[Tomb Raider Online] - Solutions des Niveaux et Aventures - Le Sauvetage


Le Sauvetage

 >Solution du Sauvetage (The rescue) écrite par Alain Thénard  

Le Sauvetage

Une Aventure de Lara Croft: Réalisée par Pascal Ducey

Solution en Exclusivité TRO-Online

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> Niveau 1 : Le Temple Secret - (6 secrets)

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Se laisser glisser en gardant la touche Ctrl enfoncée, après réception faire deux bons en arrière sans lâcher Ctrl pour s'accrocher. Laisser passer deux boules à piquants. Se lâcher et avancer pas trop vite à droite pour laisser passer une autre boule. Avancer vers le bout du pont et sauter en bas à droite. Sur la plaque colorée, on nous montre un levier situé là d'où l'on vient.

Pour y retourner, sauter sur le plan incliné en dessous, et progresser vers la gauche en sautant d'un plan incliné à l'autre jusqu'à la plate forme. Se tourner face au pont, se mettre au bord et faire un saut arrière pour rebondir sur le plan incliné et s'accrocher au pont. Sauter par-dessus la dalle manquante et actionner le levier en hauteur.

Une porte s'est ouverte en face. Faire un saut avec élan pour s'y accrocher et aller actionner le levier au fond. Revenir. Des pieux sont apparus, il va falloir sauter en travers pour atteindre la plaque libre à droite sans toucher aux pieux. Une fois sur la dalle, s'accrocher au bord pour passer les flammes. Sauter maintenant sur la dalle au bas de l'échelle qui brûlait tout à l'heure et monter.

Actionner les quatre leviers en évitant l'esprit de feux. Commencer par celui à droite lorsque l'on arrive du trou, puis à gauche, ainsi l'esprit de feux arrive plus tard. Plonger après les avoir actionnés, puis remonter ramasser deux petites trousses. Sauvegarde 0.

Replonger, ramasser des munitions pour fusil et tirer le levier au centre.

Entre dans le tunnel, prendre le premier passage à gauche et ramasser des torches. Prendre ensuite le passage de droite et actionner un levier au plafond. Aller maintenant jusqu'à la grille, tourner à gauche puis à droite et sortir de l'eau. Aller au fond et actionner le mécanisme dans le trou. Retourner chercher le fragment d'œil.

Replonger dans le tunnel et aller au fond, la grille est ouverte. Ressortir de l'eau par l'ouverture en face. Avancer. Se laisser glisser dans le liquide et avancer au plus vite pour ressortir avant que le liquide ne s'enflamme.

Eviter la momie et monter à la perche. Se tourner pour faire un saut arrière vers la petite plate-forme. Descendre à droite du bouton, avancer jusqu'au plan incliné, se placer au bord pour sauter par-dessus. Avancer et descendre dans le trou (Secret 1). Ramasser des munitions pour fusil et pour Uzis.

Revenir à la plate forme et appuyer sur le bouton. Redescendre en évitant la momie pour remonter à droite. Grimper sur le bloc et prendre le passage en rampant à reculons. Descendre, ramasser les balles de magnum et revenir.

Sauter vers l'ouverture en face, en hauteur et prendre la deuxième moitié de l'œil. Redescendre. Aller sur les plaques colorées à droite du canal enflammé en évitant la momie et aller vers l'échelle au fond en sautant par-dessus le plan incliné. S'accrocher au pilier et le contourner pour ressortir.

Plonger et prendre à gauche pour ressortir par l'autre trou.

Avancer vers la dalle enflammée et sauter par-dessus pour tomber dans le trou à gauche ou à droite. Se tourner et se placer pour pouvoir faire un saut arrière et retomber sur le plan incliné et, en rebondissant sur celui de d'en face finir par retomber dans le trou à côté de l'emplacement de l'œil. Assembler l'œil et le mettre en place. La porte s'ouvre, tuer un scorpion.

Voir la grille à droite. Avancer dans le couloir à gauche, jusqu'à la dalle colorée au fond. Lorsque Lara marche dessus, la grille s'ouvre. Repartir en s'agrippant au plafond pour ne pas marcher sur l'autre plaque colorée qui referme la grille. Passer la grille et avancer prudemment. Lorsque les pics apparaissent, se retourner et sauter pour s'accrocher à l'échelle au-dessus. En haut, faire un saut arrière pour retomber dans le couloir haut. Faire demi-tour et avancer pour sauter sur l'échelle en face et redescendre devant le levier. L'actionner et faire deux pas en arrière. Sauter sur l'échelle et revenir ainsi. Monter sur le bloc qui est apparu. Sauvegarde 1.

Sauter pour actionner le levier, redescendre et courir par la porte ouverte en évitant l'esprit de feux. Actionner deux boutons au fond de la salle, de part et d'autre d'une grande porte, cela rempli les bassins. Plonger et attendre que l'esprit s'éteigne pour remonter.

Visiter les bassins, ramasser des munitions pour fusil, des torches et, dans le troisième, suivre le long couloir jusqu'à un levier. L'actionner. Cela ouvre la grille dans le bassin opposé. Y aller, Lara trouve un nouveau levier à actionner.

Aller maintenant dans le bassin central actionner un autre levier. Retourner dans le premier bassin et reprendre le couloir, passer par la grille ouverte, suivre le tunnel, noter la grille fermée et ressortir de l'eau. Aller vers la porte et l'ouvrir. A droite, un levier au mur. L'actionner, un bloc apparaît devant la colonne devant l'entrée. S'y rendre et monter sur la colonne. Se placer devant la tête de loup et tirer dessus pour la briser. Une corde apparaît, s'en servir pour atteindre la plate-forme un peu plus loin.

Ouvrir la porte. Descendre le plan incliné et sauter sur la perche. Descendre un peu et se placer face à l'ouverture où l'on voit une porte fermée. Faire un saut arrière pour atterrir dans l'autre ouverture. Aller actionner le levier qui fait apparaître des cordes dans la grande salle. Revenir vers la perche et l'utiliser pour atteindre la porte en face. L'ouvrir, elle ramène à l'entrée de la grande salle.

Remonter sur la colonne et sauter sur la première corde, puis sur la seconde. L'utiliser pour retombe sur la plate-forme à droite (attention à ne pas faire un saut trop long). Tirer sur la tête de loup et redescendre. Plonger dans le bassin qui permet de remonter à l'étage supérieur et remonter. Se rendre au bord de la plate-forme à l'opposé du levier actionné tout à l'heure. Sauter sur la plate-forme suivante avancer, une porte est ouverte. Avancer jusqu'à la Main d'Orion et la prendre. En ressortant, on voit que les flammes devant la troisième tête de loup sont éteintes, y aller et briser la tête.

Reprendre la corde et retourner sur le bloc en face de la deuxième tête de loup. Effectuer un saut délicat avec élan vers une plate-forme dans le coin opposé, en partie masquée. Suivre le couloir vers un levier. Après l'avoir actionner, une animation montre l'extinction du feu qui empêchait de prendre la Main de Sirius devant l'entrée. Aller la chercher. Placer les deux mains dans leur emplacement respectif. Attentions les chacals sont libérés, les tuer. Sauvegarde 2.

Passer la grande porte ouverte pour accéder à une grande salle avec deux statues d'Anubis. Avancer sur le pont vers la main et se tourner vers le mur à droite pour sauter sur l'échelle murale. Curieusement, Lara refuse de passer l'angle s'y on s'y accroche dans le couloir. Aller jusqu'à l'ouverture, entrer et aller au fond actionner un mécanisme dans le trou. Revenir au bord du vide. Le feu s'est éteint dans la main de l'Anubis à gauche. Descendre, traverser en évitant la momie, et monter l'échelle en face. Allumer une torche et aller actionner le levier en face. Revenir et redescendre. La grille en face de la main récemment éteinte est ouverte. Y aller en repassant par le mûr en échelle (cette fois, Lara peut passer l'angle).

Avancer dans la main d'Anubis et sauter avec élan pour s'agripper à l'autre main. Entrer dans le couloir et tuer un scorpion. Appuyer sur le bouton, un esprit de feux est libéré, sauter dans le bassin au fond à gauche, c'est le secret 2. Ramasser une grande trousse et suivre le tunnel jusqu'à une grille qui s'ouvre à l'approche de Lara. On revient ainsi à la grande salle.

Revenir dans le couloir précédent et s'approcher de la rampe au fond à droite. Voir un boulet épineux en haut. Sprinter vers le haut et à droite pour l'éviter. Prendre ensuite l'ouverture à gauche et aller appuyer sur le bouton. Descendre à gauche en évitant un boulet épineux, on arrive devant une grille fermée, revenir.

De retour dans la salle des statues, plonger dans le bassin. Actionner le levier au centre et nager pour remonter dans le coin opposé devant un bouton. Appuyer. Revenir ensuite dans le couloir précédent (il eut sans doute été possible et plus rapide de plonger dès le début dans le bassin). Retourner devant la grille précédemment fermée et à présent ouverte. Avancer sur la main d'Anubis et sauter sur l'autre main. Tuer un chacal. Entrer dans la salle, sauvegarde 3.

Actionner le levier en hauteur. Il ouvre la grille à côté de l'endroit où Lara a ramassé la Main d'Orion. Le plus rapide est d'y aller par le bassin du secret 2. Appuyer sur le bouton et revenir dans la pièce précédente où un bloc s'est levé. Monter sur le bloc, puis s'agripper à la corniche et la suivre jusqu'à l'ouverture au-dessus du levier. Monter et appuyer sur le bouton. Sauter ensuite sur le bloc- échelle en face, monter, sauter sur le bloc à droite, puis monter sur les blocs pour redescendre sous le levier. Sauter pour l'actionner. Sauter ensuite sur le bloc en face en contrebas pour revenir vers la porte qui s'est ouverte. Entrer, sauvegarde 4.

Traverser la pièce en notant le bouton dans un renfoncement en hauteur en face des statues de chacals. Descendre par l'échelle, plonger dans l'eau. Suivre le tunnel et ressortir de l'eau dans une cours au centre de laquelle Lara voit un curieux monument, et autour quatre grandes portes et une grille. A gauche de la porte située en face de la grille, le mur présente une grille qui permet de monter. De là, sauter sur la terrasse à gauche et actionner le levier en hauteur. Il faut maintenant retourner dans la pièce aux deux chacals pour appuyer sur le bouton devenu accessible. Attention, deux chacals bien vivants attendent Lara. Le bouton ouvre la grille dans la cour, y revenir.

Une corde est apparue au-dessus de la porte en face du bassin. Remonter par la grille, prendre à droite pour atteindre la terrasse devant la corde. Traverser, continuer vers la terrasse suivante, c'est le secret 3. Ramasser des torches et des munitions pour Uzis. Redescendre en sautant sur le bloc en dessous. Lara perd un peu de vie, mais la corde est inaccessible.

Se rendre à la grille ouverte et tirer le soleil sur le point noir à gauche de son "garage", près du bassin. Un arc électrique apparaît et une porte s'ouvre.

