nouveau Lara jusqu'à un autre lac souterrain, aller à droite tout de suite et ramasser une petite trousse, ensuite sortir de l'eau au-dessus.

Lara est sur une plage avec trois réceptacles pour des pierres du serpent. En face, voir un varan géant sur une autre plage. Le tuer puis plonger pour aller sur cette plage, il y a un endroit accessible à droite, un autre tout à gauche. Aller prendre une Pierre du serpent sur un socle puis revenir et plonger dans le lac.

Au centre, s'engager dans un trou et nager jusqu'à un autre lac souterrain plus petit. Aller prendre pied en face, se tourner à gauche et monter sur le rocher. Se retourner et sauter avec élan sur le suivant, puis sauter pour s'accrocher et monter sur une petite plate-forme, tuer une chauve-souris. Se retourner face à la chute d'eau et voir une plate-forme en pente vers la droite, se placer près du bord gauche, prendre de l'élan et se tourner de quelques degrés à droite pour sauter avec élan et retomber sur la pente en glissant en arrière. Monter, et sauter en faisant volte-face et attraper le bord d'un autre bloc inclinée derrière (ce saut est très juste, pour le réussir, il faut attendre une demi seconde que Lara soit bien stabilisée avant de déclencher le saut). Monter sur le bloc et sauter aussitôt en avant, sans glisser pour attraper une dernière plate-forme au-dessus, monter et tuer une chauve-souris. Sauter avec élan sur le pont de pierre et le traverser pour ramasser une Pierre du serpent devant une porte fermée. Sauter dans l'eau et retourner à la grotte principale.

Reprendre pied sur la plage pour placer les trois pierres dans leur réceptacles. Voir à chaque fois une mini animation : une pierre ouvre une porte, une autre lève une grille devant un levier, la troisième fait apparaître une corde au sommet d'une colonne tout près. Aller monter sur cette colonne, prendre la corde et se balancer pour atteindre une vaste plate-forme centrale. Aller vers la droite et sauter avec élan pour s'accrocher à une autre plate-forme devant un levier. Abaisser le levier (on voit la porte sur le pont de pierre parcouru précédemment) puis revenir sur la plate-forme centrale. Se placer au centre et sauter pour s'accrocher au plafond. Suivre le chemin en évitant les bouches à feux et se laisser tomber sur une plate-forme puis sur la petite plage avec un levier. Baisser le levier, la porte au bout du pont de pierre s'ouvre, replonger, reprendre le trou central et remonter sur le pont. Sauvegarde 9.

Franchir la porte et monter la pente en rampant sous les lance-fléchettes, en haut, briser une jarre pour ramasser une grande trousse. Plonger et nager difficilement contre le courant, en rasant le sol, pour ressortir tout au bout, sur la gauche dans un couloir. Entrer dans un pièce, baisser un levier et monter sur un bloc. Ne pas sauter sur le bloc avec les flammes, sauter avec élan sur la colonne au sud-est rebondir sur le pan incliné en faisant volte-face, glisser sur un autre pan incliné et sauter aussitôt dans un couloir au-dessus du levier. Avancer et aller chercher la Pierre de pouvoir Atlante dans l'arc électrique.

Plonger dans le lac et aller sortir devant le couloir Est. La porte s'ouvre quand Lara approche, entrer et monter sur une petite colonne devant sur la gauche. Se tourner à gauche et voir une étoile de l'Inca sur le mur, aller la chercher et revenir sur la colonne. Sauter avec élan sur une autre colonne devant et se tourner à droite. A partir de ce moment, bien retenir le parcours. Sauter avec élan sur une colonne devant dont le sommet est incliné, y rebondir, puis rebondir encore deux autres fois sur deux autres colonne pour arriver sur un espace plat. Se diriger vers un puit avec de la lave au fond. Revenir à présent en bas et marcher vers le centre de la grotte. Dès que Lara franchit le milieu, elle se dédouble. Le jeux va consister à faire refaire le parcours précéden,t au double de Lara pour le faire tomber dans le puit de lave. Lara, elle dans le même temps tombe dans un puit symétrique mais qui donne accès à un couloir.

Suivre le couloir jusqu'à un lac de lave souterrain, au fond à droite de la grotte, on aperçoit la troisième étoile. Sauter avec élan pour s'accrocher à la colonne devant lorsque les flammes s'éteignent, attendre une nouvelle fois l'extinction pour monter. Faire un saut latéral à gauche pour retomber sur un pan incliné (trouver le bon moment où Lara brûle), glisser et sauter pour s'accrocher en face. Monter, glisser et sauter pour s'accrocher encore en face, monter et glisser encore, sauter en face avant de glisser sur la droite et s'accrocher à une ouverture, monter en rampant.

Avancer et monter sur la droite, avancer et voir à droite un réceptacle pour un serpent, continuer vers une ouverture au-dessus du vide avec une porte fermée sur la gauche. Faire un saut avec élan vers une passerelle de pierre devant à gauche. Aller à droite et sauter sur un petit pan incliné qui mène à une petite plate-forme. Sauter sur un bloc, en face sous la porte, puis courir pour retomber en bas là où se trouve le Serpent Maya. Le prendre, puis revenir sur le bloc sous la porte en sautant pour s'accrocher à sa paroi et monter. Monter ensuite sous la porte, puis sur la porte elle même et aller à gauche dans l'ouverture.

Aller placer le serpent pour ouvrir la porte, puis revenir dans l'ouverture, mais au lieu de sauter vers la porte, retourner sur la passerelle de pierre, continuer à droite et descendre sur la gauche, lorsque les flammes sont éteintes, devant l'étoile de l'Inca(les flammes ne se rallument pas), la prendre. Venir au bord de la lave et descendre sur la petite plate-forme en bas à droite. Sauter sur le bloc sur la droite lorsque les flammes s'éteignent et courir tout de suite sur la droite vers la zone hors de porté des flammes. De là, faire un saut avec élan vers la colonne sous la porte, sans chercher à s'accrocher, monter et franchir la porte.

Courir, tourner à droite puis un peu plus loin à gauche avant que le boulet n'arrive. Suivre le couloir jusqu'à la Pierre de pouvoir Maya. Sauvegarde 10.

Plonger dans le lac et retourner à la porte Sud, faire le chemin complet s'il n'a pas été fait ou retourner aux réceptacles pour les étoiles. Placer les deux étoiles de l'Inca pour ouvrir la porte à droite. Avancer au bord de la lave, sauter avec élan vers la plate-forme transparente en face lorsque les flammes s'éteignent, et s'accrocher tout de suite au bord. Se placer face à la bouche à feux devant, quand celle de derrière s'éteint, monter et sauter avec élan par dessus la bouche à feux pour s'accrocher à une autre plate-forme transparente. Se déplacer à droite et passer l'angle, au bon moment, monter et sauter avec élan vers une autre plate-forme, s'accrocher au rebord. Se placer à une distance d'un déplacement du coin droit. A l'extinction des deux bouches à feux, monter et pivoter un peu à gauche, sauter avec élan par-dessus le pan incliné pour retomber dans le couloir de l'autre côté en gardant la touche Ctrl enfoncée.

Aller chercher la Pierre de pouvoir Inca. Une corde apparaît devant Lara, la prendre mais ne pas descendre jusqu'en bas, faire un léger balancement pour attraper la perche qui monte au-dessus de l'élément transparent bleuté devant. Monter en haut et se tourner pour sauter dans le couloir. Aller vers la sortie et la fin de l'aventure.

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