[Tomb Raider Online] - Solutions des Niveaux et Aventures - Fragments of the Core


Fragments of the Core

THE FRAGMENTS OF THE CORE

(Les fragments du noyau terrestre)

Une aventure de Lara Croft par Nadine Laante

Solution par Alain [TRO]



Cliquez ici pour télécharger toutes les savegames PC de cette aventure.

Cliquez ici pour télécharger toutes les savegames MAC de cette aventure.


L'histoire...

Il y a très longtemps, sur une terre appelée aujourd'hui Alaska, fut retrouvé un fragment - Récupéré par une tribu nordique, le pouvoir de l'artéfact fut utilisé par la sorcière Qanyuntha afin d'accroître ses pouvoirs. Mais Qanyuntha sombra dans les ténèbres... l'artéfact, appelé dès lors Qanyuntha, lui prit son âme et son esprit - et le corps de la sorcière demeura ainsi, sans connaître le repos... les hommes de la tribu l'enfermèrent dans la Cathédrale de l'Espoir - espérant que le pouvoir de Qanyuntha ne soit jamais relâché.

Un autre fragment, moins dangereux pour son possesseur, fut retrouvé par les Grecs... mais il n'en était pas moins mystérieux - l'artéfact de Théon fut transporté dans un temple en tant qu'offrande pour les dieux tous-puissants. Etant gardé par les dieux, personne ne pourrait ainsi accéder à la chambre de l'artéfact, excepté la personne qui entrerait dans ce groupe de temples secrets de Théon et y accomplirait les quêtes divines...

De nos jours. Des signaux étranges venant d'un endroit de l'Atlantique - tremblements de terre sous-marins, érosions... captent l'attention des scientifiques. C'est ainsi qu'on découvre Nenivor... et que ce dernier est ramené dans un laboratoire secret des Bahamas : NL Technologie's Headquarters, zone de sécurité sous haute surveillance. Mais il ne savent pas à quel genre d'artéfact aux pouvoirs monstrueux ils ont affaire...

Vatnajökull, Islande. Au fin fond de grottes sous la surface, repose un ensemble de temples bleus mystiques. L'Islande devient ainsi le repaire du Mal lorsque s'élève l'ombre de Marvatuyk. Le dernier fragment du noyau repose au coeur du volcan, entouré de ses terribles gardiens. La peur garda éloigné de cet endroit horrible tout être humain.

Le Début de l'aventure...

1985 : Angleterre, Université d'Oxford, en fin d'après-midi.

- Ces quatre artéfacts aux pouvoirs inconnus, dit Lara, se tournant vers son amie Jill, se trouvaient avant dans le noyau de la terre. Mais il y a une éternité, ils sont parvenus à la surface. Une étrange tribu Celtique qui se trouvait en Alaska actuelle, a découvert un de ces fragments, et l'ont ramené au palais de leur sorcière Qanyuntha. Qanyuntha s'est alors prise d'obsession pour les pouvoirs de cet artéfact, et en a fait usage afin d'invoquer des créatures maléfiques et d'accroître ses propres pouvoirs. Mais il y avait un prix à payer, et peu à peu l'artéfact a prit possession de son âme. Il s'est transformé en monstre hideux, et la tribu, terrorisée, l'a enfermé dans son propre palais. On dit que le pouvoir de l'artéfact l'aurait gardé en vie jusqu'aujourd'hui.

- C'est juste une légende dit Jill, lançant un regard vers le visage aux airs entêtés de Lara. Le palais n'a jamais été découvert. Oublie tout ça, ce sont des bêtises.

Bien que Jill et Lara aient été comme deux soeurs depuis sept ans, Jill commença à se dire que Lara devenait folle.

- Tu as tord, répondit Lara. Le palais a été recouvert de rochers, de boue, de glace et de neige. Je sais où il devrait se trouver.

- Ah ?

- Sur les berges de la rivière Yukon. Une expédition récente de scientifiques et de chercheurs à mis à nu un passage souterrain menant plus profond vers un temple étrange. Ils sont partis l'explorer, mais ne sont jamais revenus. Des rumeurs locales disent qu'ils auraient été tués par des créatures étranges.

- Juste des histoires.

- J'ai déjà réservé les billets. Mon avion part demain. Tu te joins à moi ou pas ?

- Lara, tu as dix-sept ans, et apparemment tout ce que tu fais c'est de traîner avec des vieux bouquins dans les bibliothèques. Tu ne parles que d'anciens temples, de mythes et de légendes. Vis, oublies ces imbécillités sur Qanyuntha.

- Je vois. Bon, je vais donc devoir y aller seule, parfais.

Lara récupéra son sac à dos, sortit en courant sous la pluie et héla un taxi qui passait.

- Lara!

Jill courut après le taxi, mais celui-ci disparut au coin d'une rue, la laissant seule sous la pluie. Quelques jours plus tard, Lara arriva au passage secret découvert par l'expédition scientifique, et en effet, celui-ci s'avéra être l'entrée menant au palais de Qanyuntha.

>Niveau 1 : Le Palais de Qanyuntha (2 secrets)

La jeune Lara arrive dans une cave inondée et gelée. Aller tout de suite à gauche et abaisser un levier sur le mur. Se retourner et regarder en haut à droite, une grille c'est ouverte dans le mur. Aller au fond de la salle et monter une échelle pour arriver sur une petite plate-forme. Sauter avec élan sur la terrasse centrale, ramasser une petite trousse.

Sauter vers la grille ouverte avec élan, s'accrocher et monter. Aller à gauche et pousser pour ouvrir une porte à deux battants. Aller chercher un  joyau sur un bloc et revenir. Sauter à nouveau sur la terrasse centrale, aller vers l'ouverture en face, dans la chute et y sauter avec élan. Aller abaisser un levier au fond, top chrono : se laisser tomber en bas puis remonter dans l'ouverture juste en-dessous, courir vers la grille ouverte au fond et la franchir en évitant les pics du mieux possible.

Contourner les pics suivants pour atteindre le fond pour placer le joyau dans la gueule du serpent. Monter une échelle sur la gauche, puis une autre. Avancer puis descendre un escalier. S'engager en rampant dans un tunnel jusqu'à une nouvelle pièce avec des fresques très colorées. Ramasser une petite trousse sur l'escalier, monter encore et glisser pour revenir en haut de la grande cave. Se laisser tomber en bas, la double grille est ouverte.

Avancer dans le couloir et repérer une ouverture sur la gauche, continuer jusqu'à une vaste salle inondée avec des blocs de glace qui flottent. Il ne faut pas plonger, en cas de chute, un tunnel ramène vers l'ouverture vue dans le couloir, mais attention à deux lames mortelles après le premier virage ! Sauter sur le premier bloc, puis avec élan vers le second, s'y accrocher et monter. Se tourner sur la gauche pour sauter vers un troisième de la même façon, puis un quatrième. Continuer sur la droite en s'accrochant au bloc suivant, y monter, glisser, sauter, rebondir sur le suivant pour atterrir sur le dernier. Descendre d'un cran pour sauter avec élan vers un bloc de pierre, s'y accrocher et monter. Monter sur une terrasse pour actionner un levier. Revenir sur le gros bloc de glace et aller sur la gauche pour ressauter vers le bloc en face, puis sur la droite et enfin sauter pour s'accrocher à la berge et monter. Dès que Lara avance, un esprit de feux surgit. Plonger pour s'en débarrasser et prendre le tunnel juste en-dessous, éviter les lames (il faut passer juste entre les lames, sauvegarder avant car ce n'est pas évident) et revenir au couloir. Sauvegarde 0/1-3.

Revenir sur le premier bloc de glace, se retourner et sauter avec élan pour s'accrocher à l'ouverture apparue au-dessus du couloir, s'y accrocher et monter. Voir une gueule de serpent et ramasser une clé de Qanyuntha juste en dessous. Revenir sur le premier bloc de glace, puis à l'endroit où était apparu l'esprit de feu. Aller à gauche et monter une échelle. Aller s'approcher de la statue de lion de gauche, surtout sans se mettre devant car ce sont des bouches à feu qu'il ne faut pas déclencher, courir en passant devant et sauter pour s'accrocher à l'échelle en-face, monter et aller baisser une levier qui désactive des pics. Pour revenir, redescendre l'échelle et faire un saut arrière pour retomber derrière la statue de lion. Aller ramasser une petite trousse entre les deux statues de lion, mais s'accroupir car les bouches à feu s'allument. Aller à l'opposé, suivre une sorte de passerelle et sauter vers une autre sur la droite pour arriver devant une serrure, regarder l'animation.

Plonger et nager vers la grille qui s'est ouverte sous l'eau, sous le couloir d'arrivée, sortir de l'eau dans une nouvelle salle, attention, le liquide qui l'inonde est mortel ! Monter l'échelle et arrivée à la hauteur d'une plate-forme, sauter pour y retomber. Sauter avec élan vers la première colonne et s'y accrocher, se placer à gauche, monter, glisser, sauter et rebondir sur la suivante pour s'accrocher à la suivante. Refaire la même chose pour s'accrocher sur une autre colonne, toujours depuis la gauche, monter, glisser, sauter mais cette fois en obliquant à gauche. Continuer de la même manière jusqu'à une colonne plate. Encore un saut, une glissade et un saut pour arriver sur une deuxième colonne plate, enfin un saut simple sans s'accrocher pour atterrir dans un couloir.

Suivre le couloir jusqu'à une cours où il neige abondamment, voir une porte de planche à droite, aller tout au bout et pousser la grille, entrer. En face, il y a une grille avec une gueule de serpent à gauche, à gauche encore, un levier derrière une petite colonne, l'abaisser. Ressortir dehors et aller vers la porte de planche qui est ouverte, entrer, monter au mur et faire un saut pour retomber sur la terrasse. Aller ramasser la pierre rouge et redescendre pour aller le mettre non dans la gueule de serpent, mais dans le logement à côté de la grille de droite qui s'ouvre.

Entrer et monter l'échelle. S'accrocher au plafond et suivre le chemin de dalles de texture différente en évitant la faux. Lâcher au-dessus d'un bloc sain et s'accroupir pour ramasser une clé de Qanyuntha. Continuer le chemin pour aller chercher une grande trousse et revenir. Redescendre et aller mettre la clé dans la serrure dans la pièce avec les blocs enflammés. Une grille s'ouvre permettant d'aller récupérer le joyaux. Aller le placer dans la gueule de serpent pour ouvrir la grille à côté. Sauvegarde 1/1-3.

Des plate-formes se lèvent, avancer et aller à gauche, se placer face au mur et attendre que la plate-forme s'abaisse, aussitôt, s'accroupir et ramper dans le passage, vers la gauche pour ramasser une grande trousse, secret 1. Aller actionner un levier (bruit d'éboulement) et revenir, ramper jusqu'au fond et ressortir, attention, seul ce carré de dalles est sans danger, se placer en biais pour sauter et s'accrocher à l'ouverture.

Se retourner, les plates-formes se sont relevées et les lames ne bougent plus. Prendre un peu d'élan, mais ne pas trop reculer sinon les lames se remettent en marche. Courir et sauter d'une plate-forme à l'autre jusqu'au sol ferme en s'accrochant si nécessaire.

Entrer dans une pièce avec quatre torchères, repérer une grille fermée derrière l'une d'elle et entrer dans la salle inondée à gauche. Avancer jusqu'à la chute d'eau et sauter pour attraper l'échelle sur le pilier devant la chute. Monter, se retourner dans la niche en haut et sauter vers la fenêtre vers l'extérieur. Descendre la rivière jusqu'à une grotte, aller à droite et voir une animation, continuer jusqu'au renfoncement avec un levier. L'actionner et faire aussitôt volte-face pour retourner le plus vite possible dans la salle avec les torchères poursuivie par un esprit de glace. Sauter dans l'ouverture où la grille s'est ouverte en faisant attention à la torchère, chercher la croix vue dans l'animation et s'accroupir derrière jusqu'à ce que l'esprit ait explosé.

Se relever pour visiter la salle, repérer une grille fermée et un levier à abaisser qui en ouvre une autre. Revenir dans la salle inondée et se rendre devant la chute d'eau de l'autre côté pour monter une autre échelle sur le pilier.  Depuis le haut, sauter vers l'ouverture libéré par la grille ouverte. Trouver un levier, le baisser pour ouvrir la grille près de la croix, s'y rendre. Lara accède à la passerelle au dessus de la salle inondée, aller à l'autre extrémité et franchir la porte de la Cathédrale de l'Espoir, regarder l'animation. Sauvegarde 2/1-3.

Il n'y a aucune issue, Lara n'a d'autre choix qu'un plongeon périlleux : se placer contre la balustrade, bien au centre, faire un bon arrière et saut-plongeon (Alt + Flèche haut + Shift) pour retomber dans le trou d'eau en-dessous. Aller ramasser une petite trousse et une grande trousse, puis dans l'ouverture centrale au fond une clé de Qanyuntha, ressortir par l'une des deux autres ouvertures. Entrer dans le cœur de la cathédrale et ne pas toucher aux joyaux qui baignent dans un liquide mortel, aller au fond derrière l'autel et placer la clé dans la serrure pour ouvrir deux grilles de chaque côté. En franchir une monter sur une marche devant un bloc bleu, voir une grille fermée en hauteur en se retournant, pousser le bloc bleu, le contourner et le tirer sur une dalle noire, la grille s'ouvre. S'accrocher à la petite plate-forme devant la grille, entrer, aller à droite et abaisser un levier. Revenir à la grille, celle en-face s'est ouverte.