Entrer par la porte ouverte, au fond, pousser le vase sur la case colorée. Cela ouvre une grille. Entrer et pousser une fois le deuxième vase pour libérer le passage. Visiter les couloirs pour trouver une deuxième dalle colorée, un point noir et un deuxième point noir protégé par deux grilles. Déplacer le deuxième vase sur le point noir. Aller vers la double grille, la première est ouverte et découvre un levier. Il ouvre la deuxième grille. Amener maintenant le premier vase sur le deuxième point noir, cela ouvre la grille dans l'entrée. Y aller et tirer le deuxième soleil sur le point noir le plus éloigné, de l'autre côté du bassin. L'arc électrique s'allume et la porte entre les deux s'ouvre.

Entrer, descendre l'escalier et sauter sur le bloc à gauche. Utiliser la corde pour atteindre le bloc suivant, puis faire un saut avec élan pour le dernier. Entrer dans le couloir, traverser la pièce vers le couloir ouvert et monter l'escalier vers la salle du trésor d'Horus. Prendre l'amulette. Retourner en courrant vers la salle précédente, ignorer le chacal, attention au boulet à piques qui tombe et sauter sur le bloc qui se lève au fond. S'accrocher tout de suite à l'ouverture car le bloc redescend. Ramper dans le couloir et descendre dans l'autre pièce.

Tuer le chacal et descendre ramasser les torches. Grimper pour prendre les grenades (tuer un chacal). C'est le secret 4. Ouvrir la porte pour revenir ou repasser par le couloir en rampant. Tuer le chacal qui attend.

Revenir à la salle du trésor pour un secret (il était possible de le prendre dès la première arrivée). Au milieu de l'escalier, monter à gauche entre les deux colonnes, ramasser des balles de pistolet dans la fosse. Revenir et monter entre les deux autres colonnes, descendre dans la fosse et tirer le vase sur la dalle colorée. Revenir à l'escalier et monter, passer à droite de la statue, la grille est ouverte (c'est le vase qui l'a ouverte). Avancer dans le couloir, monter et s'accrocher à gauche, grimper et ramasser des munitions pour fusil. Secret 5. Reculer, se suspendre et se déplacer àgauche pour aller prendre des munitions pour Uzis. Se laisser tomber à côté de la statue et redescendre l'escalier pour revenir dans l'antichambre. Sauvegarde 5.

Entrer par la grille ouverte, se diriger à droite et sauter avec élan pardessus le feu. Avancer. Dans le renfoncement, monter à l'échelle, puis sauter sur le bloc suivant. Se mettre face au mur, devant le passage au sol, dégainer, s'accroupir et briser le vase qui barre le passage. Ramper et aller ramasser des munitions pour Uzis. Revenir et sauter vers l'ouverture en face. Avancer devant la pièce d'eau, attention, elle est mortelle ! Il faut s'agripper au plafond en faisant un saut avec élan. Avancer et prendre le passage de droite. Briser le vase derrière le pilier et revenir. Ressauter au-dessus du feu sur le bloc, puis à gauche pour redescendre. Un bloc permet d'atteindre le bouton. Appuyer : il faut revenir dans la cours chercher le troisième soleil.

Amener le soleil sur le point le plus éloigné, une porte s'ouvre, sauvegarde 6.

Avancer jusqu'au bord du précipice. Attention, saut très délicat. Se placer au bord, légèrement en biais, faire un saut avec élan et s'agripper au bloc suivant. Se déplacer à droite, puis monter. Se laisser glisser une seconde et sauter sur le bloc suivant.

S'avancer vers le coin droit et viser le plan incliné de droite. Sauter sans élan, glisser une fraction de seconde et ressauter, glisser encore un peu, sauter, sauter encore sans glisser sur le dernier pour atterrir sur la plate-forme en bas.

Monter à l'échelle, parcourir les couloirs et briser trois vases en porcelaine. Chercher une ouverture au plafond, s'y agripper, monter briser un autre vase. Redescendre. Maintenant, l'eau de la salle précédente est saine. Se rendre à l'ouverture d'un canal sous l'eau, devant une grille, plonger. Suivre le canal pour revenir dans la cours.

Revenir dans la salle inondée, refaire les sauts pour se retrouver sur la colonne centrale. S'accrocher au plafond et suivre les planches jusqu'à la plaque colorée. En bas, on peut voir une ouverture au niveau de l'eau. Plonger et s'y rendre. Ramasser une grande trousse et revenir vers l'eau. Une autre ouverture s'est ouverte, en face, à gauche. C'est le secret 6. Aller y chercher des balles de pistolet et des munitions pour Uzis.

Replonger et retourner vers la plate-forme devant l'échelle. Monter et aller vers le vase d'or. Le tirer. Prendre le couloir derrière le vase à droite pour passer par l'ouverture de la grille ouverte et pouvoir ainsi manœuvrer le vase et l'amener sur le point noir derrière la grille. Si l'on se trompe de point noir, la grille se referme, et il faut refaire le circuit pour aller sur la plaque colorée dans la salle inondée afin de la rouvrir.

Retourner à la courre par l'eau. Dans le couloir où l'on a déjà trouvé deux soleils, une ouverture est apparue et le quatrième est là. Le tirer sur le dernier point noir. La quatrième porte s'ouvre, sauvegarde 7.

Entrer, avancer vers la salle sombre. Sauter par-dessus les deux fosses en restant bien à gauche (prendre une torche). Regarder à droite, voir l'ouverture en hauteur et les grilles au plafond. Faire un saut avec élan au-dessus de la troisième fosse, éviter la momie et courir grimper sur le bloc à droite. S'accrocher aux grilles du plafond et se diriger vers l'ouverture. Devant l'ouverture, lâcher et se raccrocher aussitôt. Ramper dans le conduit, on arrive dans une salle richement colorée gardée par deux statues d'Anubis. Descendre, sauvegarde 8, pousser la porte entre les deux statues.

Regarder l'animation. Avancer et sauter avec élan sur la terrasse à gauche, puis sur le bloc couvert d'échelles. Monter en haut, se déplacer vers la gauche jusqu'à l'angle. Lâcher brièvement pour que Lara ne soit plus accrochée que par les mains, et contourner les deux angles. Descendre à mi-hauteur et sauter en se retournant pour s'accrocher sur le bloc suivant. Le contourner de la même façon et se laisser tomber derrière. Faire volte face et voir la grille à gauche. Aller à droite vers le bouton et appuyer. Voir un autre bouton en bas, descendre le plus loin possible du dieu ailé et courir appuyer sur le bouton. Plonger dans l'eau et prendre un tunnel au bout duquel on trouve un levier qui ouvre la grille. Nager pour sortir de l'eau et remonter sur la terrasse grâce à l'un des blocs colorés. Préférer le plus proche de la grille. Pendant tout ce chemin, éviter le dieu et ses éclairs. Entrer dans le couloir et glisser sur le plan incliné. C'est la fin du niveau.

Sauvegarde du début de "Edfou, le berceau d'Horus" 9.


> Niveau 2: Edfou, Le berceau d'Horus - (6 secrets)

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Sauvegarde 0

Avancer et ramasser des munitions pour pistolets et pour Uzis en faisant attentions aux boulets qui tombent du plafond. Monter à l'échelle. Une fois en haut, sauter sur le plan incliné à droite et s'accrocher. Aller jusqu'au bout ramasser les Uzis, puis revenir. (Secret 1).

Avancer dans le couloir et tuer deux chauves souris. Monter sur une terrasse, sauter derrière la balustrade et faire le tour. Tuer un garde, aller briser les deux vases et ramasser des munitions pour fusil et pour Uzis.

Avancer vers la piscine. Passer la porte, prendre à droite, puis à gauche devant la Jeep. Aller vers le grand bassin où flotte une gondole. Traverser le bassin et ramasser des munitions pour Uzis sur la terrasse à gauche. Tuer un crocodile. Grimper sur le mur et descendre dans la cours. Tuer deux chacals. Briser les vases pour prendre une petite trousse et des flèches. Retourner au lac de la gondole.

Retourner dans l'eau et aller vers la droite, passer l'ouverture vers un bassin plus petit, sortir à gauche et tuer un crocodile. Détruire le vase en hauteur. Au fond du bassin, ramasser une petite trousse, poursuivre plus loin dans ce bassin, Lara est bloquée par le courant, ramasser le joyau et repartir vers la terrasse pour tuer un nouveau crocodile. Revenir au bassin de la gondole, le traverser en passant sous la gondole et passer une ouverture dans le mur sur la gauche. Prendre à droite et sortir de l'eau pour tuer un crocodile qui apparaît. Retourner dans l'eau, et ressortir sur le seuil du portail à droite, tuer un crocodile dans l'autre bassin, repérer la porte. Détruire le vase en hauteur.

Plonger dans le bassin précédent et ressortir sur une esplanade en face et tuer un garde, ramasser des munitions pour fusil laissées par le garde. Monter sur le bloc sur lequel un balai est appuyé, puis sauter avec élan vers un autre bloc entre la torche et le palmier. Ramasser une petite trousse et actionner un mécanisme dans un trou. Avant de descendre, tuer un croco qui arrive en bas. Revenir vers le bassin.

Contourner le bloc central sous l'eau pour arriver à un couloir, entrer et sortir sur une plate-forme. Sauter avec élan vers la faille en face, se déplacer à droite jusqu'à l'échelle et sauter en se retournant pour s'accrocher à l'échelle derrière. Se déplacer à gauche et passer les angles vers la dernière échelle. Monter à la bonne hauteur et sauter en se retournant pour s'accrocher derrière. Monter et ramasser des munitions pour pistolets et pour Uzis. (Secret 2).

Revenir au lac de la gondole, ressortir là où l'on est arrivé. Prendre à gauche derrière la Jeep. Tuer un garde dans la cour, puis entre les colonnes, ramasser des grenades et des flèches.

Revenir maintenant au départ, là où une clé brûlait sur un socle. La grille près de l'arrivée est ouverte. Entrer et tuer un chacal, puis un second. Monter sur un bloc, puis de là sauter sur un autre plus haut, et enfin sur une terrasse. Sauter vers une petite terrasse sur la droite et ramasser des grenades.

Redescendre sur la terrasse précédente et allumer une torche. Entrer dans le couloir, prendre à droite et actionner le mécanisme dans le trou. De l'autre côté, noter une grille fermée. Retourner au lac de la gondole, puis prendre le passage à droite. Sortir de l'eau au niveau du passage vers l'autre bassin où la grille est maintenant ouverte. Aller ramasser le diamant et revenir devant la Jeep. Sauvegarde 1.

Placer les diamants dans leurs logements de chaque côté de la grande porte. Entrer et tuer un chacal, un garde et une chauve souris. Ramasser des torches, briser les vases et prendre des munitions pour fusil. Monter sur le bloc devant le petit trou et actionner le mécanisme.