Y sauter et aller à gauche abaisser un levier, aller vers le bord et se laisser tomber sur un chemin de pierre en-dessous. Voir que la grille s'est ouverte, se retourner et sauter sur une structure de glace transparente qui surplombe le lac en-dessous. Sur la droite, voir un portillon de bois qui barre le chemin de pierre et remarquer une dalle noire. Aller au fond à gauche de la structure de glace et voir une petite avancée de glace dans un coin, y sauter avec élan. S'accrocher au plafond et suivre le chemin vers l'ouverture à côté d'une chute d'eau, continuer jusqu'au bout du couloir, se tourner à gauche et lâcher au-dessus du pan incliné, rebondir et s'accrocher à l'échelle. Aller dans la petite niche sur la gauche. Se raccrocher à l'échelle en face et descendre le plus possible sans toucher le sol, se déplacer à gauche dans un petit tunnel jusqu'à une nouvelle échelle, remonter jusqu'à ce que Lara ait les pieds au bas de la fresque murale. Sauter en faisant volte-face, rebondir sur un pan incliné et se raccrocher à une autre échelle. Monter un peu et aller sur la droite pour lâcher, aller abaisser un levier qui ouvre un portillon de bois et refaire le chemin en sens inverse : s'accrocher au plafond, puis à l'échelle, passer dans le petit tunnel, ne pas remonter mais sauter pour retomber dans la niche. Se placer sur le côté, dirigée vers la sortie du couloir et sauter pour attraper le plafond, le suivre et lâcher à la sortie.

Plonger et revenir à la cascade pour remonter, aller chercher le bloc bleu et le tirer/pousser jusqu'à la dalle noire vue tout à l'heure après le portillon de bois. Plonger dans l'eau en tournant le dos au bloc et nager jusqu'à reprendre pied devant une grande grille maintenant ouverte. Avancer, monter dans une ouverture, voir l'entré d'un couloir gelé en face, mais aller à gauche et entrer dans un petit couloir aux parois de glace, au fond, un levier. Attention chrono, baisser le levier et courir le plus vite possible vers le couloir gelé vu à l'instant, le suivre, oublier les pics qui descendent  lorsque le sol redevient dallé (pas le temps), continuer jusqu'à une grille et la franchir avant qu'elle ne se ferme. Sauvegarde 3/1-3.

Avancer vers l'une des deux ouverture, continuer tout droit, puis à gauche, dans la nouvelle salle, aller à gauche, puis tout au fond et encore à gauche pour ramasser une grande trousse. Revenir et prendre le chemin pavé vers une ouverture éclairée de mauve, aller sur la gauche vers un grand pan incliné, commencer à monter puis demi tour en vitesse car des boulets dévalent. Remonter le pan incliné, monter sur le muret et sauter avec élan sur le bloc sur la droite. Descendre de l'autre côté et baisser un levier qui lève une cage devant la grande colonne. Remonter sur le bloc pour sauter avec élan sur la cage puis grimper au sommet de la colonne. Baisser un levier qui fait monter une autre cage, y sauter, puis de là vers un bloc au fond de la pièce et enfin sur le mur du fond.

Observer les lieux, puis sauter avec élan sur la première colonne, rebondir sur la seconde puis la troisième et obliquer à gauche pour retomber devant l'échelle. Monter dans une salle et prendre une nouvelle échelle, monter à mis-hauteur et sauter en faisant volte-face pour s'accrocher à une plate-forme. Monter une autre échelle jusqu'à l'avant dernier barreau et sauter en faisant volte-fac pour s'accrocher à une colonne. S'accrocher au plafond pour aller dans la pièce suivante. La traverser et franchir une faux, continuer pour prendre un joyau sur un bloc, ce qui ouvre une grille. Baisser le levier près de la grille, ce qui ouvre une trappe, sauter pour retomber dans la vaste salle inondée du début, emprunter le tunnel avec les lames pour revenir au couloir. Sauvegarde 4/1-3.

Le reprendre pour ressauter sur le premier bloc de glace, puis dans l'ouverture au-dessus du couloir. Aller placer le joyau dans la gueule de serpent pour ouvrir une grille sous l'eau. Plonger et prendre ce passage, nager jusqu'au bout et ressortir dans une petite salle, aller vers la grille qui s'ouvre, monter sur le bloc et glisser pour retomber dans la cathédrale. La grille en face est ouverte, y aller, ramasser une petite trousse et aller baisser une levier. Un Ange noir apparaît, retourner dans le chÅ“ur de la cathédrale et tourner  autour en sautant pour éviter les décharges de l'ange jusqu'à ce que les deux flammèches aient atteint les petits bassins avec les deux  joyaux. Ensuite, aller les chercher l'un après l'autre, puis retourner dans le couloir, prendre à gauche devant le levier franchir la grille ouverte et placer rapidement les deux joyaux dans les gueules de serpent.

Entrer dans le couloir du fond et monter la première échelle, aller au fond et à gauche, descendre dans la fosse et tirer le vase de cristal sur la dalle noire sous un piédestal où figure l'inscription Mino. Remonter, revenir dans le couloir et monter la seconde échelle, aller à gauche et baisser un levier. Redescende tout en bas pour prendre l'autre couloir, monter la première échelle, se retourner et faire un saut délicat vers une ouverture dans le mur sur la droite, ramasser une grande trousse et revenir pour aller tirer un vase de cristal sous le piédestal marqué Soul. Avant de ressortir, se diriger vers le coin sombre, il y a au une ouverture, ramper pour aller chercher une petite trousse : secret 2. Revenir à la seconde échelle, aller à droite et baisser un levier. Faire demi-tour et prendre en face, une grille est ouverte donnant accès au repaire de Qanyuntha, y entrer après une petite animation. Traverser la première pièce puis un couloir coloré pour arriver dans une grande salle avec des colonnes richement décorées. Au milieu, ramasser le fragment de Qanyuntha, traverser la salle et prendre le passage ouvert derrière la colonne, traverser une nouvelle sale, puis prendre un couloir qui mène vers l'extérieur, sauvegarde 5/1-3. Avancer vers l'échelle pour accéder au niveau 2.

>Niveau 2 : Athènes (2 secrets)

Sauvegarde 6/1-3. Descendre la rue et aller à droite, au bout de la rue, prendre à gauche, la caméra change d'angle de vue, aller jusqu'au bout de la rue pour retrouver une vision normale et ouvrir une porte. Briser une porte de planche, avancer et en briser deux autres. La porte à gauche mène dans une rue qui revient au début du niveau, aller tout droit puis à droite et plonger dans le lac. Ramasser des flèches près d'une statue de cheval, repérer un trou vers le niveau inférieur et voir la statue de chat. Remonter et sortir de l'eau à l'entré d'une salle avec de nombreuses statues de chat et une torchère au centre. Aller à gauche devant un levier et se préparer pour un top chrono particulièrement hard vers la porte en face de l'autre côté de la salle : Baisser le levier, roulade, course et saut par-dessus le premier chat, en obliquant légèrement à droite pour viser le dernier chat à droit de la porte, sprint, arrivée devant le dernier chat, lâcher la touche sprint et un poil à gauche puis saut terminé par une roulade pour franchir la porte qui se ferme. Sauvegarde 7/1-3.

Traverser le pont et aller à droite, tirer la colonne sur la dalle à la sortie du pont, ce qui ouvre la porte à côté du levier dans la salle précédente. Plonger et tirer un levier sous le pont pour ouvrir la grille, sortir de l'eau et franchir cette grille. Retourner dans la salle précédente et franchir la grille ouverte pour arriver dans une salle sombre avec des torchères. De part et d'autre de la porte, deux niches avec dans l'une une petite trousse, dans l'autre des torches. Faire le tour de la salle pour prendre un escalier central, en haut, monter sur le bloc central, puis à l'étage supérieur. Sauter vers une échelle et monter jusqu'à ce que Lara ait les pieds sous la fresque, sauter pour retomber derrière. Sortir sur la terrasse et monter sur le toit devant. Sauter avec élan vers la terrasse en-face avec les colonnades, bien viser entre deux pans inclinés sinon Lara ne peut pas s'accrocher, monter sur la terrasse.

Aller vers la droite, au bout, tourner à gauche, voir l'escalier qui descend, mais continuer jusqu'à l'endroit de la terrasse le plus près de l'autre immeuble. Sauter avec élan, sans s'accrocher, devant une fenêtre en-face. briser la fenêtre, entrer dans une grande salle avec de beaux tapis et lustres. Briser une autre fenêtre sur la gauche, sortir et prendre le passage vers la droite. Au fond, passer à travers le mur et aller appuyer sur un bouton qui ouvre une grande grille donnant sur le lac. Revenir dans la grande salle et descendre l'escalier, utiliser les échelles sur le mur pour descendre encore d'un étage dans une pièce avec trois bassins. Appuyer sur un gros bouton sur un mur, ce qui ouvre une seconde grille. Remonter dans la salle aux tapis puis ressauter sur l'immeuble en-face, là où se trouve l'escalier qui est moins haut. Descendre l'escalier, appuyer sur un bouton qui ouvre la porte d'une salle où Lara peut voir trois serrures.

Remonter l'escalier et traverser par le pont d'Héra, de l'autre côté aller à gauche et prendre sur un socle une clé. Plonger dans le lac en-dessous et nager vers les escaliers en haut desquels les grilles ont été ouvertes. Monter l'escalier de gauche (l'autre escalier mène à une grille fermée), entrer et briser une vitrine pour prendre des flèches et une petite trousse dans un coffre actionner un levier, top chrono : faire volte face et sprinter vers la sortie, au dernier moment, tourner à droite sur l'escalier et sauter vers la rive, sauter encore en courant par dessus un étroit bassin puis vers la grille ouverte sur la gauche et passant par-dessus les dalles enflammées (en cas d'échec ou de retour plus tardif en ce lieu, il faudra réactiver le levier). Secret 3, avancer, descendre un escalier, prendre des flèches sur un socle et appuyer sur un bouton pour ouvrir la grille de sortie.

Retraverser le lac et remonter dans une ruelle à gauche de la salle avec les statues de chat et les torchères. Contourner le petit temple et mettre la clé dans la serrure, entrer, ramasser des flèches et actionner un levier. Remonter à présent jusqu'au pont d'Héra, au début du pont, aller sur la droite, s'accrocher au parapet et se laisser tomber sur une terrasse plus bas (petite perte de vie) devant grille ouverte. Sauvegarde 8/1-3.

Avant d'entrer, s'accrocher au toit à gauche de la grille et ne pas monter sous peine de griller, se déplacer à gauche, passer l'angle et continuer jusqu'à pouvoir lâcher sur un balcon. Entrer par une porte colorée, et aller chercher la clé d'argent du secret 4. Repartir par le même chemin, retourner à la grille, entrer dans un couloir et ramasser une torche dans un renfoncement à gauche. Continuer et voir sur la gauche une ouverture en arc de cercle vers un espace avec une grille et un chandelier éteint. Reprendre le couloir et arriver dans un espace avec une sorte d'autel entouré de deux torchères éteintes. Poser la torche, monter sur la marche sous la fenêtre et de là sauter avec élan vers les avancées de pierre sous les fenêtres hautes, appuyer sur un bouton devant chaque fenêtre, ce qui allume les torchères. Descendre, ramasser la torche, l'allumer et aller allumer le chandelier. La grille s'ouvre, actionner un levier, on voit s'ouvrir une autre grille. Retourner dans la pièce avec les torchères, aller sur le balcon et sauter par-dessus pour retomber dans l'eau.

Monter l'escalier de droite, la grille au fond du couloir est ouverte, entrer. Lara peut briser les vitres et ouvrir les tombeaux de pierre, mais il n'y a rien, prendre un couloir jusqu'à une barrière de pics, les franchir et avancer jusqu'à un escalier (à droite ou à gauche au choix). Monter sur la marche juste devant la lame en se plaçant sur un bord, puis sauter par-dessus au bon moment. Continuer à avancer, devant une grande grille, appuyer sur un bouton pour l'ouvrir. Sortir sur une terrasse et traverser jusque sous un porche avec une serrure dont Lara n'a pas la clé, il faudra revenir. Retourner au tout début du niveau et prendre la rue qui se termine dans un tunnel sombre, s'y engager pour atteindre le niveau 3. Sauvegarde 9/1-3.

>Niveau 3 : Les Catacombes (0 secret)

Aller sur la gauche vers la partie en damier eau-dalles, et dans le deuxième renfoncement sur la gauche, mettre la clé d'argent du secret 4 dans la serrure, si on ne l'a pas, aller la chercher. Se retourner, une porte s'est ouverte, aller chercher des torches et une petite trousse. Ressortir et aller dans le troisième renfoncement juste après la serrure. Baisser un levier et top chrono, faire volte face, courir, sauter en allant sur la droite, courir en diagonale pour ne pas tomber dans les trous d'eau et sauter devant la porte ouverte dans le premier renfoncement de l'autre côté.