Ressortir et retourner vers le départ, le socle sur lequel est une clé ne brûle plus. Prendre la clé.

Revenir à la Jeep et prendre le passage à sa droite, aller vers la porte au fond et l'ouvrir avec la clé. Tuer un crocodile. Entrer et plonger dans la piscine. Prendre le tunnel et ressortir dans un couloir. Il s'agit de celui qui était fermé par une barrière en bas de la rampe entre les taureaux accroupis. Ramasser une petite trousse et des munitions pour Uzis d'un côté, le pied de biche de l'autre.

Revenir à la cour ou brûlait la clé du jardin auparavant. Repasser la grille au fond et remonter jusqu'à la porte en face du mécanisme actionné précédemment dans un couloir sombre, l'ouvrir avec le pied de biche. Avancer sur le mur et aller chercher une grande trousse en face. Revenir, aller au bout du mur, à droite de la porte et avancer au bord, puis sauter sur la colonne en dessous pour ramasser des balles de revolver. Sauter sur l'autre colonne en face, ramasser des munitions pour Uzis et monter sur le mur. De l'autre côté du mur, descendre sur un bloc et ramasser vers la droite des grenades (secret 3), remonter et de l'autre côté, ramasser des munitions pour Uzis.

Retourner au lac de la gondole. Prendre le passage par le trou dans le mur à droite et ressortir par l'esplanade au fond à gauche. Aller vers la porte derrière le bloc incliné. Ouvrir la porte avec le pied de biche. Entrer et ramasser la clé. Monter l'escalier, arrivé devant le plan incliné, s'arrêter, se retourner, voir un renfoncement dans le mur en haut. Y monter, (secret 4) ramasser une petite trousse, des balles de fusil et des munitions pour Uzis.

Revenir, se laisser glisser sur le plan incliné, bien à gauche et sauter sur le suivant, glisser puis sauter et s'accrocher au bloc. Monter, sauter et s'accrocher plus loin. Approcher de la fosse, sauter par-dessus et courir. Lorsque le bloc est tombé, revenir et sauter pour s'accrocher et monter là d'où le boulet est tombé. Prendre l'étoile et redescendre. Sauter par-dessus la deuxième fosse, glisser sur le plan incliné et tuer deux chacals. De la terrasse, tuer deux autres chacals en bas.

Placer l'étoile à sa place et descendre dans la cours, le portail de la moto est ouvert. Descendre dans le couloir sombre, allumer une torche, ouvrir la porte au fond avec le pied de biche, monter à l'échelle, sauvegarde 02.

Avancer et monter sur le mur à droite. Descendre de l'autre côté et tuer deux chauves souris. Ouvrir la porte près de la flamme, descendre dans la fosse à gauche (secret 5). Ramasser des munitions pour Uzis (2) et des balles de pistolets. Remonter. Avancer dans la montée, éviter les boulets, monter le plan incliné vers la porte fermée, l'ouvrir avec la clé. Descendre et briser le vase.

Retourner à l'entrée de cette salle et monter sur l'autre mur, descendre ensuite de l'autre côté et tuer deux chauves souris. Ouvrir la porte avec le pied de biche et Comme tout à l'heure, avancer dans la montée pour faire tomber deux boulets. Monter en haut, briser le vase, redescendre.

Revenir à l'entrée de la salle, la grille protégeant un joyau est ouverte. Prendre un diamant, puis l'autre. Aller là où se trouvent les emplacements des diamants, les feux ne brûlent plus. Placer les deux diamants en évitant les boulets qui tombent.

Aller dans celle des deux fosses où il y a un bloc à escalader, monter dessus, puis sur la terrasse. Ramasser une petite trousse et redescendre sur le bloc et sauter pour s'accrocher à la fente dans le mur en face. Se déplacer à gauche, remonter prendre des munitions pour fusil et continuer. Voir, à droite un trou à mécanisme protégé par une grille. Avancer dans le couloir, tuer trois chauves souris. Se laisser glisser dans la fosse et sauter aussitôt pour éviter le boulet qui tombe. Faire demi-tour et avancer dans la fosse en sautant aussitôt en arrière pour faire tomber le second boulet (facultatif).

Continuer dans le couloir, Lara arrive devant l'autre grille ouverte. Voir, à droite l'étoile protégée par une grille. S'accrocher au rebord et se déplacer à gauche par la fente jusqu'à l'endroit où se trouve une clé. De là, sauter sur la terrasse en face prendre des torches. Revenir. Ouvrir la porte qui protégeait le mécanisme dans le trou et l'actionner. Aller maintenant chercher l'étoile. Revenir à la moto, sauvegarder (03).

Placer l'étoile pour ouvrir la grille au fond de la cour. Monter sur la moto et avancer jusqu'à la grille. Prendre de l'élan pour sauter deux tremplins successifs, s'arrêter et descendre de la moto.

S'avancer au bord du précipice et sauter sur le bloc à gauche, puis de là, avec élan, en direction d'un autre bloc couvert d'herbe que l'on aperçoit en contrebas, à droite d'un bloc en colonne. Se laisser tomber derrière et allumer une torche. Actionner un mécanisme dans un trou. A droite, descendre sur une plate-forme, puis au fond à gauche. Ramasser des balles de pistolet, remonter d'un cran et sauter avec élan de l'autre côté du plan incliné. Allumer une torche quand c'est nécessaire. Ramasser des flèches et des grenades et aller vers le mur où pousse un lierre. C'est le secret 6. Monter au lierre.

Avancer, aller tout droit au croisement, cela ramène à la moto, attention aux quatre chacals, les tuer. De la moto, revenir au croisement, prendre à droite, puis à gauche et aussitôt à droite en négligeant le petit renfoncement. Dans un autre renfoncement à gauche, prendre un diamant. Continuer, prendre à gauche et mettre le diamant dans son emplacement. Avancer jusqu'à la grille qui s'est ouverte. Sauvegarder (04). C'est la fin du niveau.



 > Niveau 3 :Les Ruines de Philae (6 secrets)

Cliquez ici pour télécharger les savegames du niveau 3 et 4 .


Sauvegarde 0

Commencer par actionner le bouton sur le pilier de gauche. Une grille se lève.

Se diriger vers le fond à droite et ramasser des munitions pour fusil.

Aller vers le mur de droite face aux 3 boutons.

Possibilité 1. (la plus dangereuse) Actionner le bouton du milieu : deux bédouins arrivent, les tuer puis ramasser la "clé de la terre" qu'ils ont perdu.

Possibilité 2 (la moins dangereuse). Actionner les boutons de gauche et de droite, mais pas le bouton central. Utiliser les piliers et les grilles qui se sont levées de l’autre côté de la salle pour atteindre la clé de la terre en hauteur sur la dernière colonne à gauche.

Important : une autre solution permet de récolter les 2 clefs de la terre présentes dans la salle, mais ceci provoque des bugs dans les niveaux suivants. De plus, une seule clef est requise. Cette autre solution consiste à presser en premier le bouton du milieu sur le mur de droite avant tous les autres, y compris celui du pilier à gauche de la salle.

Placer la clé à sa place, à gauche de la porte fermée : tremblement de terre. Aller dans le coin à gauche en partant de cet emplacement, monter sur les éboulis et ramasser la clé des eaux. Aller sur les éboulis de l'autre côté par rapport au bassin qui s'est formé (attention à ne marcher ni sur la grille dans l'eau, ni sur la marre rougeâtre) et mettre la clé à sa place. Tuer un crocodile.

La grille dans l'eau s'est ouverte et Lara peut y nager. Plonger et ramasser des torches en bas. Remonter et plonger ensuite vers l'ouverture entre les deux statues (l'autre passage est fermé par une grille). Ressortir de l'eau. Se retourner et sauter vers une ouverture sombre. Ramasser le fusil et des munitions, actionner un mécanisme qui fait monter une cage. Faire demi-tour et sauter vers les marches en contrebas. Monter cet escalier et tuer un Bédouin. Continuer à monter, Lara se retrouve à l'air libre.

Aller vers le trou et avancer sur la cage et descendre du côté le moins haut. Allumer une torche et trouver des grenades (secret 1). Remonter sur la grille et faire un saut avec élan pour s'accrocher de l'autre côté, tuer un scorpion. Avancer sur le chemin, puis revenir sur ses pas tuer un autre scorpion. Reprendre le chemin, ramasser des torches, monter à droite et s'arrêter au bord du vide. Descendre en sautant sur les colonnes. Descendre ensuite dans un trou et suivre le couloir.

 > Niveau 4 :Les Sables Eternels (2 secrets)

Lara passe devant une grille protégeant un vase, puis passe dans le niveau "Les sables éternels". Sauvegarde 1.

Sauter avec élan vers la corde, puis sur la plate-forme en face. Faire demi-tour et reculer de deux pas depuis le bord pour sauter sur la colonne en contrebas. Descendre. Au bord de la fosse centrale, descendre par une échelle, lâcher une fraction de seconde pour se raccrocher et rentrer dans le passage. Actionner un mécanisme dans le mur pour protéger la lave. Tuer un scorpion dans la fosse de gauche et descendre. Ramasser des flèches sur le bloc, des munitions pour Uzis et une petite trousse sur le sol. Revenir dans le passage et sauter sur le "quai", tuer deux chacals. Faire le tour, tuer deux chauves-souris et ramasser des balles de pistolet.

Dans un renfoncement, actionner un mécanisme. Une grille s'est ouverte, c'est le secret 1. Ramasser une grande trousse. Attention, piège : quand Lara monte le plan incliné, des boulets descendent. Les éviter pour ramasser des flèches et une petite trousse. Continuer à monter, une grille s'ouvre, redescendre par l'échelle et tuer un chacal.

Aller sur le bloc avec la corde et la tirer. Retourner sous l'échelle de sortie du secret et monter sur les blocs, puis sauter sur la petite plate-forme. De là, retourner sur le monument central, remonter en haut, puis sauter sur la plate-forme où l'on avait atterri avec la corde. Actionner le levier qui lève un bloc de l'autre côté. Revenir et sauter avec élan vers la corde pour retraverser.

Prendre l'autre corde à gauche pour atterrir sur la terrasse. Aller vers le premier trou et actionner le mécanisme. Un bloc se lève. Aller vers le deuxième trou en évitant les pics. Actionner pour lever un autre bloc. Aller au bout de la terrasse et sauter sur le bloc sans élan. Attention, le bloc redescend dès que Lara y arrive, il faut donc sauter vers la plate-forme suivante sans marquer d'arrêt. Continuer jusqu'à côté du levier et sauter avec élan vers le bloc suivant, puis vers la terrasse à gauche pour actionner le levier. Des blocs se déplacent. Contourner le levier et aller sauter sur les blocs en face, et atteindre ensuite un nouveau levier. Il remplit le puis central de sable. Faire demi-tour et revenir sur les blocs précédents pour sauter vers la terrasse au-dessus et actionner le dernier levier.