Passer en rampant sous la bouche à feu, à la sortie du couloir, dans une grande salle au fond brumeux, aller à gauche et suivre le chemin le long du mur jusqu'à un gros bouton, l'enfoncer. Revenir au centre, là où il y a un bloc isolé, se mettre face au couloir et voir en-dessous un sommet de colonne avec un pan incliné. S'y laisser tomber et rebondir pour s'accrocher à une petite plate-forme. Monter, se retourner et voir un levier juste en-face, faire un saut avec élan pour l'atteindre, puis rebondir sur le pan incliné en faisant volte-face pour se raccrocher à la plate-forme. Monter et ramper dans un passage. A la sortie, monter sur la droite, se retourner et sauter vers une ouverture basse pour prendre des torches. Redescendre, remonter de l'autre côté et poursuivre l'ascension. Lara arrive devant ne ouverture donnant sur la grande salle brumeuse, s'accrocher au bord et aller à droite jusqu'à un autre couloir. Avancer jusqu'à une petite pièce et ramasser la clé de Zeus.

Faire demi-tour et se laisser tomber depuis l'ouverture sur le chemin dans la salle brumeuse, aller monter sur le bloc isolé, une corde est apparue au plafond. Sauter avec élan pour la prendre puis se balancer pour sauter dans l'ouverture en face et retomber dans une grande salle inondée. Aux quatre coins se trouvent des espaces moins profonds entre quatre piliers, nager vers celui situé au nord-est. Dans un angle, le sol remonte un peu, prendre pied sur ce monticule, faire face au pilier et sauter pour s'y accrocher. Monter, arrivée au niveau d'une terrasse, sauter pour retomber dessus.

Aller vers l'ouest, sauter sur le muret blanc et avancer jusqu'à l'aplomb de la terrasse supérieure, des irrégularités vont permettre de s'y accrocher et de monter. Aller vers la gauche, arrivée dans l'angle de la terrasse, s'accrocher à la grille au-dessus, avancer et prendre à droite entre deux gros piliers pour entrer dans un couloir et lâcher. Lara entre dans une pièce au dallage blanc avec des petits bassins, aller sur la gauche, dans le premier bassin se trouve un levier, l'actionner, ce qui ouvre une grille dans une pièce de l'autre côté de cette salle. S'y rendre et franchir la grille pour arriver dans une salle avec une grande cage fermée. Aller à droite, passer sous la bouche à feu et aller ouvrir un tombeau de pierre pour prendre des chargeurs pour Uzis. Aller de l'autre côté, suivre un couloir et monter une échelle.  Sauvegarde 10/1-3.

Lara entre dans une nouvelle salle, aller à droite, à l'entré d'une salle avec des blocs au-dessus du vide. Sauter sur le premier bloc à gauche, puis avec élan sur le suivant, devant un levier et l'abaisser. Revenir sur le bloc précédent, puis sur celui à droite, puis, avec élan vers l'entré d'un couloir. Entrer et descendre pour se retrouver derrière la grande cage de tout à l'heure, aller prendre la clé de l'homme mort au squelette (si des pics se lèvent, c'est que le levier n'a pas été abaissé). Revenir et remonter dans l'ouverture. Faire un saut avec élan pour s'accrocher au bloc que garde une lame, monter dans le coin gauche, se tourner face à l'autre bloc et y sauter pour ressortir, voir une porte fermée dans un couloir à droite.

Aller de l'autre côté, voir une grille fermée, prendre un couloir à gauche, commencer à descendre et aller abaisser un levier dans un renfoncement à droite. Remonter et aller à la porte vue précédemment, elle s'est ouverte, entrer et tuer un Samouraï. Prendre le Quad grâce à la clé, sortir de la pièce et s'engager prudemment dans la descente prise pour trouver le levier. Continuer la descente et franchir une porte qui est ouverte lorsque Lara s'y présente avec le Quad. Continuer la descente et s'arrêter devant des grandes grilles. S'arrêter, descendre et aller vers la gauche prendre une grande trousse dans un renfoncement. Reprendre le Quad et s'engager entre les grilles sur un pont en forme de croix au-dessus d'un bassin, prendre à droite et avancer dans un large couloir, écraser un Samouraï et prendre au fond à gauche le couloir d'où il sortait. L'issue est fermée, laisser le Quad et revenir au bassin en passant par les galeries latérales du large couloir pour ramasser des flèches, des torches et encore des flèches.

Plonger dans le bassin et nager vers une sorte de quai sur la droite du bord nord, en dessous, sur l'un des piliers qui le soutiennent, il y a un levier, l'actionner puis nager côté sud pour reprendre pied dans une ouverture éclairée de rose. Le levier y a ouvert une grille, entrer, avancer et prendre une ouverture sur la gauche, avancer jusqu'à une double porte et la pousser pour l'ouvrir, suivre la route, une porte se lève et Lara se retrouve devant le Quad.

Prendre le Quad, refaire le chemin inverse jusqu'au couloir conduisant au bassin, et prendre l'ouverture en face, monter la pente pour atteindre une ouverture en haut, s'y engager et s'arrêter devant une grille. Descendre et aller baisser un levier dans le renfoncement à droite de la grille et l'ouvrir. Reprendre le Quad et prendre de l'élan pour sauter un tremplin après la grille, descendre une longue pente sans ralentir et sauter pour se stopper tout de suite en bas. Sauvegarde 11/1-3.

Avancer à pied jusqu'au bout et regarder en bas à gauche pour voir une grille fermée et en haut à droite pour voir une porte fermée. Plonger, revenir sous le pont interrompu de la route, contourner le pilier  la route pour monter sur une autre petite plate-forme puis sauter au pied du pilier et l'escalader pour remonter. Regarder à gauche et voir un levier en hauteur, regarder à droite et voire une zone de paroi striée qui doit s'escalader. Depuis la route, sauter avec élan vers une petite plate-forme au pied de la paroi escaladable sur la droite. Sauter pour s'accrocher à la paroi et monter, en haut, sauter pour retomber derrière. De là, faire un saut avec élan vers le levier et l'agripper, remonter sur le pont.

Sauter sur la grande plate-forme en contrebas où se trouve le Quad, escalader la paroi striée sur la droite, se déplacer sur la droite et passer deux angles pour pouvoir monter en haut. Aller sur la gauche et descendre le long de la paroi pour arriver devant la porte maintenant ouverte. Entrer, traverser une première pièce avec le feu central, puis un curieux pont en croix pour arriver devant un levier. L'actionner, regarder l'animation et se rendre, avec le Quad, devant la grille à présent ouverte. Entrer et monter un petit pan incliné sur la droite, puis un second, virer tout de suite à gauche pour arriver dans une vaste grotte avec une grille fermée au fond.  Sauvegarde 12/1-3.

Laisser le Quad et revenir en arrière, prendre le passage à droite qui revient vers la petite pièce, se retourner, descendre une marche, s'accrocher au plafond et faire un long parcours au-dessus de l'eau jusqu'à une ouverture dans la paroi à laquelle il ne reste plus qu'à s'accrocher et monter. Suivre un couloir dans une grotte bleutée, au fond, monter sur un rocher, sauter sur un autre plus haut, puis un autre et entrer dans un couloir brun. Au bout, s'accrocher au bord, aller sur la gauche et monter en haut. Aller sur la droite et descendre sur le niveau inférieur. De là, sauter avec élan sur le chemin en face, avancer pour se retrouver au-dessus de la grande salle avec la grille, aller à droite et aller enfoncer le bouton qui ouvre la grille en-dessous.

Pour revenir, faire le saut avec élan et se laisser ensuite tomber sur la plate-forme en dessous, puis faire un saut avec élan en obliquant à droite pour revenir directement dans la grande salle et avancer jusqu'à la grille.

A pied, traverser la première pièce et aller à droite voir une longue rampe, la monter et repérer le boulet accroché au plafond. Monter sur la curieuse structure à droite ou à gauche de la rampe, puis, avec élan sur la suivante un peu plus bas. Repérer le levier sur le mur au-dessus de l'entré et sauter avec élan pour l'agripper. Dès que Lara retombe au sol, saute sur un côté pour laisser passer le boulet qui dévale. Remonter la rampe et franchir la porte ouverte.  Pousser le tabouret qui se trouve à droite sur la dalle décorée puis aller tirer la chaîne une seule fois, le bloc se lève sous le tabouret. Pousser le tabouret pour l'amener sur la dalle décorée derrière la grille, ce qui ouvre l'autre grille près de l'entré.

Aller chercher le Quad et revenir avec, s'engager dans le couloir, grimper la côte, descendre prudemment de l'autre côté et s'arrêter aussitôt. Grimper juste à côté pour actionner un levier qui ouvre la grille, entrer à pied dans une salle pleine de blocs de hauteurs et de couleurs différentes, quatre tabourets, une porte fermée et une chaîne. Chaque traction sur la chaîne fait monter certains blocs clairs marqués d'un dessin rond et descendre d'autres. Il faut amener les deux tabourets larges sur les blocs portant des dessins jaune-verdâtres, et les deux tabourets étroits sur les blocs portant des dessins gris-bleus, ce qui ouvre la porte. Reprendre le Quad et continuer son chemin jusqu'à une vaste salle verdâtre très décorée.

Monter sur le bloc central, se placer sous la corde et sauter pour l'attraper. Se tourner face à l'ouest et se balancer pour aller s'accrocher à une petite plate-forme permettant d'accéder à un levier qui ouvre une porte en face. L'actionner, redescendre et reprendre la corde pour sauter vers la porte ouverte. Ramasser la clé de Poséidon et redescendre, une porte s'est ouverte dans l'angle sud-est de la salle. Sauvegarde 13/1-3.

Entrer et plonger dans l'eau, Lara est entraînée par le courant, ressortir dans un couloir et avancer vers une porte qui s'ouvre sur la grande salle inondée du début. Plonger et aller vers le côté x pour prendre un couloir presque à sec, aller jusqu'au bout, les portes sont maintenant ouvertes. Glisser en bas, se retourner et s'agripper au bord, descendre l'échelle et se déplacer le plus à gauche possible au dessus des pans inclinés gris. Se préparer pour un saut un peu délicat : lâcher, glisser, sauter en faisant volte-face et en s'orientant à droite pour arriver sur un autre pan incliné, glisser, sauter, s'accrocher et monter.

Prendre le couloir, arrivée sur une rampe sombre, se mettre sur la moitié droite du couloir, avancer jusqu'à ce que des boulets dévalent, dès que le premier passe sur la gauche, faire un saut latéral à gauche, se remettre à droite et procéder de même pour une seconde série de boulets. Continuer à monter, entrer dans une salle pour prendre la clé d'Hadès, la porte en face s'ouvre pour revenir au début du niveau.  Sauvegarde 14/1-3. Retourner au niveau 2.

>Niveau 2 : Athènes (2 secrets)

Retourner dans la pièce avec les trois serrures et y placer les trois clés de Zeus, Poséidon et Hadès, la porte s'ouvre à côté, entrer et ramasser la clé de la grille. Retourner dans le lac, prendre l'escalier de droite et monter jusqu'aux terrasses pour aller placer la clé dans la serrure aperçue à l'instant. Regarder l'animation qui montre l'ouverture des grilles au bout du pont d'Héra, s'y rendre.

Prendre la tyrolienne, aller sur le bloc de cristal et descendre tout en bas. Faire le tour du temple pour ouvrir deux tombeaux de pierre, prendre une petite trousse dans l'un, des flèches dans l'autre. Prendre l'ouverture sous le bloc de cristal bleu et glisser jusqu'au niveau 4. Sauvegarde 0/4-6.

>Niveau 4 : Dans le Temple de Théon - Première partie (1 secret)

Avancer à l'entré d'une grande salle sur plusieurs niveaux avec une cloche centrale, aller tout de suite à droite et descendre. Entrer dans une ouverture, suivre un passage entouré de lave jusqu'à un pan incliné, glisser et sauter sur une plate-forme au-dessus de la lave. Sauter avec élan vers le pan incliné devant, glisser, sauter et se raccrocher au dos d'un autre pan incliné. Monter, glisser et sauter pour arriver sur un bloc moins pentu. Se tourner vers la gauche et sauter avec élan vers un autre bloc, glisser enfin sur la droite et sauter pour arriver à l'entré d'un couloir. Monter ce couloir éclairé par des torchères jusqu'à une grande salle.

La grille se referme, combattre un cavalier qui arrive en face. Astuce : dès l'entré dans la salle, sprinter vers le fond pour arriver sur le cavalier avant qu'il ne monte sur son cheval et tirer, il va alors poursuivre Lara à pied est beaucoup plus facile à tuer. Ramasser le joyau du cavalier.

Dans le renfoncement à droite en entrant dans la salle, un petit couloir mène à une serrure pour le joyau, l'y mettre pour ouvrir une grille face à ce couloir, entrer et monter à l'étage supérieur. Faire le tour et tuer un Samouraï. Aller sur la poutre centrale la plus au nord et monter à la chaîne, sauter pour retomber sur l'une des structures latérales. Avancer vers le côté Ouest, descendre sur la gauche d'un cran, se placer face à un bloc muni d'échelles exempte de pics et sauter avec élan pour s'y accrocher. Grimper à mi-hauteur, aller vers la droite, passer l'angle et sauter pour retomber sur un bloc derrière. Se retourner et sauter avec élan, mais sans chercher à s'accrocher, vers la terrasse, aller appuyer sur un bouton. Regarder à la balustrade et voir qu'un bloc est monté sur la terrasse de l'autre côté.

Sauter avec élan pour revenir s'accrocher au bloc, monter puis sauter vers le renfoncement plat à gauche de la structure qui surplombe la poutre centrale. Sauter sur la structure elle-même, puis sur celle de l'autre côté. Comme précédemment, descendre un peu sur la droite, sauter sur le bloc muni d'échelles, monter dessus, se tourner vers la gauche, sauter avec élan, sans s'accrocher sur le bloc, puis sur la terrasse. Grimper sur le bloc qui vient de monter, puis sur le côté sur une terrasse avec un levier, l'actionner.

Utiliser la plate-forme transparente qui flotte en l'air pour traverser et faire un parcours similaire pour trouver un second bouton et le second levier (l'un des blocs muni d'échelles étant impraticable, il faudra réutiliser l'autre, puis les échelles au plafond). La grille s'ouvre dans le mur face à la plate-forme transparente, y retourner et entrer. Sauvegarde 1/4-6.

Avancer sur le pont brisé mais avant de sauter de l'autre côté, se retourner et regarder à gauche, il y a des échelle sur le pilier dans le coin de la salle. Sauter avec élan sur le pan incliné qui leur fait face, rebondir et s'accrocher au pilier. Aller vers la gauche et passer l'angle (il y a parfois de petits bugs graphiques, si Lara disparaît dans le mur, appuyer sur la touche "regarder" et elle réapparaît en ayant passé l'angle), monter le plus haut possible, et saut, rebondir et s'accrocher à la terrasse au-dessus. Ramasser une grande trousse puis entrer en rampant dans un conduit jusqu'à la pièce du secret 5, ramasser deux carquois de flèches. Regarder à travers une vitre une piscine et au fond un portrait de l'auteur (tu es superbe Nadine !).

 Ressortir sur la terrasse, la descente est périlleuse, marcher vers la sorte de pont qui surplombe le bassin de lave, juste avant courir dans le vide de façon à retomber sur le pont brisé (perte de vies). Sauter avec élan de l'autre côté, s'accrocher, monter. Sauter pour s'accrocher au portique au-dessus et y monter, appuyer sur un bouton, redescendre et franchir la grille. Faire le tour du bassin de lave et ramasser des torches et des munitions pour fusil. Aller à l'entré de l'enceinte centrale et faire un saut avec élan sur la gauche pour arriver au sommet d'une petite colonne, monter sur le créneau d'angle. Sauter avec élan vers la terrasse, prendre un couloir à droite et plonger dans un puit profond. Ressortir de l'eau et avancer, un squelette surgit, l'éviter et courir jusqu'à une nouvelle grotte pleine de lave, sauter sur les blocs sans traîner car le squelette suit, en direction d'une échelle au fond à gauche (repérer une grille fermée au centre), mais aller sur la droite et entrer dans un renfoncement pour appuyer sur un bouton (le squelette ne suit pas sur les murets de pierre). Attendre que le squelette s'éloigne pour aller vers la grille qui s'est ouverte, y actionner un bouton et aller cette fois vers l'échelle. Monter l'échelle puis un grand escalier pour aller vers la grille qui vient de s'ouvrir, tuer un Samouraï. Dans le couloir, actionner un levier et après une petite animation continuer le couloir pour arriver sur une terrasse de la salle du début du niveau. Sauvegarde 3/4-6.

Sauter avec élan sur la terrasse centrale, aller à gauche et sauter vers l'autre terrasse d'angle, voir une grille fermée sur la gauche et entrer par la grande porte. Descendre deux grands escaliers pour arriver dans une vaste salle bleue. Aller dans l'angle Sud-Ouest et plonger dans le petit bassin, emprunter un tunnel pour aller actionner un levier. Revenir et aller dans l'angle Nord-Est où un bloc s'est levé permettant de monter sur une terrasse supérieure, la traverser et sauter vers un levier. L'actionner pour faire apparaître une corde au centre de la pièce, revenir sur la terrasse, sauter avec élan pour prendre la corde et l'utiliser pour aller sur la terrasse en face.

Aller à droite ou à gauche, pour sauter sur une petite plate-forme en bordure d'un pan incliné. Se placer dans le coin à la fois au bord du vide et du pan incliné, se tourner pour tourner le dos au pan incliné à 45°, sauter en arrière, rebondir et s'accrocher à la structure centrale, monter. Se rendre du côté Est et sauter vers un couloir, avancer au fond, monter au mur et aller sur la droite. Plonger dans un bassin et nager jusqu'à la sortie en traversant plusieurs salles. Reprendre pied dans une petite pièce, descendre dans une ouverture pour arriver derrière une fenêtre donnant sur la grande salle bleue.

Approcher du bassin de lave, se placer face au bord droit du bloc balayé par une lame, faire un bon arrière, puis un saut simple pour retomber sur l'angle, devant la lame mais hors de portée. Au bon moment, sauter vers le bloc en face et s'accrocher, monter, sauter avec élan vers le renfoncement à gauche et appuyer sur le bouton, une grille s'ouvre sous l'eau. Pour revenir, sauter d'abord sur le premier bloc puis se placer face à celui balayé par la lame, le plus à gauche possible, faire un bon arrière puis saut avec élan en démarrant le mouvement lorsque la lame revient, une fois sur le bloc, saut simple en avant. Retourner au couloir donnant sur la salle bleue et aller de l'autre côté, plonger dans un autre bassin et nager jusqu'à la grille que l'on vient d'ouvrir.

Continuer à nager dans le couloir inondé qui entoure la salle bleue, selon le sens, Lara trouvera la sortie entre deux portiques, ou un simple trou d'eau pour respirer. Dans ce cas, continuer le tour jusqu'à la sortie. Avancer, monter une petite échelle, traverser une petite salle bleue en repérant une grille fermée, continuer pour actionner un levier dans la pièce suivante. Une animation montre l'ouverture d'une porte dans la salle du début. Revenir dans la pièce précédente où la grille s'est également ouverte, entrer et glisser pour revenir à la salle du début du niveau, se rendre devant la porte ouverte entre les deux torchères. Sauvegarde 4/4-6. Entrer pour accéder au niveau 5.

>Niveau 5 : Dans le Temple de Théon - Deuxième partie (1 secret)

Traverser deux petites salles pour arriver dans une troisième avec quatre colonnes tronquées. A droite de l'entré, un échelle monte, à gauche, une autre descend. Descendre, entrer dans une ouverture avec un tapis rouge, puis passer une porte marquée du nom d'Hadès, descendre une échelle, puis suivre un couloir jusqu'à une salle avec quatre colonnes. Au-dessus des colonnes, un chemin grillagé permet de se suspendre pour aller de l'une à l'autre. Sauter sur la première colonne, regarder en bas, on aperçoit un bouton, au pied des trois autres colonnes, se trouvent trois grilles fermées. Descendre le long de la première colonne pour aller appuyer sur le bouton, ce qui ouvre les trois grilles. remonter et aller sur la colonne de droite, sauter avec élan dans l'angle à droite pour aller ramasser des flèches, revenir en sautant sur le pan incliné, s'accrocher puis déplacement à gauche jusqu'au milieu, puis monter et sauter pour retomber sur la colonne. Faire de même sur la colonne symétrique pour une petite trousse.

Revenir sur la colonne face à l'entré (côté Ouest), descendre et franchir la grille. Descendre une autre échelle et en bas ramasser une grande trousse, remonter. Sauter sur la terrasse centrale, contourner le bloc pour aller actionner un levier qui baisse le bloc, faire aussitôt volte face et courir puis sauter vers l'échelle ramenant à l'entré et de la haut, tuer les deux sangliers qui sont apparus. Retourner sur la terrasse et ramasser le joyau, sauter pour s'accrocher au-dessus et monter pour prendre un crâne d'or sur un socle. Redescendre et monter de même de l'autre côté pour mettre le joyau dans son logement, deux grilles se baissent de chaque côté. Ressortir de cette salle et revenir sur la colonne pour aller sur celle côté Sud.

Descendre dans la salle d'Apollon, se tourner à gauche et faire un saut avec élan pour attraper le grillage au plafond, suivre le chemin et lâcher à la fin. Sauter sur la pan incliné, rebondir en faisant volte face pour attraper l'échelle, aller sur la droite, à mi hauteur, sauter pour retomber sur un petit pan incliné, y rebondir pour finir sur un petit rocher au milieu de la lave. Sauter sur un autre rocher, puis, saut avec élan pour s'accrocher et monter sur le bloc et prendre le second crâne d'or. Le bloc avec des flammèches devant l'entré est maintenant éteint, le retour sera plus facile.

Aller dans la salle Nord, celle d'Ephaestos. Descendre grâce à la grille sous la porte, aller dans la piscine d'eau et ramasser une torche assez peu visible. L'allumer à l'une des torchères, puis monter jusqu'à la vasque éteinte sur une terrasse et l'allumer. Le socle en face s'éteint et il suffit d'aller chercher le crâne d'or. Revenir à l'entré du couloir d'accès à cet ensemble de salle. Sauvegarde 5/4-6.

Monter le pan incliné de pierres pour arriver sur un ensemble de terrasses, aller à droite, sauter sur la terrasse suivante et entrer dans la première salle, au Nord. Plonger dans la piscine et aller dans un renfoncement sur la droite pour tirer un levier. Sortir de l'eau au seul endroit possible, regarder en haut à droite et voir la grille que l'on vient d'ouvrir avec le levier, monter dans l'espace ouvert et s'accrocher à l'échelle au plafond. La suivre jusqu'au bout, lâcher et s'accrocher, monter sur la gauche. Redescendre sur la gauche et s'accrocher à une échelle pour sauter en faisant volte-face et s'accrocher derrière. Se déplacer sur la gauche pour aller retomber sur le passage avec le chevalier fantôme. L'éviter et aller appuyer sur le bouton, puis plonger, prendre un tunnel sous l'eau pour arriver via une grille ouverte jusqu'à un trident, puis ressortir.

Entrer dans la salle à l'Ouest, deux squelettes surgissent, actionner rapidement deux leviers en les évitant pour ouvrir la grille au fond, courir vers elle et sauter de bloc en bloc pour appuyer sur deux boutons et ouvrir une autre grille (les squelettes ne vont pas dans l'eau et ne suivent pas devant les boutons). Aller vers la grille, prendre le trident et aller vers la troisième salle au Sud.

Entrer et aller dans le canal sur la droite, nager sous le passage menant à la grille fermée et ramasser le viseur laser, ressortir de l'eau. Avancer et ramasser des flèches devant une grille à gauche, puis au fond et prendre l'arbalète sur le socle (venir ici en premier permet de tuer les squelettes précédents). Prendre le couloir qui monte à droite, Ã©quiper l'arbalète avec le viseur et tirer sur la boule qui se balance. Revenir près de l'entré, la grille est ouverte, répéter l'opération, puis recommencer encore à la grille près du socle. La grille derrière le socle est à présent ouverte, aller chercher le troisième trident et revenir au début du niveau. Sauvegarde 6/4-6.

Prendre l'échelle qui monte et aller à gauche. Observer une terrasse qui fait le tour de la salle avec quatre portes. Entrer par la porte surmontée du portrait d'Aphrodite, tuer deux Samouraïs, et ramasser deux joyaux pour aller les placer de chaque côté de la grille et l'ouvrir. Entrer, monter une échelle et sauter pour retomber dans un couloir qui mène au-dessus de l'entré. S'accrocher à la grille au plafond et suivre un chemin tortueux pour arriver de l'autre côté et ramasser un éclair de Zeus. aller dans la pièce suivante.

Un chevalier fantôme et un Samouraï gardent chacun une grille fermée. Plonger et dans une niche, à droite, tirer un levier, remonter, la grille du chevalier est fermée, prendre pied, l'éviter et aller pousser un bouton puis replonger. De l'autre côté, un autre levier ouvre l'autre grille, sortir de l'eau et tuer le Samouraï pour aller pousser un autre bouton. La grille centrale c'est ouverte, aller chercher le second éclair de Zeus.

Aller dans la troisième pièce, voir sur la droite une grille fermée et un levier à gauche, repérer le terrain, abaisser le levier et top chrono : sprinter pour passer la grille avant sa fermeture. La technique est la suivante, abaisser le levier, faire un saut arrière en faisant volte face en même temps (appuyer sur la touche Fin lorsque Lara commence à sauter), puis courir, tourner en rasant les murs et saut au niveau de la porte et s'accrocher.

Arrivée sur le bloc face à la porte, inutile d'essayer un saut vers le petit quai sur la droite, ça ne passe pas, refaire un saut avec élan vers la porte que l'on vient de franchir (elle ne se referme pas), puis de là, saut avec élan sur la droite, en obliquant encore à droite pour retomber sur le quai. Continuer le chemin sur la gauche pour arriver à un levier, l'abaisser et top chrono : saut latéral à droite, courir, sauter un pas avant le bord pour pouvoir, sur le bloc suivant,  courir en tournant à gauche et sauter, puis courir encore et sauter, courir et sauter une dernière fois pour franchir la grille. Ramasser le troisième éclair de Zeus, revenir et monter à gauche pour revenir au départ et se diriger vers la porte du temple de Théon.

Sauter avec élan vers l'une des colonnes tronquées, puis vers l'une des ouvertures dans le mur. Monter au niveau supérieur et suivre le large couloir, contourner l'espace grillagé et arriver dans une cours. Placer les trois tridents sur les trois statues de Neptune, ce qui ouvre une grille, passer dans la cours suivante et placer les trois crânes sur les trois socles. Une porte s'ouvre, entrer dans une salle et mettre les trois éclairs dans trois niches. Descendre dans le puit central où une grille s'est ouverte et tuer deux sangliers (on peut les tuer d'en haut : faire mine de descendre, remonter, prendre l'arbalète avec le viseur et des flèches explosives, se placer dans un coin et les tirer quand ils apparaissent).