Redescendre ensuite sur les blocs précédents et sauter vers le monument central, descendre dans la fosse et aller actionner la corde. Sauter avec élan vers la porte ouverte. Avancer, tuer deux scorpions, aller à gauche et ramasser des munitions pour fusil. Prendre l'autre couloir et avancer jusqu'au plan incliné. Sauvegarde 2.

Se mettre bien à gauche, courir. Au dernier moment, sauter par-dessus la fosse et les pics. Si Lara glisse ensuite, refaire un saut en obliquant à gauche, si elle s'arrête, avancer pour qu'elle glisse et faire le même saut. Tuer deux chauves-souris.

Sauter sur la corde puis sur la terrasse. Tuer une chauve-souris et entrer dans le couloir. Actionner le levier et ressortir. Sauter vers la plate-forme en contrebas à droite. A droite, on peut monter et voir une statue. Sauter sur le bloc apparu au milieu du gouffre et de la lave, puis sur le "quai" central. Attraper la corde et s'en servir pour atteindre l'ouverture dans le mur.

Avancer dans le couloir, à droite, un levier que nous appellerons 1. Ne pas y toucher, monter en face. Au fond du couloir, tourner à droite, descendre et tirer la corde. Revenir à l'entrée. Passer derrière le levier sans y toucher et tuer un scorpion. Actionner le levier 2 à gauche. Il ouvre le sablier.

Retourner à l'entrée et remonter. Le couloir est fermé au fond, mais un autre s'est ouvert à droite, le prendre. Descendre dans le trou et actionner le mécanisme dans le trou. Lui tourner le dos et prendre à gauche. On se retrouve devant le levier 2.

Passer à côté et aller actionner le 1. Le passage qui permettait de monter à l'entrée est maintenant fermé, mais la grille à gauche après le levier 2 est ouverte. Y aller. On arrive à un autre levier, le 3, l'actionner.

Retourner à l'entrée. Un passage est ouvert, en hauteur, en face de celui de tout à l'heure. Monter et actionner le levier 4. Redescendre, passer devant les leviers 1, 2 et 4, tuer un scorpion en route, le sablier est à nous. Le prendre et revenir à l'entrée.

Sauter vers le "quai" central, puis aller à gauche et retourner à la statue. Lui donner le sablier. Revenir, le sable a comblé la lave. Tuer trois chacals, passer par l'ouverture à droite en passant sous les projectiles qui sortent du mur. Prendre un fragment de cartouche. Revenir et aller à la porte en face. Entrer prudemment pour faire sortir des pics. Quant ils sont re-rentrés, avancer et prendre l'autre fragment de cartouche. Sortir, aller devant la statue et actionner le levier. Suivre l'itinéraire indiqué. Monter à l'échelle, descendre à gauche. Prendre le couloir à droite et actionner un mécanisme. Faire demi-tour et monter l'escalier à droite pour activer un autre mécanisme sur la droite. Redescendre et rentrer dans un nouveau couloir sur la gauche pour un nouveau mécanisme. Reprendre l'escalier, tuer un scorpion, puis un chacal, puis plus loin encore un scorpion et un chacal. Suivre le couloir jusqu'à l'emplacement de la cartouche. Sauvegarde 3.

Assembler la cartouche et la placer dans son logement. Avancer dans le couloir ouvert à droite. Passer devant un autre emplacement pour cartouche, monter sur la rampe, la grille se referme derrière. Glisser sur la pente et courir en évitant les boulets qui descendent sur les côtés et derrière. La porte s'ouvre, la franchir.

Actionner un levier à droite, puis prendre à gauche, passer dans l'ouverture au sol, puis actionner un mécanisme dans le mur à droite. Revenir en arrière et monter à l'échelle au-dessus. Monter sur le bloc à gauche et sauter avec élan sur le deuxième plan incliné. Rebondir deux fois et se rétablir. Aller chercher la cartouche.

Le bloc descend, tuer deux chacals et un scorpion. Revenir au trou d'arrivée, actionner un levier, descendre. La grille est de nouveau ouverte, revenir vers la salle des laves, attention à un boulet qui descend. Sauter vers un bloc avec un levier sur la gauche (il faut monter au plus près du coin gauche) actionner le levier. Sauter sans élan en bas et aller à gauche pour faire de même avec un autre levier un peu plus loin, à droite cette fois. Revenir et repasser la porte. Prendre à gauche, un trou s'est ouvert en haut, monter une échelle.

Avancer au bord de la fosse avec les pics, prendre de l'élan, sauter, s'accrocher, monter et se laisser retomber aussitôt en s'accrochant pour laisser passer un boulet. Faire de même sur la deuxième moitié de la fosse. Monter ensuite et ramasser une cartouche en haut à droite. Redescendre, un levier est apparu, aller l'activer. Ressauter par-dessus les pics et remonter : un passage s'est ouvert en haut à gauche. C'est le secret 2. Ramasser des munitions pour fusil et prendre une étoile. Revenir et redescendre par le trou. Sauvegarde 4.

Revenir sur le chemin au milieu de la lave et ressauter par-dessus le plan incliné pour retourner dans le couloir par où l'on était arrivé. Ce saut est difficile, il faut prendre beaucoup d'élan et ça ne marche pas à tous les coups. Persévérer.

Avancer et tourner à gauche prendre le demi oeil. Faire demi-tour et placer un cartouche de Bâ dans son emplacement. Revenir sur le chemin au milieu des laves et retourner dans la petite pièce. La grille est ouverte. Sauvegarde 5.

Entrer dans le couloir, mettre le cartouche à sa place, avancer, une grille est ouverte, aller jusqu'à l'entrée de la salle rouge.

Ne pas se préoccuper des cases éclairées. Parcourir la salle pour repérer les 4 dalles qui ouvrent les 4 portes. Ce sont les mêmes qui s'enflamment. Réinitialiser le système en allant sur la case éclairée qui se trouve en dehors du sol carrelé, à gauche de l'entrée. Aller sur la première dalle active, c'est à dire le scarabée devant l'entrée. De là, sauter successivement sur les dalles actives, sans aller sur d'autres, pour ouvrir les 4 portes. Aller ensuite actionner les mécanismes l'un après l'autre, sans remarcher sur le dallage. La porte centrale s'ouvre, sortir.

Avancer dans le couloir, prendre un passage à gauche et actionner un mécanisme. Revenir sur ses pas, vers la salle rouge, un autre couloir s'est ouvert, actionner un autre mécanisme. Le piège est désactivé, reprendre le couloir et traverser la sale au piège, monter l'escalier et avancer jusqu'au bord du couloir d'eau rouge mortelle. Voir à gauche un mur noir que l'on peut escalader avec un feu dessous.

Sauter vers la terrasse à droite en contrebas, et de là, vers la première perche. Monter un peu, se tourner et faire un saut arrière vers l'autre terrasse au bord de l'eau rouge. Sauter sur la deuxième perche, monter un peu, se tourner et saute sur la terrasse derrière. Monter au mur à droite de la grille. Avancer sur la dalle lumineuse, puis redescendre. Refaire le chemin inverse; une fois sur la première petite terrasse, monter sur celle en hauteur. Le feu sous le mur noir est éteint, sauter avec élan pour l'atteindre. Monter et se laisser tomber à droite. Avancer et sauter vers le mur noir à droite. Se diriger vers l'ouverture, s'y rétablir et prendre les balles de pistolet.

Se retourner et sauter vers le mur noir en face, se déplacer bien à droite et faire un saut arrière avec volte face pour s'accrocher derrière. Aller bien à gauche et faire de même. Monter et se déplacer à droite pour atteindre le couloir. Un levier !

L'actionner, faire demi-tour et se laisser glisser en bas. La grille est ouverte, entrer et avancer.

Sauvegarde 6.

Prendre le couloir à gauche, le suivre, tuer un chacal, continuer et marcher sur la dalle lumineuse, Lara entend une porte s'ouvrir. Revenir devant l'entrée.

Prendre à gauche, la grille est ouverte, prendre le demi oeil. Ressortir et tourner tout de suite à gauche, suivre le couloir jusqu'à un levier, l'actionner. Revenir devant l'entrée.

Suivre le dernier couloir, à l'intersection, prendre à droite, marcher sur la dalle lumineuse et revenir à l'intersection. Prendre à droite, suivre le couloir, tuer un chacal (à cet endroit il y avait une grille ouverte par le levier). Tourner à droite pour aller marcher sur une autre dalle lumineuse, revenir. Continuer tout droit, passer devant un embranchement où l'on voit une grille fermée, continuer jusqu'à une nouvelle dalle lumineuse, marcher dessus et revenir. Prendre à gauche vers la grille précédente à présent ouverte.

Prendre à gauche et avancer jusqu'au socle de l'oeil, assembler l'œil et le mettre en place.

Avancer, nous voici revenu dans les Ruines de Philae. Sauvegarde 7.

 > Niveau 3 :Les Ruines de Philae |2|

Ramasser le vase, prendre le couloir à gauche et avancer pour sortir. Traverser la cour pour se laisser tomber dans un trou. Glisser, avancer et regarder l'animation.

Descendre sur la marche et prendre son élan très vite pour sauter sur la plate forme devant le pilier en diagonale à droite. De là, sauter très vite avec élan ver la colonne suivante, en biais à gauche, puis sur la plate-forme légèrement à gauche où il faut s'accrocher pour monter et tuer un Bédouin. Toutes les dalles des plates-formes précédentes s'enflamment si Lara y reste trop longtemps, et de plus en plus vite.

Actionner un bouton sur le mur derrière et avancer vers la statue. Dans le renfoncement suivant, près de la torchère, voir une serrure. Se placer au bord du plan incliné, face à la plate forme en contre bas de celle où l'on voit la clé. Se laisser glisser et sauter sur cette plate forme. Grimper sur l'autre plate-forme, prendre rapidement la clé et sauter pour s'accrocher au plafond avant que la dalle ne s'enflamme.

Traverser la salle. Se laisser tomber sur la dalle de l'autre côté en se plaçant tout au bord pour pouvoir prendre rapidement son élan et ressauter de l'autre côté. Retourner là où l'on a vu la serrure pour y mettre la clé des eaux. La fosse se remplit, tuer un crocodile qui arrive, puis un autre dans l'eau.

Plonger, Prendre un tunnel sur la droite, après le bloc où était la clé. Tourner à droite, au bout prendre des munitions pour Uzis. Faire demi-tour et entrer dans une ouverture en hauteur, plus étroite sur la droite. Prendre des munitions pour Uzis, ressortir prendre son souffle.

Nager vers une ouverture au-dessus à gauche du tunnel précédent, grimper, aller actionner un bouton au fond du couloir. Replonger et traverser le lac, derrière la colonne en face, une autre ouverture. Grimper, franchir la grille ouverte par le bouton précédent et s'approcher du bord. sauvegarde 8.