Avancer dans une vaste grotte avec un escalier central qui descend, se tourner à gauche et voir en hauteur une boule qui se balance, la tirer avec l'arbalète et le viseur pour ouvrir la grande grille en-dessous. Sauter avec élan et s'accrocher pour l'atteindre et appuyer sur le bouton. Revenir sur le grand escalier et voir qu'une grille s'est ouverte à droite de la première. Descendre l'escalier pour pouvoir sauter avec élan et s'accrocher à la terrasse à droite, puis de là vers l'ouverture de la grille ouverte. Appuyer sur un autre bouton et ressortir par le passage qui s'ouvre à gauche. Revenir sur le grand escalier, la grille en bas s'est ouverte. Sauvegarde 7/4-6.

Avancer et prendre la tyrolienne, lâcher en bas, aller sur la gauche et ramper pour passer sur le côté, s'accrocher au plafond pour aller dans un couloir de l'autre côté et actionner un levier. Revenir et monter sur le pont, sauter avec élan pour s'accrocher au pied d'une échelle, monter et grimper. Un peu avant le haut, sauter en faisant volte-face pour s'accrocher à une grille derrière, monter et aller vers la grille ouverte par le levier, avancer sur un pont de pierre jusqu'au bout, sauter avec élan vers la terrasse à gauche et aller appuyer un bouton sur le mur. Revenir et aller de l'autre côté où une grille s'est ouverte, ramasser une grande trousse et revenir sur le pont. Retourner vers l'entré et aller à droite juste avant le second pilier pour ramasser des flèches. Glisser en arrière, s'accrocher puis lâcher pour descendre en bas.

Faire le tour de la salle et ramasser des torches et des flèches. En face du cheval, actionner un levier, quatre Samouraïs arrivent dont un monte sur le cheval. Tuer d'abord les trois piétons avant de s'attaquer au cavalier, puis ramasser les quatre joyaux qu'ils ont laissé.

Avant de placer les quatre joyaux dans leurs logements, aller dans l'angle Sud-Est de la salle, se tourner vers l'Ouest, avancer un peu pour ne plus être sur le tapis et regarder en l'air tout au fond pour voir une boule se balancer, la dégommer avec l'arbalète et le viseur. Aller maintenant dans le coin nord-Ouest où un pilier porte une échelle, monter tout en haut et aller sur une terrasse à gauche. Aller au bout de la terrasse et sauter avec élan pour retomber au pied d'une chaîne. Se tourner pour sauter avec élan sur une autre terrasse en face de la précédente, aller de l'autre côté et allumer une torche, ramper dans un passage sombre, descendre de l'autre côté, ramasser des torches et monter dans un couloir dont la grille est ouverte (par la boule). Descendre dans une pièce et aller ramasser une grande trousse et des flèches devant le portrait d'Aragorn (remarquer l'épée d'Isildur accrochée au mur). C'est le secret 6.

Revenir, sur la terrasse, sauter directement avec élan sur l'échelle pour redescendre. Aller placer les quatre joyaux, plonger dans le bassin et ressortir dans une salle avec en son centre le fragment de Théon. Passer la grille qui s'est ouverte et se retourner au bord de la lave, regarder en l'air et voir une boule se balancer, la détruire. Se retourner et sauter vers le bloc au milieu de la lave quand les flammes sont basses, s'accrocher et  monter dans le coin, quand les flammes sont basses, courir et sauter vers la porte. Monter entre les deux torchères, sortir dehors et se diriger vers la moto et le niveau 6. Sauvegarde 8/4-6.

>Niveau 6 : Quartier général de NL Technologie's (1 secret)

Plonger dans l'étang et aller vers un creux carré sur la droite du lac, près de la berge, au fond un étroit passage, prendre son souffle avant de plonger, suivre un tunnel en tournant toujours à droite jusqu'à une grande trousse et revenir pour respirer. Replonger et tourner toujours à gauche jusqu'aux Uzis et revenir.

Ressortir de l'eau sur un ponton de bois de l'autre côté, monter dans une ouverture devant et tuer un garde, lui prendre une carte magnétique et redescendre. Aller sur la gauche (en faisan face à l'étang) et  aller en direction d'une lueur rouge. Placer  la carte dans le lecteur à côté de la porte qui fait face à celle de l'armurerie, entrer et aller appuyer sur un bouton en faisant attention au gaz. Ressortir et entrer dans l'armurerie qui s'est ouverte. Monter sur une caisse à droite et prendre des munitions pour fusil, puis de l'autre côté, franchir des caisses pour aller enfoncer un bouton, un bloc se lève quelque part. Ressortir et aller de l'autre côté entrer dans un grand couloir, tuer deux chiens. Aller sur la gauche, derrière un empilement de caisse, ramasser des torches, puis de chargeurs pour Uzis.

Revenir dans le couloir principal et descendre la pente, en bas, Lara repaire un garde sur une passerelle au-dessus. Aller à gauche  vers les deux ballons bleus aux armes de NL et ramasser derrière des chargeurs pour Uzis. Aller de l'autre côté et monter sur des caisses au fond, puis sur une petite plate-forme. Entrer par une fenêtre dans un bureau, appuyer sur le bouton pour ouvrir la porte et tuer un garde. Arriver dans un couloir, ouvrir la première porte à gauche, entrer dans un bureau et ramasser des chargeurs pour Uzis puis ressortir. continuer le couloir, laisser l'autre couloir sur la gauche et ouvrir la première porte à gauche juste après, entrer dans un bureau et tuer un chien, ressortir. Aller à la porte suivante, l'ouvrir avec le bouton et aller prendre un fusible sur un bureau. Revenir à l'autre couloir, il ne mène à rien, revenir et redescendre dans la cours.

Reprendre le couloir qui monte, tuer un chien, arrivée dehors, tuer un autre chien sur la gauche. Regarder sur la droite et voir le couloir aperçu lors de l'appuis sur le bouton dans l'armurerie, repérer aussi une passerelle en bois au-dessus. Retourner à l'armurerie pour appuyer à nouveau sur le bouton et, top chrono : tout de suite, appuyer sur la touche "regarder" pour couper l'animation, se tourner à gauche, monter sur la caisse, courir et sauter s'accrocher à la suivante, monter en rampant, redescendre de l'autre côté, volte-face, courir pour franchir la porte sans se cogner dedans et courir/sprinter en direction du bloc levé, sauter dessus au dernier moment et sauter encore pour attraper la passerelle, monter. Sauvegarde 9/4-6.

Aller à gauche, traverser un poste de contrôle et aller appuyer sur un bouton devant une fenêtre vers le fond, entrer par la porte qui s'est ouverte derrière et tuer un chien. Voir au fond en hauteur des jets de gaz, aller à gauche, ramper sous les tuyaux pour aller placer le fusible dans son logement, une trappe s'ouvre derrière les jets de gaz. Faire demi-tour et prendre le couloir en face, monter après les grilles d'aération, en haut sauter pour retomber derrière. Ramper dans le conduit de ventilation et redescendre de l'autre côté.

Avancer et regarder en direction des jets de gaz, voir deux barres horizontales, viser une partie blanche de la première barre, sauter avec élan s'y accrocher, Lara fait un tour et retombe sur une passerelle. Faire la même opération sans élan vers la deuxième barre en essayant d'éviter le gaz. Ramper dans une ouverture sur la droite, se relever et sauter pour attraper la grille au plafond, avancer de l'autre côté de la fosse, ramper sous le sol grillagé d'une salle, repérer un garde au-dessus. Continuer jusqu'au bout à gauche, se relever, entrer dans la salle et tuer le garde. Entrer dans la salle de contrôle et tuer un chien. De part et d'autre d'un panneau "Office B", un interrupteur, celui de gauche ouvre effectivement l'office B dans la salle précédente, l'autre est un piège. Avant d'aller à la porte "Office B", se placer face au mur, sous la conduite d'aération qui est collée au plafond, voir une ouverture en hauteur, lui tourner le dos et avancer un peu pour pouvoir s'accrocher en sautant. Monter, dès que Lara pose les pied, sauter pour retomber dans l'ouverture, suivre un couloir jusqu'au secret 7, ramasser des chargeurs pour Uzis (deux fois).

Aller à la porte "Office B", ouvrir une autre porte, entrer dans le bureau à gauche et tuer un chien. Traverser le bureau et descendre la pente vers un hall de marbre noir avec quatre couloirs et quatre portes dans les coins, prendre le couloir à droite et ramasser des torches. Aller vers la porte dans le coin à droite en entrant et ramasser une petite trousse et des chargeurs pour Uzis. Ouvrir la porte Sud-Ouest pour aller chercher des chargeurs pour Uzis. Ouvrir la porte Sud-Est, tuer un chien et aller appuyer sur un bouton. Entrer par la porte Nord-Ouest et voir une porte fermée avec un lecteur de carte. Prendre le couloir Sud au fond duquel une porte s'est ouverte, monter un escalier jusqu'à une pièce sombre, actionner un interrupteur pour allumer la lumière. Près du bassin, ramasser une carte magnétique, plonger pour voir une pièce avec un bouton derrière la paroi de verre et une porte fermée devant, retourner dans le hall, à la porte Nord-Ouest et mettre la carte dans le lecteur et passer la porte. Monter après les grille, aller à droite puis sauter et s'accrocher à une ouverture en face, entrer dans un autre hall de marbre noir au-dessus du premier.

Derrière un citronnier, ramasser des flèches, derrière un autre voir une ouverture. Ramper, voir un bouton sur la droite, mais inaccessible, se retourner pour s'accrocher au bord et aller vers la droite jusqu'à pouvoir lâcher. Sauter vers le couloir en face, avancer pour glisser sur le pan incliné et sauter, avancer, monter, ramper, s'accrocher de l'autre côté et aller sur la gauche jusqu'à une zone saine. Ramper sous une bouche à feu puis utiliser une échelle au plafond pour traverser vers le bouton. L'actionner, il ouvre la porte derrière, mais c'est chrono : faire volte face, sprinter vers la porte en visant le bord droit pour pouvoir passer sans sauter. suivre le couloir jusqu'à une pièce avec un bouton et une paroi de verre la séparant d'un tunnel inondé vu tout à l'heure. Appuyer sur le bouton et retourner dans la petite pièce avec le bassin. Sauvegarde 10/4-6.

plonger, s'engager dans le tunnel et prendre toujours à gauche jusqu'à un petit réduit où Lara peut respirer. Sortir de l'eau au-dessus du tunnel, suivre le couloir et sauter par-dessus un tuyau pour atteindre un bouton, appuyer et top chrono : deux sauts latéral à droite, courir, faire volte-face juste avant de tomber à l'eau, s'engager dans le tunnel, prendre à gauche dans un tunnel bleuté, encore à gauche à la deuxième intersection, puis tout droit jusqu'à la porte ouverte, sans se cogner, bien sûr, et prendre pied sur la berge. Sauvegarde 11/4-6.

Replonger et entrer dans un tunnel au milieu de la paroi Nord du bassin, nager jusqu'à une autre salle et prendre pied sur une poutre centrale, monter à l'échafaudage, se placer dos à la terrasse en hauteur, du côté où se trouve une ouverture et sauter. Entrer dans le couloir, puis dans une salle et pousser une porte à double battants. Dans la nouvelle pièce, faire le tour du pilier pour baisser un interrupteur qui ouvre la porte. Entrer, avancer sur la gauche et tuer un chien, aller dans la pièce au carrelage blanc et appuyer sur un bouton, on voit un bassin. Faire demi-tour et retourner dans le premier bassin.

Prendre un tunnel sur la gauche de la paroi Est pour arriver dans le bassin aperçu à l'instant. Prendre un autre petit tunnel ouvert (il était fermé auparavant), ressortir dans une pièce et baisser un interrupteur, une porte s'ouvre derrière la vitre, revenir au premier bassin. Prendre à présent un autre tunnel sur la droite de la paroi Est et reprendre pied dans la pièce vue à travers la vitre, ramasser des torches et passer la porte. Se laisser tomber dans un trou, monter sur la dalle lumineuse et sauter dans une petite pièce en contre-bas, puis descendre encore d'un étage. Aller vers le couloir inondé.

Aller tout de suite à droite et dans un recoin sombre, ramasser des torches. Revenir et continuer en prenant toujours à droite, arriver dans une salle avec de grand stores au fond, avancer et tuer un chien, faire le tour pour ramasser des chargeurs pour Uzis, et au fond à gauche devant le store encore des chargeurs pour Uzis. Poursuivre sa route, passer devant une porte vitrée rose et arriver à un interrupteur, l'activer puis revenir à la porte vitré qui s'est ouverte, y entrer et dans cette salle, trouver un bouton sur le mur d'un recoin, appuyer, l'on revoit le bassin de tout à l'heure. Ressortir et juste avant la partie rose du couloir où se trouvait l'interrupteur précédent, voir une ouverture au plafond avec une échelle, monter. Passer une nouvelle porte vitrée et monter une autre échelle, monter ensuite sur l'arrête d'un sol à double pente et se retourner pour sauter et s'accrocher dans un puit qui monte. Monter jusqu'aux bandes jaune, puis sauter et rebondir pour s'accrocher plus haut, monter encore.

Avancer et tuer un garde et un chien. Avancer au fond à gauche et s'engager sur la passerelle au dessus du premier bassin. Plonger et nager vers le bassin vu dans l'animation (tunnel à gauche de la paroi Nord), un nouveau tunnel s'y est ouvert, s'y engager et reprendre pied dans une salle avec une lumière qui flashe. Aller appuyer sur un bouton, le niveau d'eau monte dans le bassin, y retourner et prendre pied en haut à l'entré d'un large couloir au dallage blanc et noir. Sauvegarde 12/4-6.

Aller au fond sans plonger dans les deux petits bassins mortels, dans la pièce suivante, aller au fond à gauche, sous les conduits d'aération et ramasser le pied de biche à peine visible. Aller à droite et descendre dans un trou dans le mur par une échelle, suivre un couloir, sauter avec élan devant deux plaques avec des flammèches, et arriver devant une porte que Lara  ouvre avec le pied de biche.

Suivre le couloir, mettre ses vies au maximum et faire une sauvegarde avant de traverser sur une perche, avec une bouche de gaz inévitable. Ensuite s'accrocher au plafond pour franchir l'espace suivant, en évitant le gaz, puis passer une seconde perche, lorsque Lara est au bout, sauter et s'accrocher au rebord pour entrer en rampant dans l'espace. S'accrocher à l'entré du trou, lâcher quand les gaz s'arrêtent en-dessous, glisser, sauter, rebondir pour retomber sur un bloc. Sauvegarde 13/4-6. S'accrocher au plafond, suivre le chemin jusqu'à un levier, lâcher, s'accrocher au levier, glisser et sauter pour atterrir derrière. Sauter sur le bloc précédente pour voir que la porte s'est ouverte.

Entre et sauter en biais pour s'accrocher sur le bloc à droite, monter et sauter sur l'autre bloc. Sauter avec élan vers le pan incliné devant, s'y accrocher, monter, glisser, sauter et s'accrocher. Se déplacer à gauche pour monter. Voir le levier inaccessible, se retourner et sauter pour s'accrocher aux grilles du plafond, suivre le chemin jusqu'au-dessus du levier et lâcher pour l'activer. Revenir vers la porte, puis sauter sur la droite où un bloc s'est levé. Monter dessus, ouvrir la porte avec le pied de biche et aller actionner le levier. revenir sur le bloc, s'accrocher à la grille du plafond, avancer au fond, puis à gauche et aller jusqu'au bout, lâcher et se raccrocher en-dessous. Se retourner et sauter pour attraper un levier au-dessus. Sauter en avant pour retomber sur le pan incliné, sauter à nouveau pour arriver sur le bloc dans l'angle. Voir sur la droite qu'une porte s'est ouverte dans le mur, utiliser les grilles du plafond pour y aller.

Lâcher devant la porte, glisser sur un pan incliné et sauter pour se raccrocher au bord d'un autre pan incliné, se déplacer à droite et lâcher pour tomber dans un trou d'eau après une longue chute. Sortir de l'eau et se laisser tomber dans un puit, Lara est entraînée par un courrant jusqu'à une petite pièce avec une bouche à feu. Passer rapidement devant en rasant le mur et aller grimper une échelle dans un trou au plafond dans le coin de la pièce. Ramper dans un conduit, aller tout droit, se relever et sauter vers une barre, tourner autour pour retomber sur le sol ou se raccrocher à une échelle. Monter l'échelle, aller à droite, se placer à la bonne hauteur (les mains sur le quatrième barreau depuis le haut) et sauter en faisant volte-face pour attraper un levier. Un bloc se lève devant l'échelle, monter, ouvrir une porte avec le pied de biche et entrer actionner un levier. un autre bloc se lève de l'autre côté de la pièce, monter dessus et sauter en face puis aller traverser sur la perche. Sauvegarde 14/4-6.

Suivre un couloir jusqu'à une petite pièce carrelée, appuyer sur un bouton qui ouvre une porte vitrée, avancer, traverser une passerelle déjà vue au début du niveau, franchir une autre porte vitrée et entrer dans une nouvelle salle de marbre noir. La porte vitrée en face s'ouvre lorsque Lara s'approche, entrer. Aller sur la droite vers la porte de la salle de contrôle 1, l'ouvrir et entrer dans une grand pièce bleue. Au milieu du mur de gauche, monter une échelle, en haut, sauter en faisant volte-face et s'accrocher. Dans la nouvelle pièce, sauter et s'accrocher pour monter en haut et aller appuyer sur un bouton. Une voix signale l'activation du téléporteur, monter sur le bloc derrière et Lara se trouve téléportée dans la salle de contrôle 2.

Descendre du téléporteur puis dans le trou derrière. Actionner un interrupteur qui ouvre une porte à droite. Suivre un couloir bleu jusqu'au couloir vitré entre les deux salles de contrôle, y ramasser le fragment de Nenivor. Une porte s'ouvre devant, avancer et plonger dans un trou d'eau, suivre un long tunnel et ressortir dans une pièce avec un levier. L'actionner pour ouvrir la porte et avancer sur une terrasse au tout début du niveau, marcher vers l'hélicoptère pour être emmenée au niveau 7.

>Niveau 7 : La banlieue de l'Enfer (2 secrets)

 Sauvegarde 0/7-8. Prendre la moto et suivre un chemin accidenté jusqu'au-dessus d'un autre lac (attention à ne pas aller dans l'eau, la moto n'aime pas ça). Descendre pour tuer une Harpie. Continuer sur la droite, traverser une caverne et tuer un monstre en l'écrasant ou aux pistolets, ne pas toucher l'eau avec la moto. Lara peut à présent aller chercher le secret 9 qui est décrit plus loin.

Traverser le petit lac à pied, vers la gauche et monter vers l'ouverture la plus à droite de la grotte. A droite du lac de lave, voir un rocher de couleur brun clair, se placer pour sauter et s'y accrocher, monter et se rétablir au sommet, tuer une harpie. Reculer pour sauter vers la colonne avec la flamme, s'accrocher au bord et le contourner. Monter et sauter vers une autre colonne, puis, avec élan pour s'accrocher à une avancée de la paroi. Monter, monter encore d'un niveau sur un chemin et tuer une harpie. Regarder la paroi vers le sud, voir une niche en contrebas, redescendre sur l'avancée de la paroi et y sauter avec élan. S'accrocher au bord et se déplacer à gauche par une fissure jusqu'à une seconde niche, y monter, puis sauter avec élan vers une autre niche dans la paroi est. Ramasser trois boîtes de munitions pour fusil. Sauter avec élan sans s'accrocher vers la seconde niche, puis sur la colonne au centre de la lave, revenir sur l'avancée rocheuse puis sur le chemin.

Aller vers la structure en planche, passer devant et monter  sur la terrasse entre quatre pilier métalliques. Aller arracher un morceau de tuyau sur l'un d'eux grâce au pied de biche, ramasser aussi des munitions pour fusil. Revenir à la structure en bois et entrer dans l'ouverture, rendre le couloir sur la gauche, ramasser des chargeurs pour Uzis (deux paires), monter sur les planches à droite de la porte et ramasser encore des chargeurs pour Uzis. Revenir dans le couloir et prendre à gauche, voir une porte fermée, au bas de la paroi en face voir une ouverture, s'y introduire en rampant et suivre un tunnel jusqu'à la sortie.

Aller à gauche et s'accrocher au bas d'une sorte de colonne brune, monter sur sa face droite, puis faire un saut pour retomber sur une plate-forme rocheuse. Se retourner et avancer, et s'introduire en rampant dans une ouverture sur la gauche, suivre le tunnel puis un couloir et ramasser le fusil. Revenir sur le chemin rocheux, le continuer, sauter avec élan au-dessus du vide dans l'ouverture en-face. Aller à droite vers une autre ouverture et sauter avec élan vers la structure brune de l'entré, se retourner et sauter à nouveau vers une autre ouverture. Avancer, monter dans une ouverture vers une salle gris bleuté au sol en damier avec des trous de lave. Sauvegarde 1/7-8.

Regarder le mur à gauche, on peut y monter, grimper, et aller sur la droite. Allumer une torche, et voir des sortes de pions translucides sur certaines dalles. Faire un croquis en notant l'emplacement des pions puis redescendre. Il faut sauter sur les dalles correspondantes à celles portant un pion. Au bout, sauter sur la dalle sous l'ouverture de gauche (celle où se trouve le squelette brûle) et monter dans l'ouverture. Avancer devant des blocs mobiles et mortels, franchir les passages l'un après l'autre en courant au bon moment. Juste après un bloc qui dégage une ouverture sur la gauche en reculant et où il faut sprinter, franchir un nouveau bloc et s'arrêter devant le suivant. Lara peut passer à droite et à gauche, aller d'abord à gauche pour ramasser des chargeurs pour Uzis (deux paires) et des munitions pour fusil. Revenir dans le couloir précédent et franchir le bloc de l'autre côté. Continuer jusqu'au bout et descendre un long couloir jusqu'à une autre salle piégée. Sauvegarde 2/7-8.

Sauter pour s'accrocher à la structure centrale, légèrement sur la droite. Monter pour que Lara s'accroche et se déplacer sur le côté pour faire le tour de la structure, au-dessus des lames. Lorsque Lara a derrière elle une colonne sans piège, sauter pour retomber dessus. Se retourner et avancer d'un pas depuis le centre, sauter en avant derrière la lame pour s'accrocher à la plate-forme devant, monter derrière une lame et sauter avec élan sur la suivante, se placer dans le coin devant à gauche pour être hors de porté des lames. Se positionner pour faire face aux plate-formes suivantes et sauter avec élan pour passer par-dessus la suivante et s'accrocher à celle d'après qui est exempte de piège, monter. Devant Lara, deux plate-formes avec des lames-couteau. Sauter avec élan pour passer par-dessus la première et s'accrocher à la seconde, monter dans l'angle droit pour être hors de porté de la lame. Se tourner sur la droite et sauter sur une plate-forme saine. Sauter avec élan sur le pan incliné, glisser et sauter pour s'accrocher à la colonne et y monter.

Sauter avec élan vers l'ouverture en-face, monter, glisser et aller au fond pour appuyer sur un bouton qui ouvre le passage à gauche. Faire volte-face, courir dans le couloir et sprinter vers le bassin en bas en dépassant la flamme qui descend aussi, plonger, ramasser des munitions pour fusil (deux boîtes) et une grande trousse  et remonter avant que la flamme n'atteigne le bassin. Sauvegarde 3/7-8.

Faire le tour de la pièce et monter sur un petit bloc, puis sauter pour s'accrocher et monter sur un bloc plus haut. En face, un levier est visible en hauteur et en se retournant, on en voit un autre de l'autre côté. Sauter avec élan en direction du premier levier et s'accrocher au mur. Monter en passant à côté du levier, se placer au-dessus, lâcher et l'actionner, attention, la chute est un peu dure. Faire de même avec l'autre levier, l'un ouvre une porte dans le mur, l'autre découvre un artefact dans la colonne centrale de la pièce. Aller d'abord chercher l'artefact qui est le clé mystique, puis monter dans l'ouverture. Dans la salle suivante, passer devant le feu et prendre un couloir, voir une ouverture basse et sombre, y descendre pour aller ramasser des torches et des balles de pistolet, c'est le secret 8.

Ressortir et continuer le couloir, une porte de planches s'ouvre sur la grotte du début où est resté la moto.

Aller vers le petit temple à l'entré de la grotte, monter au mur pour y pénétrer. Dans la niche tout au fond, placer la clé dans la serrure, cela libère l'accès au bassin au centre. Plonger, prendre l'étroit passage et tout de suite, baisser un levier, suivre un étroit tunnel jusqu'à la grille ouverte par le levier, derrière respirer. Replonger et suivre un autre tunnel jusqu'à une grande inondée, prendre pied sur une passerelle de pierre. Ramasser des torches et plonger pour ramasser en-dessous des munitions pour fusil. Fouiller tous les recoins de la salle pour ramasser des munitions pour fusil (cinq boîtes) et des chargeurs pour Uzis (trois paires). Tout au fond, derrière un pilier côté nord, un levier ouvre une grille, entrer, ramasser des munitions pour fusil et ressortir sans visiter d'avantage cette pièce pleine de pièges. Il y a d'autres leviers dans cette salle, un sur un côté de la passerelle de pierre centrale la plus profonde, un dans la galerie à mi hauteur côté sud, un autre dans le grand renfoncement derrière le dragon ouest, une poignée à tirer au plafond dans le grand renfoncement derrière le dragon est, et encore une poignée à tirer dans un recoin symétriquement aux entrés de la salle.

Tout au fond, derrière le pilier sud, la grille s'est ouverte, entrer et nager vers le fond et sur la droite de la langue de glace pour entrer dans un étroit passage et ramasser des flèches, même chose du côté gauche pour une grande trousse. En ressortant de la salle, remarquer une porte fermée sur la droite. Retourner dans l'autre petite salle au nord, tirer une poignée au plafond et après avoir repris son souffle, retourner dans la salle au sud, tourner à gauche tout de suite, la porte est ouverte, franchir successivement un bloc mobile et des pics pour atteindre un lac souterrain, sortir de l'eau et tuer deux moustiques géants.

Aller vers la porte de pierre, ramasser à gauche des munitions pour fusil et entrer. Aller dans la petite pièce d'un bleu lumineux et entrer dans une niche, appuyer sur un bouton et sauter en arrière car des pics descendrent. L'ascenseur monte, quand il s'arrête, grimper sur le bord, aller vers la grille qui s'ouvre, descendre dans la salle sombre et tuer un monstre. Ramasser la bouteille de Nitro près du squelette puis aller vers le couloir éclairé, une grille s'ouvre pour revenir au début du niveau. Sauvegarde 4/7-8.