Se laisser glisser, sauter sur le plan incliné suivant, puis un autre pour atterrir sur un espace plat devant un bouton. Appuyer, la terre tremble. Attendre la fin, puis monter à droite et atteindre ensuite le vase. Descendre à droite et sauter avec élan pour passer au-dessus des plans inclinés. Arrivée devant la sortie, faire un saut avec élan à droite pour atterrir sur une plate forme (ne pas trop s'avancer pour que le saut ne soit pas trop long). De là, sauter vers une ouverture dans la paroi et s'y accrocher (éventuellement, allumer une torche avant de sauter).

Entrer dans le tunnel et ramper. Prendre l'embranchement à droite et aller ramasser des munitions pour Uzis. Faire demi-tour et continuer tout droit. Se relever et avancer jusqu'au bloc, y grimper et sauter vers le suivant. Continuer et prendre une grande trousse et des munitions pour fusil. Faire demi tour, et descendre sur la droite, prendre un tunnel en rampant, aller à droite devant les flammes (secret 2), monter. Faire un saut avec élan en direction de la grille, glisser et monter sur le bloc pour actionner un bouton. La grille se baisse, y sauter et aller chercher des flèches au fond du couloir. Revenir, faire un saut avec élan en direction de l'entrée, glisser. Sauter sur une petite plate-forme devant, puis sur une autre à gauche pour prendre des munitions pur fusil. Faire un saut avec élan vers l'entrée et redescendre pour revenir à l'entrée du tunnel du secret.

Revenir vers la première grotte . A la sortie du tunnel, se laisser tomber. Sauter par-dessus les flammes jusqu'au bouton et revenir à la porte. Revenir au lac. Les flammes devant la sortie sont éteintes, Lara va pouvoir repartir.

Ressortir dans la cours. Monter au bloc à gauche, puis sauter avec élan sur celui d'en face, puis sur le suivant pour revenir tout en haut. Suivre le chemin jusqu'à la fosse, sauter sur la grille et revenir au trou pour descendre l'escalier jusqu'à l'eau. Plonger et suivre le tunnel jusqu'à la grande salle du départ. Sauvegarde 9.

Placer les deux vases dans leurs emplacements, derrière les deux statues qui encadrent la porte fermée. La porte s'ouvre, entrer. Ramasser des munitions pour fusil derrière la porte, tuer un scorpion. Prendre l'escalier à droite et au bout, briser un vase et ramasser des flèches. Faire demi-tour et appuyer sur le bouton. La porte s'ouvre, entrer et tuer un Bédouin. Entre les deux colonnes, ramasser les Uzis, en face, des torches, et en revenant vers une porte fermée, une petite trousse.

S'accrocher au bord du trou bleu, se laisser tomber devant le bouton qui est l'endroit le moins haut. Appuyer sur le bouton, aller ramasser des balles de pistolet et remonter grâce à la grille. Sortir de cette pièce et monter la rampe en rampant sous les projectiles qui sortent du mur. Escalader en haut. Prendre les flèches sur le socle, tuer un scorpion et s'approcher de la porte. Glisser su la rampe, sauter au bon moment sur la suivante, puis de même deux autres fois jusqu'à une plate forme. Aller ramasser les balles de pistolet au bout de la terrasse devant les fenêtres. Revenir escalader les blocs pour sortir dehors. Avancer jusqu'à la cour aux jarres, tourner à droite, Sauvegarde 10, plonger dans le bassin.

Prendre le tunnel en face, au fond, ne pas prendre le tunnel de gauche qui amène à une porte fermée, monter en hauteur, continuer à nager, noter une porte fermée sur la droite, continuer pour sortir dans une grande salle. Tuer un scorpion, briser deux jarres pour ramasser des munitions pour fusil et pour Uzis. Dans le bassin, noter une grille fermée, et deux portes fermées en hauteur de l'autre côté.

Avancer vers le pilier de droite, appuyer sur le bouton derrière, la porte sous l'eau vue tout à l'heure s'ouvre. Y aller, on sort dans une petite pièce avec un bouton entre deux grilles. Appuyer, une cage se lève dans la salle précédente, y aller.

Monter sur le bloc au fond, et sauter avec élan pour s'accrocher à celui au bas duquel se trouvait le bouton. De là, sauter sur le bloc suivant puis sur la grille. Prendre de l'élan pour sauter s'accrocher à une fissure du mur, la suivre jusqu'à l'ouverture dans le mur au-dessus du bassin. Avancer et regarder à gauche du côté sombre, allumer une torche, monter et aller chercher des munitions pour Uzis.

Revenir, continuer par l'autre couloir et sauter dans un nouveau puît inondé, le suivre pour ressortir et monter jusqu'à la petite cour visible par la fenêtre de la salle précédente. Appuyer sur un bouton, une des portes de la salle s'ouvre, y aller. Dans la pièce, une cage interdit un bouton, une porte fermée et un tunnel inondé. Plonger, on ne trouve qu'une porte fermée.

Revenir dans le premier tunnel jusqu'à la porte noire vue tout à l'heure, l'ouvrir. Le premier tunnel à gauche est fermé par une grille, le deuxième, à droite, par une porte, monter dans le puît, ressortir, escalader et appuyer sur un bouton. La porte près de la cage s'ouvre. Descendre d'un étage, faire un saut avec élan pour tomber dans un nouveau puît. Ouvrir une porte sur la droite, avancer et remonter dans une petite salle. Escalader et ramasser des munitions, une petite trousse et prendre une étoile. C'est le secret 3.

Revenir, la porte ferme le passage et l'on revient dans le tunnel précédent. Inutile d'aller vers la porte noire, on ne peut la rouvrir, s'engager vers la grille qui s'ouvre devant Lara. La revoilà dans la grande salle. Retourner vers la pièce à la cage où la porte s'est ouverte. Franchir la porte et appuyer sur un bouton. Attention, un Bédouin arrive, le tuer. Revenir dans la grande salle, deux cages se sont levées, permettant d'atteindre la deuxième porte qui s'est ouverte (il faut passer par l'autre colonne). Aller jusqu'au fond appuyer sur le bouton. Le plancher s'effondre, pour repartir, il faut faire un saut avec élan en biais vers l'un des deux plans inclinés. Ne pas rester sur la dalle d'arrivée car elle s'enflamme. Ressortir.

Une nouvelle cage est apparue dans la grande salle. Elle permet d'atteindre la dernière colonne où Lara va pouvoir actionner le mécanisme qui ouvre les grilles dans la petite salle où elle avait déjà appuyé sur un bouton entre deux grilles. Attention, un crocodile est sorti. Il faut y aller.

Après avoir tué le croco, franchir les grilles et allumer une torche pour voir un bouton. Appuyer. Il faut retourner au départ de ce périple dans les tunnels inondés.

Traverser la fosse grâce aux cages et ramasser des munitions pour Uzis et la statuette d'or.

Revenir au couloir d'arrivée, descendre. Un bloc est apparu entre les fenêtres, y monter pour appuyer sur un bouton. Revenir, on entend une explosion. Arrivé devant la fosse aux cages, prendre à gauche où tout s'est effondré, descendre et ramasser une petite trousse et le lance grenades, c'est le secret 4.

Retourner au bassin. Plonger, mais prendre l'autre tunnel, à droite. Ouvrir une porte sur la droite, ramasser une grande trousse, c'est le secret 5.

Ressortir et prendre à droite pardessus la porte. Suivre le couloir, attention au crocodile, les grilles s'ouvrent, ressortir dans la grande salle du départ et tuer le crocodile qui a suivi.

Sauvegarde 11.

Repasser la porte entre les statues, puis la porte à droite. Aller au fond et monter l'escalier, escalader deux blocs puis une échelle. Avancer jusqu'à la rivière de lave, sauter pardessus. Aller à gauche et monter à l'échelle. En haut, se déplacer vers la gauche, passer l'angle, se lâcher une fraction de seconde pour entrer dans le trou. Avancer et descendre dans un puis à gauche. Ramasser des munitions pour fusil et pour Uzis (secret6).

Remonter, retourner se suspendre à la corniche au dessus de la rivière de lave et faire un saut en se retournant pour s'accrocher à la fissure derrière. La suivre à gauche jusqu'à l'endroit où elle devient plus haute, grimper et redescendre de l'autre côté. Appuyer sur le bouton au fond du couloir et revenir par le même chemin. Lors de la descente par la grande échelle, ne pas s'attarder sur les deux blocs en bas car ils s'enflamment.

Redescendre l'escalier et s'approcher de la fosse. Elle est pleine d'eau. Plonger, aller devant la porte et l'ouvrir. Suivre le tunnel et ressortir.

Dans la pièce, à gauche de la torchère, voir un vase par une ouverture en hauteur. Le briser en sautant, puis monter sur le bloc derrière et grimper au-dessus, se retourner, sauter pour s'agripper, monter. Avancer et grimper dans l'ouverture à droite de la grille. S'avancer et voir le vase en contre bas. Se retourner pour s'accrocher de l'autre côté. Suivre le bord vers la gauche pour grimper dans l'ouverture suivante.

Descendre de l'autre côté et briser un autre vase, voir, derrière le vase une ouverture pour l'instant inaccessible. Revenir, remonter et se laisser tomber à côté du vase vu tout à l'heure et le briser, on entend la grille s'ouvrir.

Se laisser tomber en bas et remonter sur le bloc pour retourner vers la grille. Entrer et aller appuyer sur un bouton : autre bruit de porte. Redescendre dans la pièce à la torchère, passer la porte ouverte et aller actionner le mécanisme dans le trou.

Faire demi-tour et remonter sur le bloc pour retourner vers l'ouverture vue tout à l'heure derrière un vase. Y monter et passer dans une cours de l'autre côté.

Plonger dans le bassin et ramasser une clé au fond, puis s'engager dans le tunnel. Au fond de la salle suivante, ramasser des flèches et revenir prendre son souffle. Replonger dans l'étroit tunnel et prendre tout de suite à droite, vers le haut. Ramasser une clé des eaux et revenir prendre son souffle.

Replonger une nouvelle fois, et cette fois, prendre à gauche, (je conseille de sauvegarder avant car faire évoluer Lara dans ce couloir étroit est souvent ardu). Ressortir dans une salle avec une colonne centrale. Avancer au bord de la lave. Sauter vers la gauche pour retomber au-delà du plan incliné, monter sur le bloc, on entend une musique. Faire demi-tour, revenir au bord de la lave et sauter avec élan, en obliquant à droite pour retomber à côté de l'autre plan incliné. Tuer un Bédouin.

Monter à l'échelle et aller vers la droite. Voir en haut à gauche, une corde et derrière une porte fermée (la corde n'est pas là si l'on est pas allé sur le bloc avant de sauter par dessus la lave, dans ce cas il faut y aller). Sauter sur le bloc devant la colonne pour appuyer sur un bouton. Revenir, la porte est ouverte.

Avant d'attraper la corde, sauter vers la colonne en face, et de là sur un bloc en contre bas. Descendre pour aller placer la clé des eaux.

Revenir devant la corde. Sauter sur la corde (en faisant un pas en arrière) et l'utiliser pour atteindre le sommet de la colonne, devant la porte. Entrer, Lara arrive dans une pièce déjà visitée. Descendre dans le trou, et redescendre la rampe sans oublier de ramper sous les projectiles qui sortent du mur (on peut aussi s'accrocher au plafond).

Revenir dans la pièce à gauche, contourner le bassin et aller vers la dalle qui brûlait auparavant. Mettre la statuette dans son logement et franchir la porte. Sauvegarde 12.

Dans la cours, tuer un bédouin, monter sur le sable sur le côté pour aller vers le cadrant solaire. Ramasser des balles de pistolet. De là, redescendre sur un bloc qui permet de sauter sur le mur central. Au milieu, on voit un passage fermé par une cage. A l'autre bout du mur, ramasser des balles de fusil. Descendre à côté d'une colonne pour se trouver devant un bouton (on peut aussi le trouver en suivant le mur par le bas). Appuyer.

Remonter sur le mur en repassant comme tout à l'heure. La cage est descendue, descendre. Suivre le couloir, monter au bout, puis à une échelle. Avancer dans ce labyrinthe doré. On passe devant une fenêtre où l'on reconnaît une pièce vue précédemment avec la cage bloquant un bouton.

Continuer, jusqu'à un passage vers une cours à gauche avec un puît d'eau au milieu et une porte fermée au fond. Ne pas y aller, d'abord sauter par-dessus le plan incliné devant pour aller appuyer un bouton. Revenir et aller vers la cours où la porte du fond est à présent ouverte. On peut plonger dans le puît, mais on n'y trouvera qu'une porte fermée. Aller vers la porte ouverte, avancer sur la passerelle en bois, descendre à gauche et allumer une torche. Lara voit un bouton, appuyer. On voit le puît, il faut y descendre.

La porte dans l'eau est ouverte et ramène à la salle vue par la fenêtre où la cage est descendue. Appuyer sur le bouton et retourner vers la passerelle en bois précédente. Franchir la porte ouverte, contourner une colonne pour arriver au bord d'un grand lac.

Plonger dans le lac, deux crocos arrivent, les éviter et aller à droite dans un autre bassin, aller ressortir sur la droite, tuer les crocos. Sauter vers le bord gauche, s'accrocher et se déplacer de l'autre côté. Ramasser des munitions pour Uzis.

Plonger à nouveau et traverser le premier bassin pour aller dans un troisième. Aller sortir de l'eau à droite. Comme tout à l'heure, sauter pour s'agripper à la paroi, à droite pour se rétablir en face et ramasser des munitions pour fusil.

Plonger et retourner dans le premier bassin, nager à l'opposé du départ, passer sous la berge et remonter derrière. Sortir, sauvegarde (13), avancer dans le couloir, c'est la fin du niveau.

(1) Les deux niveaux "Les Ruines de Philae" et "Les Sables Eternels" sont traités à la suite avec la même série de sauvegardes.

 > Niveau 5 :Le Temple d'Osiris (4 secrets)

Cliquez ici pour télécharger les savegames du niveau 5.

Début : sauvegarde 0.

Avancer, monter, tuer un Bédouin, ramasser le Joyaux d'Anubis, prendre à droite et abaisser un levier au fond du couloir. Revenir, sauter vers le passage en hauteur, au dessus du couloir d'arrivée. Ramper, descendre, se retourner, tuer un chacal et revenir en arrière vers le lac du temple de Philae. Prendre à gauche et placer le joyaux à son emplacement. Revenir et remonter, prendre à gauche, une porte est ouverte, entrer et abaisser un levier, une autre porte s'ouvre. Revenir dans le "hall" et franchir la porte.

Lara entre dans une grande salle avec un grand pilier central. Avancer vers le pilier et sauter s'accrocher à l'échelle murale. Monter. Entrer dans le pilier, avancer vers la droite, monter sur un bloc et ramasser des munitions pour fusil devant une porte fermée. Redescendre du bloc, la dalle juste à droite est légèrement plus claire et a une poignée, c'est une trappe. L'ouvrir, mais impossible de descendre pour l'instant. Sauter à gauche et revenir à l'entrée.

Sauter en face pour s'accrocher à la fissure dans le pilier. Aller à gauche et se laisser tomber sur la terrasse. Se tourner et avancer. La première dalle sculptée sur le mur est une porte fermée, mais la troisième est un bouton, appuyer.

Revenir s'accrocher à la fissure, faire le tour du pilier et retomber sur la première terrasse. Faire volte face et tuer un squelette (je conseille le lance grenade). Une terrasse est apparu sur le pilier à gauche du grand pilier central. Y sauter avec élan. Sauter ensuite avec élan vers l'ouverture en face, s'y accrocher, ramper.

Lara arrive dans une salle avec de nombreuses trappes et des boutons sculptés. Attention au piège. Appuyer d'abord sur le bouton sur le mur à droite de l'entrée. Une trappe s'ouvre, descendre et observer la pièce. Sous les autres trappes, des plans inclinés conduisent au feu. Sur le mur en regard de deux d'entre elles, une échelle. Remonter.

Aller devant le bouton sur la trappe à l'opposé de l'entrée, appuyer sur le bouton et aussitôt, saut, volte face et Ctrl. Lara rebondit sur le plan incliné et s'accroche à l'échelle. En descendre sur le côté.

Remonter, passer la porte qui s'est ouverte, glisser sur le plan incliner, tuer un chacal. Faire demi-tour et allumer une torche pour voir un levier, l'actionner, la porte s'ouvre, elle ramène à l'entré. Revenir dans la grande salle et remonter l'échelle jusqu'en haut du pilier.

Ouvrir la trappe au milieu de la pièce si ce n'est déjà fait, et se laisser tomber dans un trou d'eau en bas.

Suivre le tunnel, noter une porte fermée à droite, continuer, ouvrir une porte dorée, un peu plus loin, actionner un levier au plafond dans un renfoncement à droite, revenir, continuer, ouvrir une porte noire, aller au bout reprendre son souffle, puis revenir actionner un levier dans un autre renfoncement un peu avant. Sortir de l'eau dans une salle avec un bassin empoisonné, tuer une chauve-souris.

Ramasser une petite trousse près du trou d'eau et appuyer sur le bouton près du mur. Plonger à nouveau dans l'eau, suivre le couloir jusqu'à la porte qui était fermée tout à l'heure, la franchir et suivre un long tunnel. Sortir de l'eau et tuer un chacal et un squelette.

Prendre à gauche et actionner un bouton sur le mur. Une trappe s'ouvre. Se mettre sur le bord au dessus d'un levier et se laisser tomber pour attraper le levier, un bloc se lève près d'une porte peinte.

Sauter pour s'accrocher à une ouverture sur la face opposée du puit. Grimper et ramper. Suivre le couloir prudemment. Sauter par dessus le premier trou, s'accrocher, remonter, continuer. Pour le second trou, se retourner, s'accrocher au bord. Rester en haut de l'échelle, et faire un saut avec volte-face pour s'accrocher derrière. Remonter, continuer, tuer un chacal. Au bout du couloir, c'est le secret 1. Prendre l'étoile.

Revenir au puit et remonter par le mur en pierre. Traverser toute la salle pour atteindre une échelle sur le coin de droite. Monter et atteindre un balcon. Tuer un scorpion, monter sur le bloc apparu tout à l'heure, puis sur le bloc plus haut derrière pour prendre la clé des portes. Redescendre l'échelle, et ouvrir la porte. Actionner un levier, la trappe referme le tunnel inondé, ressortir et contourner le mur à gauche pour atteindre un autre levier qui rouvre la trappe. Y revenir, plonger et retourner à la salle du fond avec la piscine empoisonnée. Sauvegarde 1.

Approcher de la porte à gauche avec une poignée dorée, l'ouvrir. Entrer et aller jusqu'à la perche. Monter et sauter dans l'ouverture. Tuer un squelette. Sauter avec élan jusqu'au bouton en face, appuyer. Allumer une torche pour ramasser des munitions pour Uzis à droite. A gauche, on peut descendre jusqu'à une grille trappe fermée. Ressauter vers l'entrée, reprendre la perche et retourner dans la salle où un bloc s'est levé. Y monter et sauter sur le balcon à droite. Ramasser des munitions pour fusil. Un oiseau doré apparaît qui lance des éclairs, le détruire. Avancer au bout du balcon et sauter par dessus la balustrade. Tuer un scorpion et prendre la statue d'Aftet. Ouvrir la porte derrière avec le pied de biche.

Avancer jusqu'à la dernière marche, y monter puis faire demi-tour et sauter pour s'accrocher à l'échelle. En montant, voir un levier. Arrivée en haut, se lâcher sur la droite. Faire demi-tour et appuyer sur un bouton. Tuer un Bédouin. Une porte s'est ouverte, elle ramène à la grande salle inondée. Revenir jusqu'à l'échelle. Se mettre au bord du trou, s'y accrocher et se laisser tomber pour attraper le levier, une porte s'ouvre près d'une balustrade.

En bas, avancer et voir une ouverture apparue en hauteur à la limite de la marche suivante. S'y accrocher, monter, suivre le couloir, descendre dans un trou, ramper par une ouverture. Après la grille à gauche, une ouverture amène à l'autre balcon de la salle au bassin, mais à droite de la grille, une ouverture sombre. Y aller. Se relever et s'agripper à une autre ouverture en hauteur. Entrer, ramper, descendre dans un trou et appuyer sur un bouton. Revenir, la grille est ouverte. Descendre, nager dans le tunnel et ramasser des grenades. C'est le secret 2. Ressortir par le bassin devenu sans danger.

Revenir à la grande salle par le tunnel inondé, sortir de l'eau et contourner le pilier central pour grimper sur le talus qui borde la fosse au feu sans glisser, le plus près possible du mur qui fait face au pilier. Sauter vers le plan incliné qui fait face à l'échelle sur le pilier, se laisser glisser et sauter pour attraper l'échelle (au passage, noter le viseur laser dans le feu). Monter en haut, se rétablir, se retourner et sauter vers la faille dans le mur en face pour retourner sur la terrasse de l'entrée. De là, retourner dans la salle avec les 5 boutons et les trappes.

Actionner cette fois le bouton sur la face du pilier à gauche de l'entrée. Tomber, sauter en faisant volte face et se raccrocher à l'échelle. Remonter. La porte s'est refermé, mais la grande salle est à présent inondée. Y retourner, plonger.

Au pied du grand pilier, ramasser le viseur laser, continuer à nager et remonter sur une terrasse plus loin à droite. On y voit la porte peinte ouverte par le levier. Tuer un chacal, avancer, voir une ouverture trop haute à gauche et actionner un levier en hauteur sur le mur à droite. Revenir et plonger, contourner le mur par la droite et monter sur une autre terrasse au-dessus de la porte en fer. Une porte peinte s'y est ouverte, avancer. Sauvegarde 2.