Aller chercher la moto et avec elle ressortir de la grotte en restant sur la droite, rouler sur la partie inclinée à droite du lac jusqu'à l'autre côté, puis monter une rampe entre deux murs sur la droite, monter tout en haut, devant le temple avec les créneaux. Laisser la moto et entrer dans le temple, puis dans une salle avec des spirales lumineuses, secret 9. Visiter la salle pour ramasser des munitions pour fusil (deux boîtes) et une petite trousse.

Reprendre la moto, revenir à la grotte et contourner le lac souterrain pour arriver à l'ouverture donnant sur un lac de lave avec un tremplin. Placer la moto face au tremplin avec un maximum d'élan, descendre, assembler la bouteille et le tuyau et les utiliser sur la moto. Franchir le tremplin et freiner de l'autre côté, suivre un chemin périlleux sur la droite entre la lave et la paroi de la grotte jusqu'à se trouver face à un autre tremplin, le franchir, monter une rampe et freiner en haut pour redescendre en douceur sur la droite. Continuer le chemin jusqu'à un couloir bleu. Sauvegarde 5/7-8.

Laisser la moto et entrer, monter sur le pan incliné sur la droite, glisser, sauter et s'accrocher au-dessus. Avancer jusqu'au bloc de l'autre côté. Sauter avec élan sur un bloc plus haut à droite ou à gauche, se retourner et sauter avec élan pour s'accrocher au pont et monter dessus. Avancer, puis sauter pour aller appuyer sur le bouton tout au bout, ce qui ouvre la grille en-dessous, puis redescendre.

Avancer dans le couloir (en rampant pour une partie) jusqu'à une portion piégée par des pics, sauter en les évitant jusqu'à une rampe qui descend entrecoupée de dalles piégées. Le passage est très délicat : s'avancer au bord de la descente, se placer complètement d'un côté, par exemple à gauche. Faire un bon arrière, puis se tourner un peu vers la droite pour raccourcir le saut. Sauter lorsque les pics montent derrière, rebondir et lâcher la touche saut pour obliquer au maximum à gauche, rebondir encore et obliquer encore à gauche, rebondir, là, Lara doit faire des sauts alternatifs entre deux pans inclinés perpendiculaires à la descente, ce qui lui permet de reprendre ses esprits. Lorsque Lara retombe en arrière, cesser de sauter pour qu'elle glisse et dès qu'elle se retrouve face à la pente, sauter à nouveau en obliquant à gauche pour raccourcir le saut, elle retombe sur un dernier pan incliné, glisser sans sauter, obliquer un peu à droite pendant la chute pour se recentrer et finir dans un trou d'eau, remonter immédiatement pour éviter les hachoirs au fond. Sauvegarde 6/7-8.

Sortir de l'eau et s'avancer dans un large couloir, au bout, arrivée au bord d'un grand bassin, tuer trois moustiques géants. Plonger dans le bassin et aller dans la zone couverte, emprunter un tunnel et le suivre jusqu'à un autre bassin, sortir sur la berge. Aller vers l'ouverture dans le mur donnant sur le premier bassin, s'accrocher sur le côté à une fissure et la suivre sur la gauche jusqu'au bord de la glace. Monter sur la glace vers une ouverture dans le mur sur la droite, grimper. Dans cet espace, des sortes de colonnes descendent du plafond, chercher celle qui est escaladable. Avant de grimper, regarder la colonne à gauche de l'autre côté du bassin, il y a un levier au milieu. Grimper et se placer en-face du levier, sauter en faisant volte-face pour l'attraper, puis revenir à la colonne, remarquer en chemin une corde apparue en hauteur. Monter et sauter en faisant volte-face, sans passer le coin, pour s'accrocher à une plate-forme derrière, tuer un moustique géant. Sauter en biais sur une autre plate-forme et tuer un autre moustique géant. Sauter avec élan vers un bloc de l'autre côté, s'y accrocher, monter puis sauter, toujours avec élan vers le dos d'un pan incliné. Monter, glisser et sauter pour s'accrocher au bloc suivant, monter, sauter encore avec élan pour s'accrocher devant, contourner sur la gauche pour pouvoir monter et se placer face à la corde. Sauter avec élan pour l'attraper, se balancer pour aller atterrir en-face, au bas d'une rampe. Monter la rampe et aller vers la porte et le niveau 8. Sauvegarde 7/7-8.

>Niveau 8 : Le ravin étincelant (0 secret)

Avancer dans la grande salle avec les structures roses transparentes, quand Lara est attaquée par des étoiles volantes, courir vers le bassin et nager pour leur échapper plus facilement. Sortir de l'eau et aller vers la grille sur le côté, la longer jusqu'à l'ouverture, descendre un escalier pour entrer dans une grotte avec des feux, tuer deux monstres. Aller dans la partie du fond d'où venaient les monstres, ne pas marcher sur les zones pommelées clignotantes mais plonger dans le bassin.

Nager vers un mur de pierre et ressortir par un trou en haut dans une grotte sombre et bleuté. Prendre un passage gelé vers une nouvelle salle souterraine inondée. Nager dans le lac et voir deux colonnes qui sortent de l'eau devant le dragon, monter sur la plus basse, puis sauter avec élan vers l'autre et enfin vers une ouverture. Se diriger vers un couloir au sol pommelé, aller sur une plaque de glace à l'entrée et sauter rapidement vers la suivante avant qu'elle ne se brise, obliquer à droite pendant le saut. A la réception, saut latéral à droite, puis se tourner de 45 degré à droite et saut avec élan en obliquant à droite, se tourner un peu vers la gauche et saut avec élan e obliquant un peu pour retomber sur une autre plaque devant. Se tourner un peu à droite et sauter avec élan pour retomber à droite d'un bloc sur le sol ferme (il y a sans doute d'autres chemins possibles), sauvegarde 8/7-8.

Avancer, sauter sur une petite plate-forme puis dans une porte, avancer au moment le plus favorable dans la pièce suivante pour glisser en évitant les pics, au bout, sauter au-dessus du fossé et se raccrocher puis monter. Entrer dans un couloir et regarder à droite pour voir le boulet qui attend, courir vers lui et, dès que possible, aller à droite pour l'éviter. Sauter par-dessus la fosse et monter la pente, passer l'ouverture à droite et avancer sur une plate-forme. S'accrocher au plafond et aller à droite vers un bloc bas dans le coin, lâcher au-dessus. Sauter avec élan vers le pilier central et s'y accrocher, le contourner à droite et sauter avec volte-face pour s'accrocher au pilier derrière. Répéter l'opération pour s'accrocher à un troisième pilier, puis une autre fois pour retomber sur un petit pan incliné, rebondir pour arriver dans une ouverture.

Sauter en avant pour s'accrocher au plafond et suivre un long chemin tortueux pour atteindre une ouverture dans le mur de glace. Descendre de l'autre côté, et traverser le muret bleu sans s'y attarder, tuer un singe mutant. Si Lara reste sur le muret bleu, ou si elle y retourne, de nouveaux singes mutants apparaissent dans la spirale. Entrer sur une terrasse bleue et actionner un levier qui ouvre une grille de l'autre côté de la grotte, s'y rendre en utilisant l'échelle au plafond, au bout, lâcher, s'accrocher et monter.

Avancer, ramper sous les premières bouches à feux, se relever pour passer le bloc mobile et ramper sur les secondes bouches à feux. Traverser une petite pièce et dans la suivante aller à droite appuyer sur un bouton, un singe mutant entre, le tuer et entrer dans la pièce sombre par la grille ouverte. Prendre le cristal brillant A avec le pied de biche, retraverser les salles précédentes. Sauvegarde 9/7-8.

Sauter à l'eau, nager vers la gauche, dans un large tunnel, sur la droite, au milieu du tunnel, il y a une ouverture (peu visible du fait du changement d'angle de la caméra), entrer et actionner le levier qui ouvre une grille. Revenir dans le tunnel, aller à droite au bout et ressortir en montant sur la berge de glace. Sauter sur la terrasse sous le dragon, avancer juste sous le dragon pour pouvoir en sautant en biais s'accrocher et monter à l'étage supérieur. Avancer à côté du dragon et franchir une ouverture sur la gauche.

Des blocs se mettent en marche, voir la grille ouverte en face, repérer une clé derrière une grille fermée à droite, avancer vers la grille ouverte, la franchir et sauter avec élan sur une plate-forme sur la droite. Sauter ensuite dans un trou dans le coin de la salle et ramasser des munitions pour fusil, revenir sur la plate-forme et sauter dans une autre niche à gauche de la première pour baisser un levier. Revenir à l'entré de la salle et sauter, avec élan, sur la petite plate forme puis dans la niche dont la grille s'est ouverte pour prendre la clé mystique. Revenir sur la plate-forme et sauter au bon moment dans une ouverture dans le coin, ramasser des munitions pour fusil.

Ressortir de cette salle et entrer dans une autre sur la gauche, sauter successivement sur les deux premières petites plate-formes à droite. Se placer contre le mur sur la seconde et sauter avec élan vers la suivante en évitant les lames, rester bien dans les coins où Lara ne craint pas les lames et progresser ainsi jusqu'à la serrure pour y mettre la clé, ce qui ouvre un pan de mur dans la salle aux blocs mobiles. Sauter ensuite avec élan vers le pan incliné devant l'entré pour ressortir, retourner dans la salle précédente, sauter avec élan dans l'ouverture libérée et aller appuyer sur un bouton, une grille s'ouvre sous l'eau.

Ressortir, passer derrière le dragon pour sauter dans l'eau et entrer dans l'ouverture ouverte en-dessous, aller actionner un levier qui lève une grande grille. Ressortir de l'eau, retourner sur la terrasse du dragon et sauter avec élan sur la terrasse de l'étage intermédiaire du monument central, avancer jusqu'à la grande grille et monter une échelle derrière. Atteindre une petite plate-forme et sauter avec élan sur la première terrasse supérieure du monument, puis sur la seconde et la troisième, sauter ensuite sur celle au-dessus du dragon, aller vers la gauche et sauter sur le sol pour aller chercher le cristal brillant B. Redescendre à l'étage intermédiaire du monument central et sauter avec élan vers l'entré d'un couloir dans le mur dont la grille s'est ouverte. Avancer et entrer dans une petite salle à droite, appuyer un bouton sur le mur qui lève un bloc au centre, y grimper, sauter pour attraper l'échelle dans le trou au-dessus et monter en haut, regarder l'animation. Sauvegarde 10/7-8.

Lara est au sommet d'une tour grise surplombant une vaste et haute salle. Sauter avec élan vers le pont soutenu par les cônes translucides et s'y accrocher, monter et entrer dans le tunnel pour aller chercher le cristal brillant D et des munitions pour fusil (2 boîtes). Lara est attaquée par un esprit de glace, courir vers la sortie, aller sur le côté pour sauter à l'eau (c'est haut !), l'esprit se noie.

Reprendre pied entre les deux gros piliers bleus, aller sur la droite et trouver l'échelle qui permet de monter au-dessus. Passer devant une grille fermée devant un levier et continuer pour sauter sur la gauche et s'accrocher à un pan incliné, glisser et sauter pour retomber à côté de la tour grise Sud-Ouest. Sauter avec élan en biais sur la gauche vers une avancée de glace zébrée, puis sur un bloc de glace, puis sur une autre avancée de glace zébrée. Sauter  droite sur un méplat dans la falaise, puis sur un autre un peu plus haut et enfin s'accrocher aux zébrures de la paroi pour monter et atteindre la tour grise Sud-Est. Monter au sommet de la tour, et descendre dans le trou central, jusqu'en bas. Avancer jusqu'à une dalle avec un point bleu, sauter en diagonale sur une autre dalle à point bleu à gauche et ainsi de suite jusqu'à la dernière, les autre dalles sont mortelles. Attraper un levier, revenir et remonter en haut de la tour.

Descendre sur le chemin en dessous et sauter sans élan vers le pont de glace devant. De là, sauter au pied des cônes translucides et aller entre les deux. Sauter avec élan au-dessus de la porte en face, où se trouve un levier. L'actionner et descendre d'un étage pour refaire tout le chemin vers la tour Sud-Ouest. Monter au sommet et aller dans l'angle pour sauter avec élan et s'accrocher au pont soutenu par les cônes translucides. Aller vers la gauche, au bout de la rampe et sauter avec élan, sans la touche Ctrl vers l'angle de la tour Sud-Ouest. Descendre dans le trou central et appuyer sur un bouton (le levier précédent a éteint une flamme au fond). Revenir sur le pont et sauter sur la langue de glace zébrée devant la tour grise du départ, aller à l'endroit le plus haut et sauter avec élan vers le chemin de ronde à côté de la tour grise, la contourner, entrer dans une salle et aller vers son ouverture au-dessus de l'eau, s'accrocher au bord, se placer au dessus d'un levier et lâcher pour l'attraper. Contourner le pilier vers le Sud et s'accrocher au bord de glace, le plus à gauche possible, monter et sauter en faisant volte-face pour s'accrocher derrière, monter sur une sorte de poutre et sauter sur la suivante. Voir un levier sur le mur, sauter pour l'attraper.