Se laisser glisser sur le plan incliné et sauter au dernier moment par-dessus les pics, glisser encore et sauter une nouvelle fois, puis sauter pour attraper la perche. Monter au niveau de l'ouverture dans le mur, se tourner et sauter dans l'ouverture.

Approcher du plan incliné, repérer les plates-formes en bas pour sortir de l'eau. En viser une, faire un plongeon avec élan (si Lara se laisse glisser, il est beaucoup plus difficile de sortir de l'eau ensuite car on a une très mauvaise visibilité), remonter vers la plate-forme. Une fois dessus, sauter sans attendre vers le plan incliné et faire une série de saut avec celui d'en face en se décalant vers la gauche pour atterrir sur une petite plate-forme entre deux blocs. Actionner un mécanisme. Sur le bloc de droite, un mécanisme aussi. Sur l'autre bloc, il active des pics, ne pas y toucher.

Sauter à nouveau sur les plans inclinés pour revenir au bassin, ne pas rester sur les plates-formes en feu, ne pas remonter à la surface de l'eau qui brûle, si la visibilité ne permet pas de voir, appuyer sur la touche 0 du clavier numérique. Une porte s'est ouverte dans l'eau, la passer nager et remonter.

Lara ressort dans une salle déjà visitée qui permet de revenir grâce à la perche dans la salle de l'effigie d'Aftet; revenir à la grande salle, nager et remonter sur la première plate-forme de tout à l'heure. Un bloc est apparu devant l'ouverture en hauteur. Monter, actionner un levier. Suivre le chemin indiqué par l'animation et remonter en haut du grand pilier. Sauter par-dessus la trappe ouverte, monter à droite, ramasser des munitions pour fusil, passer la porte et sortir. Sauvegarde (3).

On entend un bruit d'eau, c'est la grande salle qui se vide. Avancer, voir une porte grille fermée à gauche, visiter les ruelles et cours, tuer un chacal et un Bédouin, lui prendre un joyau. Revenir en arrière jusqu'à un renfoncement où Lara peut sauter devant une porte en fer, l'ouvrir avec le pied de biche. Entrer et abaisser un levier. Ressortir et prendre à droite, dans un autre renfoncement, une autre porte en fer est ouverte, entrer et placer le joyau. Ressortir et prendre à gauche vers la porte peinte à présent ouverte. Entrer, monter à une échelle derrière la porte, et monter ainsi sur le mur.

Sauter avec élan à gauche vers le mur qui avance, de là, prendre encore à gauche et sauter sur le mur suivant, aller jusqu'à l'angle et sauter avec élan vers une terrasse dans le bâtiment à gauche. Ramasser des munitions pour fusil : secret 3.

Redescendre dans la ruelle, repasser la porte et remonter l'échelle. Sauter avec élan vers une avancée du mur en face. Ramper, se laisser pendre de l'autre côté, lâcher, glisser et sauter au dernier moment pour retomber de l'autre côté du bassin mortel.

Visiter la cour, tuer un chacal, un squelette, un Bédouin, ramasser les clés des portes. Actionner un levier sur le mur au fond. Appuyer sur le bouton blanc au pied d'un escalier. Il ouvre une porte en haut qui ramène aux ruelles. Sauvegarde (4).

Prendre l'escalier vers la porte ouverte et retourner jusqu'à l'entrée des ruelles, une grille s'est ouverte près de l'entrée du pilier central de la grande salle. Aller à droite vers une petite fosse entre deux murs et descendre. Actionner un levier. Remonter, une porte s'est ouverte, elle rejoint la cours de tout à l'heure. Aller devant la porte grille et l'ouvrir avec la clé des portes. Se jeter dans le vide en maintenant la touche Ctrl. S'accrocher et remonter sur la terrasse à droite. Tuer un squelette et aller au bout de la terrasse ramasser le pistolet sur une dalle sculptée. Revenir, remarquer la porte peinte et sauter par-dessus le plan incliné sur le bloc. Descendre à droite et suivre le chemin jusqu'à la dalle sculptée, marcher sur la dalle et remonter à gauche. Sauter vers le pilier suivant, descendre à gauche et marcher sur une autre dalle. Faire de même encore une fois et revenir, la porte peinte est ouverte.

Entrer, s'agripper à une faille du mur à gauche, la porte se referme. Se déplacer à droite, jusqu'à l'échelle. Faire un saut pour retomber dans une ouverture derrière. Suivre le couloir. Par une ouverture, on voit trois vases. Utiliser le pistolet avec le viseur pour les briser, un bruit retentit. Revenir en arrière et ressauter sur l'échelle. On peut à présent continuer à droite. Se laisser descendre après l'angle. Devant une grande salle avec une porte fermée au fond à gauche. Faire demi-tour et grimper dans une ouverture dans le mur en face. Ramper, descendre, actionner un mécanisme et revenir très vite sinon des pics sortent du sol. Entrer dans la grande salle, la porte est ouverte. On peut voir quatre dalles sculptées et trois leviers inaccessibles en hauteur.

Aller dans la pièce derrière la porte. Les blocs décorés sont mobiles. Les tirer et les pousser pour les amener sur les quatre dalles sculptées, mais attention, les dessins doivent s'accorder à ceux des murs. Ainsi quatre colonnes se lèvent et les leviers deviennent accessibles. Les actionner, la grande porte s'ouvre.

Entrer et aller au fond à gauche actionner un levier sur le mur derrière les colonnes. Monter ensuite sur le petit bloc et sauter pour s'agripper à la colonne, monter. Faire face au mur sur lequel se trouve un levier et sauter vers lui pour l'actionner, le petit bloc devient colonne.

Revenir à la salle précédente et monter sur le dernier bloc au-dessus duquel un levier est apparu. L'actionner et revenir. Une corde est apparue au-dessus de la grande fosse, l'utiliser pour retourner sur la colonne, puis de là sur la nouvelle. S'agripper à la charpente de pierre et monter.

Aller vers le centre et contourner le bloc central pour aller chercher des munitions pour Uzis derrière. Revenir. Sauter vers une ouverture dans le mur, monter, ramper, Lara arrive au-dessus de la grande cour, prendre le pistolet avec viseur et tirer vers la vitre grillagée en hauteur en face où des éclairs apparaissent.

Revenir, se laisser tomber sur la colonne en dessous, puis remonter. Aller sous la porte ouverte, grimper au mur et entrer. La porte se referme, avancer jusqu'à l'ouverture au-dessus de la cour. Revenir un peu en arrière et monter sur une terrasse au-dessus. Sur le mur à gauche, grimper, actionner un levier, redescendre. Une corde est apparue au-dessus de la cour. Aller sur la plate-forme à gauche pour faire un saut avec élan et prendre la corde. L'utiliser pour atteindre la plate-forme en face. Prendre la pierre d'Isis sur le socle, l'autre porte s'ouvre dans la salle de tout à l'heure.

Attention, la dalle grille derrière s'est abaissée. S'accrocher au bord du vide, se laisser tomber se laisser glisser et s'accrocher de nouveau. Remonter et sauter pour retomber sur la colonne en bas et en arrière (perte d'un peu de vie). De là, revenir sur la plate-forme de départ.

La porte d'accès est toujours fermée, sauter avec élan vers le balcon à gauche, se rétablir, tuer un chacal. Actionner un levier derrière le bloc, la porte s'ouvre, y revenir.

Redescendre sous la porte et faire un saut avec élan en biais vers l'autre porte (bien se placer), s'accrocher et monter. Avancer au bord du plan incliné et faire un saut avec élan pour s'accrocher au plafond, traverser et actionner le levier. Regarder l'animation, ressortir de la même manière, remonter à l'autre porte, descendre dans la cour en utilisant les balcons et colonnes, sauter par-dessus les pics pour passer la porte peinte et placer la pierre d'Isis sur son socle. Ressortir, sauvegarde (5).

Utiliser la clé du jardin dans la serrure près d'une grille. Entrer, tuer un chacal et un scorpion. Avancer jusqu'au porche, entrer et tuer un scorpion et deux phacochères.

Aller à gauche et ouvrir la porte à la poignée dorée. Tuer un phacochère et une chauve-souris. Au fond de la pièce, sauter pour abaisser un levier. Ouvrir une trappe au milieu, ne pas y descendre (piège).

Ressortir et ouvrir une autre porte en face sur la gauche. Tuer un squelette, allumer une torche pour voir et abaisser un levier dans le coin sombre.

Ouvrir une trappe au milieu et descendre du bon côté pour prendre un couloir. Avancer, ramper, descendre dans le trou. Secret 4. Ramasser une grande trousse, remonter. Attention, pour reprendre le passage, on retrouve un bug de Tr3 : lâcher une fraction de seconde puis monter + s'accroupir. Revenir dans la pièce supérieure, tuer l'oiseau doré qui entre.

Revenir dans la première cour du jardin, aller vers la porte ouverte et entrer dans le labyrinthe.

Aller à gauche, puis encore deux fois à gauche et ramasser des grenades, revenir à l'entrée. Aller à gauche puis à droite puis à gauche et arriver devant la fontaine.

Aller vers le passage de gauche. Prendre à droite, avancer et sauter par-dessus une fosse. Avancer tout droit (regarder le passage à droite avec la colonne), Lara arrive devant une porte, l'ouvrir et tuer un Bédouin.

Monter sur le bloc et sauter avec élan vers une ouverture dans le mur. Entrer en rampant. Se laisser tomber dans le trou sur le portrait d'Osiris (petite musique) et revenir. Descendre, pour passer par-dessus la dalle piège, sauter sur un plan incliné et rebondir sur celui d'en face en se dirigeant vers le bloc. Devant le bloc, s'accrocher à sa paroi et monter. Ressortir.

Prendre à gauche, glisser sur le plan incliné et sauter au dernier moment pour s'accrocher, ou, plus simplement, faire un saut avec élan par-dessus la fosse. Monter, suivre le chemin, Lara arrive sur une placette. Attention car la caméra ne suit plus Lara et l'on ne peut pas regarder. Il y a un plan incliné avec une ouverture au-dessus et un trou piège en bas.

Placer Lara au bord droit du trou, à la limite du plan incliné, lui faire tourner le dos au plan incliné, légèrement en biais. Faire un saut arrière, ne pas lâcher la touche saut, s'accrocher en haut, monter.

Aller devant le mur de caisses, se placer devant celle de gauche et la tirer pour la ranger tout au fond à côté de l'autre. Revenir chercher la seconde caisse et faire de même, puis encore avec une troisième. Bien qu'un passage soit libre au plafond pour monter, tirer de même une quatrième caisse pour libérer le passage vers une petite pièce avec une porte fermée et un passage en hauteur bloqué par un bloc.

Monter vers le passage ouvert en hauteur dans la petite pièce précédente, pour passer dans le passage en haut, il faut là encore lâcher une demi seconde et se raccrocher monter ramper. Ramper jusqu'au bout et se laisser glisser sur le toit. Avancer ensuite à droite jusqu'au bout et sauter attraper un levier sur le mur en hauteur. Redescendre d'où l'on vient pour aller dans l'autre petite pièce où le bloc qui bloquait le passage a disparu mais la porte est toujours fermée.