Refaire tout le chemin pour remonter tout en haut et aller sur le pont, puis sur la tour Nord-Ouest, descendre au centre et aller appuyer sur le bouton derrière la grille ouverte par les deux précédents leviers. Remonter, retourner sur le pont, se laisser tomber entre les deux cônes translucides, se retourner, sauter à nouveau vers le levier puis en-dessous, la grille est ouverte. Aller au fond chercher le cristal brillant C, actionner le levier, voir l'animation et... refaire tout le chemin pour revenir à la grille ouverte au-dessus. Entrer dans la salle et placer les quatre cristaux dans leur logement, une ouverture apparaît dans le mur, entrer et glisser vers le niveau 9. Sauvegarde 11/7-8.

>Niveau 9 : Felavoru (2 secrets)

Avancer au bout du chemin de pierre qui traverse le lac de lave, descendre à gauche, ramasser des munitions pour fusil. Continuer, s'accrocher à la plate forme rocheuse au-dessus, monter et aller à gauche, monter sur un mur de pierre, ramasser des munitions pour fusil. Revenir en arrière et sauter avec élan légèrement en biais et s'accrocher pour remonter sur le chemin de pierre. Aller tout près de la paroi, sauter avec élan pour s'accrocher au pont, le suivre de l'autre côté, sauter pour actionner un levier et le retraverser pour franchir la grille qui s'est ouverte.

Monter sur le mur tout de suite à droite, s'approcher au plus près du bloc mobile, se tourner légèrement à droite et sauter avec élan vers le pilier avec échelle au milieu de la lave. Aller au bout du pont, baisser le levier et, top chrono : saut arrière avec volte face, courir en tournant à droite, saut, course et saut sur la plate-forme relevée pour arriver dans l'ouverture en face. Sauvegarde 1/9.

Suivre le couloir, au bout, s'accrocher au rebord et se déplacer à gauche jusqu'à une autre ouverture, monter, ramasser des flèches puis se laisser tomber en bas. Lara est dans une vaste grotte, attention aux stalactites qui se décrochent du plafond. Aller sur la droite, contourner les stalactites tombées et les stalagmites, car leur contact est dangereux, trouver un levier derrière le mur, l'abaisser. Revenir et aller de l'autre côté de la grotte, après les flaques d'eau, où une grille s'est ouverte.

Sprinter dans le couloir puis sur la passerelle pour éviter de multiples pièges jusqu'à l'entré d'une nouvelle salle, sauter sur un bloc marqué d'un rond noir. Sauter avec élan vers l'autre bloc avec un rond noir, par-dessus celui avec le cadavre qui est piégé et s'y accrocher, monter. Sauter avec élan, au bon moment pour éviter les hachoirs, sur le bloc avec rond noir suivant, ne pas s'y arrêter, courir et sauter vers l'ouverture. Avancer et descendre dans une nouvelle salle, marcher uniquement sur le rond vert pour ouvrir la grille et aller vers la pièce bleue.

Regarder dans la glace à droite pour voir son chemin, il s'agit bien sûr de marcher sur les cinq dalles vertes en évitant les dalles piégées et ainsi d'ouvrir la porte. Entrer ensuite dans une grotte et tuer trois harpies. Dans un renfoncement sur la gauche, sauter pour attraper un levier qui ouvre la porte du fond.

Entrer dans une nouvelle salle bleue, monter sur l'élément central et plonger dans l'eau au milieu, nager dans un tunnel poursuivie par des étoiles roses, avant la fin du tunnel, voir un puit qui remonte, s'y engager, sortir de l'eau et monter un peu à une échelle. Sauter en faisant volte face pour s'accrocher derrière et aller prendre un cercle de feu. Retourner dans l'eau et continuer le couloir, à la sortie, remonter tout de suite pour tirer un levier, sortir de l'eau et monter sur le côté sur une piste pour un boulet, sauter avec élan pour attraper la corde, faire vite car les étoiles sont mortelles pour Lara. Se balancer face à l'entré et sauter pour s'accrocher à un bloc qui s'est levé devant un levier, monter et baisser le levier. Se laisser tomber à l'eau, remonter sur une piste devant un boulet et revenir en direction de la porte d'entré pour sauter au-dessus de la porte et aller prendre le deuxième cercle de feu. Aller placer les deux cercles sur leur socle au bout de chaque piste à boulet, à chaque fois, se reculer car les boulets arrivent. Un cercle arrête la flamme devant la porte, l'autre l'ouvre. Aller chercher le trident devant la porte, mais, avant d'entrer, retourner sur un mur d'un côté ou l'autre de la salle, aller du côté de la porte d'entré, sauter avec élan vers le pan incliné au-dessus de la porte et rebondir pour retomber sur une plate-forme au dessus. Monter au sommet du dôme et abaisser le levier, aller vers la porte qui s'ouvre et entrer dans une salle ornée d'une photo de la famille de l'auteur, secret 10, ramasser des munitions pour fusil (2 boîtes) et des chargeurs pour Uzis (deux paires). Descendre et aller vers la porte ouverte.

Entrer dans une salle  rougeoyante, aller vers une sorte de socle grillagé et y placer le trident, regarder l'animation, la porte s'ouvre dans le mur. Aller dans le recoin derrière et ramasser des munitions pour fusil et une grande trousse. Prendre le couloir et entrer dans une nouvelle salle bleue, plonger dans l'eau, nager sous le pont pour tirer un levier, remonter sur le pont, la porte est ouverte. Sauvegarde 2/9.

Entrer dans une vaste grotte et aller tout de suite à droite, monter sur un rocher noir et suivre un chemin le long de la paroi jusque devant une lange rocheuse rouge. Sauter dans l'ouverture en-dessous devant une porte bleue, Lara est attaquée par des étoiles scintillantes, courir jusqu'à ce quelles disparaissent. Aller dans une marre d'eau et s'engager dans un tunnel, prendre le premier embranchement à gauche, s'engager dans un étroit passage pour reprendre pied. Suivre le cours de la rivière et au fond, monter sur le rocher, puis encore sur la droite. Sauter avec élan sur la paroi inclinée au-dessus de la rivière à gauche et s'accrocher au bord. Se déplacer jusqu'à pouvoir monter sur un chemin plat. Avancer et sauter par-dessus la rivière en vers un mur bleu et d'une lueur aveuglante, avancer encore et regarder l'animation.

Aller vers la droite, s'accrocher à la paroi juste à côté de l'avancé rocheuse et se laisser tomber en bas sur un petit pan incliné. Le contourner pour partir de l'autre côté, tuer un dragon bleu qui surgit sur le lac de lave. Continuer et sauter avec élan sous une terrasse soutenue par des colonnes bleues, de l'autre côté, se retourner et sauter en l'air pour attraper une échelle et monter sur la terrasse. Passer devant la lumière aveuglante et aller actionner un levier. Revenir à côté de la lumière et tuer deux dragons bleus qui sont apparu en bas sur la lave. Redescendre de la terrasse et revenir en arrière, faire tout le tour du lac de lave pour voir deux grilles qui se sont ouverte, ramasser une grande trousse à l'entré d'une aire avec un lac d'eau brûlante entouré de murs (au passage, remarquer un échelle interdite par une grille en forme de cercle de feux.

Ressortir et entrer par l'autre porte, aller sur la gauche et sauter avec élan pour s'accrocher à la plate-forme suspendue en l'air. Sauter ensuite vers le chemin au bord de l'eau brûlante en contrebas. Il y a deux échelles qui monte, entre les deux ramasser une petite trousse. Aller à l'autre bout du chemin, sauter de même sur la plate-forme, puis dans un recoin pour prendre des munitions pour fusil,  revenir sur la plate-forme, sauter sur le chemin à droite, aller sur la plate forme suivante prendre des munitions pour fusil, puis dans un autre recoin et ramasser encore des munitions pour fusil. Revenir maintenant aux deux échelles, toujours en utilisant les plate-formes des coins de la salle.

Monter une échelle, puis sur le mur entre les deux et, de là, sur une double plate-forme vers le centre du lac, ramasser un fusil. Sauter vers la corde, et l'utiliser pour atteindre la plate-forme en face, ramasser un cercle de feux. La corde est trop loin, continuer sur la plate-forme légèrement plus basse et sauter avec élan vers l'échelle en-face. Descendre et refaire le chemin par les plate-formes d'angles pour revenir à la corde, cette fois, se tourner sur la gauche pour atteindre une autre plate-forme, puis sauter avec élan sur encore une autre. Sauter avec élan vers un levier sur le mur et revenir à la corde. Se tourner cette fois à droite, atteindre une nouvelle plate-forme, puis une autre et enfin un recoin avec un socle où placer le cercle de feux, la grille vue dans la grotte s'ouvre. Sauvegarde 3/9.

Se laisser tomber en bas et aller vers l'échelle dégagée, monter et prendre pied à gauche. Aller vers la gauche, jusqu'au pied du mur, sous un surplomb, se placer à l'endroit où le sol est le plus bas et sauter pour s'accrocher au plafond du surplomb du mur. Le suivre jusqu'à pouvoir lâcher au-dessus d'une avancée du mur. Sauter en biais sur une plate-forme à droite, puis, avec élan, sur un chemin toujours à droite. Actionner un levier et aller en face, sur le mur, chercher une grande trousse, continuer sur le mur jusqu'au bout, s'accrocher au bord, lâcher et s'accrocher à une fissure en-dessous, se déplacer à gauche et entrer dans une ouverture en rampant, c'est l'accès au secret 11, ramasser deux petites trousses, des munitions pour fusil (4 boîtes), deux grandes trousses et des flèches. Attention, la sortie est périlleuse, à la sortie du tunnel d'accès, retourner sur la fissure à droite et lâcher, rebondir en bas et obliquer à droite pendant le saut pour retomber sur un petit rocher, de là, sauter avec élan sur la gauche vers l'entrée de la grande salle avec les plate-formes volantes.

Revenir à l'échelle et monter, monter sur la terrasse au-dessus de l'échelle, aller sur  la terrasse de roche noire (ne pas aller sur la roche rouge), aller au bord et sauter avec élan vers la corde qui est apparue. Ensuite, saut très délicat, viser l'angle de la colonne avec la flamme en haut, légèrement à droite, se balancer pour prendre le maximum d'élan pour sauter dans un recoin derrière la colonne. Abaisser un levier, regarder à gauche, une porte s'est ouverte dans le mur au-dessus d'une échelle. Sauter sur le pan incliné à gauche, s'y accrocher et aller au bout avant de lâcher, monter l'échelle et entrer. Suivre le couloir et actionner un levier, une porte s'ouvre dans la lumière de l'autre côté de la grotte. Retourner à la corde et refaire le saut délicat devant le levier (on peut aussi attraper la seconde corde, mais ce n'est pas évident non plus). Cette fois, sauter avec élan de l'autre côté par-dessus le petit pan incliné pour retomber sur le rocher, avancer jusqu'à pouvoir sauter devant la porte. Avant d'entrer, aller sur la gauche et sauter sur une petite plate-forme rocheuse pour prendre des munitions pour fusil, revenir devant la porte. Sauvegarde 4/9.

Franchir la porte, suivre le couloir jusqu'à une nouvelle salle, descendre, avancer entre les bouches à feux jusqu'au socle et prendre le fragment de Marvatuvk. La porte s'ouvre, passer pour entrer dans une grotte, avancer au fond, tuer un dragon bleu, aller à droite et descendre dans une ouverture, regarder l'animation. Avancer sur la droite, au bord du pan incliné, sans aller jusqu'au bout, viser le bord droit de l'ouverture, sauter, rebondir en obliquant à droite pour retomber dans l'ouverture (le saut est assez délicat, il faut être bien placée au pas près, faire une sauvegarde juste avant). Aller sur la droite et sauter par-dessus les pic vers la droite. se retourner et s'accrocher au plafond, avancer jusqu'au bout, lâcher et rebondir pour retomber sur un îlot dans la lave. Sauter et s'accrocher au dos d'un pan incliné, monter, glisser et sauter pour s'accrocher à une fissure, la suivre sur la gauche pour lâcher au-dessus d'un endroit plat.

Entrer par l'ouverture et avancer au bord de la lave, sauter avec élan vers la gauche et avancer au bord d'un nouveau lac de lave. Aller sur la droite à l'endroit le plus haut, sauter avec élan vers un rocher de l'autre côté de la lave, s'y accrocher et monter. Aller sur la droite et voir un pan incliné en contre-bas, lui tourner le dos et faire un saut arrière pour glisser dessus vers l'avant, sauter et courir aussitôt pour éviter des stalactites qui tombent. Se tourner à droite, sauter par-dessus la lave pour s'accrocher à l'ouverture, monter et sprinter en face, légèrement à gauche vers la sortie et un bassin pour éviter des étoiles scintillantes qui attaquent Lara.

Nager dans un étroit passage jusqu'à un levier, le tirer et sortir de l'eau. Aller vers la droite, franchir un cercle de lames mortelles et aller dans le trou chercher le cercle de feux. Remonter et le placer sur son socle, repasser les lames et aller de l'autre côté de la salle où la porte s'est ouverte. Courir sur le pont de planches qui s'effondre en zigzagant pour éviter les bouches à feux jusqu'à l'entré du couloir. Avancer devant le bloc mobile, regarder à droite, il y a une porte fermée, passer le bloc et baisser le levier, la porte s'ouvre derrière le bloc, courir vers elle pour arriver dans une pièce bleue. Sauvegarde 5/9.

Plonger dans l'eau, ressortir au pied d'une échelle, monter, avancer dans le couloir qui monte vers la fin de l'aventure.

FIN

Retour au menu











** Webmasters : Luc & Gef87 & NC - New Design 2011 : Mathieu - Integration xhtml & css2 : Luc & Gef87 **