Remonter sur les toits par le nouveau passage, on arrive à un niveau supérieur. De là, la vitre grillagée qui protège un socle, en haut du bâtiment en face et qui est éclairé par une lumière clignotante, peut être brisée avec les revolvers (ou avec le pistolet et le viseur, bien sûr). Briser la vitre.

Approcher du bord, sauter avec élan dans le vide pour atterrir sur une colonne invisible. De là, sauter vers la grille en face. Avancer et prendre la pierre d'Isis. La grille s'escamote derrière Lara. Se laisser tomber en arrière sur le plan incliné en dessous, s'accrocher, se laisser tomber en bas en douceur (attention, perte de vie).

Sauter avec élan au-dessus de la fosse pour s'accrocher à la paroi de la colonne invisible et remonter. Sauter avec élan vers le toit et redescendre dans la pièce aux caisses : la porte est ouverte. Il faut y pousser la dernière caisse, cela ouvre la porte peinte dans la cour. Redescendre dans a cour en passant par la colonne invisible. Faire un saut arrière en bas. Placer la pierre d'Isis à sa place. Sauvegarde 6.

Retourner dans les ruelles pour remonter jusqu'au passage qui conduisait au-dessus du bassin empoisonné. De là, utiliser le pistolet avec le viseur pour briser la vitre devant la troisième pierre d'Isis. Revenir dans la cour, et aller dans la partie opposée où un bloc est apparu devant la colonne du fond. Monter jusqu'au balcon et avancer jusqu'à l'échelle sur le mur. Monter, aller sur l'échelle de gauche et monter jusqu'à l'avant dernier barreau. Lâcher une fraction de seconde pour que Lara se raccroche en suspension. Se déplacer à gauche pour monter sur la grille. Prendre la pierre d'Isis. Se laisser tomber en douceur sur le plan incliné puis en bas (perte de vie). Aller vers le bassin : top chrono : plonger, prendre le tunnel, tirer un levier et ressortir très vite. La porte est ouverte, placer la pierre. Une porte s'ouvre, c'est la dernière porte peinte, devant la fontaine. Y aller, prendre le Talisman d'Aftet, la plaque derrière s'ouvre, descendre. Sauvegarde 7.

Glisser sur le plan incliné, en bas, faire immédiatement un saut à droite ou à gauche pour éviter des boulets, tuer les deux oiseaux d'or. Monter l'escalier, avancer sur la trappe. Assembler le talisman d'Aftet et l'effigie d'Aftet pour obtenir l'amulette d'Osiris. Sauvegarde 8.

Placer l'amulette sur la peinture d'Osiris devant Lara. C'est la fin du niveau.

 > Niveau 6 :La Malédiction d'Osiris (5 secrets)

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Sauvegarde 0 = sauvegarde 8 du niveau précédent.

La trappe s'ouvre et Lara tombe. Reprendre une grande trousse pendant la chute pour que Lara arrive vivante dans l'eau. Nager et franchir les cercles de mort avec précaution. Entre les deux, actionner un levier au plafond. Après le deuxième, sortir de l'eau par une ouverture. Briser les vases, ils découvrent des trous à mécanisme. Actionner le plus proche du trou d'arrivée. Ne pas toucher celui près de la fontaine qui libère des scarabées. Une porte s'est ouverte, avancer avec précaution pour éviter des pics, les franchir et allumer une torche. Noter les symboles sur le mur et actionner le levier.

Revenir dans la salle où l'autre porte est ouverte. Avancer devant les pics et allumer une torche pour noter les symboles.

Sauter par-dessus les pics vers la gauche et sauter ensuite par-dessus l'eau, vers la gauche. Prendre le lance-grenades, se retourner et tuer un squelette.

Sauter à l'eau et nager à l'opposé du cercle de mort jusqu'à une nouvelle salle, sortir de l'eau et tuer une momie avec une grenade. Aller à gauche de l'escalier et ramasser des munitions pour Uzis. Lara regarde une fenêtre, l'observer attentivement pour noter le symbole gravé sur un mur.

Mettre ses vies au maximum, aller de l'autre côté et actionner un levier qui fait monter un bloc. Faire demi-tour et courir, monter sur le bloc, se retourner pour prendre l'échelle en hauteur côté salle. Monter, grimper dans le couloir, courir au fond, actionner un mécanisme dans un trou, faire volte-face et courir prendre l'autre échelle pour monter de l'autre côté. Pendant ce temps un piège descend du puits, il sera difficile de l'éviter totalement. Regarder une animation. Sauvegarde 1.

Avancer vers la nouvelle salle avec une pyramide de glace et une grande fosse sur laquelle flottent trois plates-formes de bois. Se placer au bord de la fosse, face à la plate-forme unique de gauche. Faire 3 bons en arrière et un pas en avant. Faire 2 sauts avec élans sans arrêt et s'accrocher au rebord. Monter. Lara ne peut pas utiliser les plates-formes de droite car un mur invisible l'empêche de faire le dernier saut.

Monter sur le bloc à gauche, descendre, courir vers le bassin pour échapper à l'esprit de glace. L'eau gèle et Lara ne peut plus remonter.

Nager jusqu'au fond, prendre le couloir à gauche, puis le premier à droite. Remonter respirer à la surface, grimper et ramasser une gourde (point A). De là, on peut aller explorer le labyrinthe inondé.

Reprendre le tunnel vers la droite, au bout, monter, passer devant la vitre derrière laquelle on aperçoit un levier et tirer une poignée (une animation montre une porte fermée), revenir en A, respirer.

Replonger et reprendre à droite, mais cette fois, descendre, suivre la galerie, ignorer le premier tunnel à gauche, au fond, monter et en haut, prendre une galerie sur la droite (point B). A l'embranchement, prendre à droite. A l'embranchement vertical, monter, Lara arrive à une poignée, la tirer (on nous remontre la porte fermée) et revenir au point B. Tourner à droite, suivre le tunnel jusqu'à une ouverture en haut où l'on peut respirer. Grimper et voir la porte fermée montrée tout à l'heure.

Replonger et suivre le tunnel, Lara revient à l'endroit où elle a plongé pour échapper à l'esprit de glace. Prendre une galerie tout de suite à gauche et aller tout droit pour prendre une petite trousse. Faire demi-tour, prendre tout de suite à gauche, aller tout droit, au bout, à gauche puis à droite et Lara se retrouve au point A.

Refaire le grand tour en s'arrêtant au niveau de la porte fermée pour respirer, continuer, mais juste avant l'endroit où Lara a ramassé la petite trousse, prendre à droite, puis le premier embranchement en haut à gauche, passer devant une fenêtre et aller actionner une poignée (on nous remontre la porte fermée). Faire demi-tour, prendre le premier embranchement à gauche deux fois, puis à droite pour revenir en A.

Respirer et descendre par l'un des deux tunnels qui descendent et franchir la porte ouverte. Actionner une poignée (la porte s'ouvre) et revenir (seul le tunnel face à la porte permet de remonter).

Aller devant la porte maintenant ouverte. Sauvegarde 2.

Tourner le dos à la fosse se laisser tomber, s'agripper, se laisser tomber en bas. Traverser la fosse pour monter à l'échelle, retraverser la fosse en utilisant cette fois les deux plates-formes. Aller à gauche comme tout à l'heure et traverser le couloir d'eau gelée pour aller actionner le levier au fond. Revenir et aller de l'autre côté où la grille est ouverte, courir sur l'eau gelée jusqu'au deuxième levier en évitant l'esprit de glace. L'actionner, revenir et retraverser la fosse à présent gelée pour atteindre le levier qui n'est plus protégé par sa pyramide de glace. L'actionner et ressortir du trou pour retraverser la fosse vers la porte ouverte, toujours poursuivie par l'esprit de glace. Grimper et, dans le couloir, monter à droite dans une ouverture. Suivre un couloir et descendre dans un bassin ramasser une gourde. Attendre que l'esprit de glace y soit détruit et repartir.

Redescendue dans le couloir, prendre à droite et entrer dans une nouvelle salle. Sur le mur, à droite voir les symboles gravés.

Se souvenir de la salle à la momie et du symbole vu à travers une fenêtre. Il s'agissait du symbole qui d'après les codes vus au début signifie 1.

Normalement il faudrait y verser 1 litre dans un vase, mais pour récupérer 2 secrets, il va falloir se tromper exprès. Retourner au petit bassin et remplir la petite gourde. Revenir à la salle, se placer devant le vase de gauche et verser donc 3 litres.

Courir aussitôt vers le pilier qui monte et se placer devant, sur le petit tas de pierre derrière. Sauter pour s'agripper. Il se peut que Lara n'y arrive pas. Dans ce cas fait, c'est le monstre qui va la propulser sur le bloc, c'est assez difficile.

Ramper dans le couloir, traverser la salle d'où était sortit le monstre, monter sur le bloc et prendre le nouveau couloir. Avancer, grimper une échelle, escalader, tuer une momie, descendre dans un trou et arriver finalement au bord d'un gouffre, il s'agit de celui dans lequel Lara était tombée au début du niveau. Sauter légèrement sur la droite, s'agripper lâcher pour s'agripper en dessous. Monter sur la plate-forme et avancer dans le couloir pour ramasser des grenades. Secret 1.

Revenir sur la plate-forme (Si l'on continue et glisse sur le plan incliné il faudra refaire le chemin et revenir jusqu'au bord du gouffre). Lara nous faisant face, faire un saut de côté sur sa droite, puis pendant la glissade, sauter et s’agripper à la fissure. En faire le tour par la droite et prendre une étoile, secret 2. Sauter vers un plan incliné à droite. En bas, ramasser des balles de pistolet, puis avancer pour sauter sur l'échelle et remonter. Reprendre le couloir du premier secret, glisser sur le plan incliné. Revenir dans la salle d'où était sorti le monstre, actionner un mécanisme dans le mur pour faire apparaître un bloc qui permet de revenir dans la salle où le monstre attend. Le tuer depuis le bloc, descendre.

Retourner dans le bassin au fond du couloir, il va falloir mettre 1 litre dans une gourde. Remplir la petite, 3 litres, remplir la grande avec, recommencer, il y a 5 litres dans la grande et 1 dans la petite. Vider la grande.

Aller vider 1 litre dans le vase. Avant de franchir la porte, aller remplir la grande gourde de la valeur indiquée dans la salle.

Si l'on regarde les codes notés au début, on arrive à 5-1 = 4 litres.

Remplir la petite gourde, la vider dans la grande, recommencer. Il reste 1 litre dans la petite, vider la grande et verser le litre dedans. Remplir encore la petite et la vider dans la grande qui contient maintenant 4 litres.

Revenir dans la salle, avancer vers la porte, sauvegarde 3.

Regarder l'animation, entrer, tuer un squelette et un oiseau d'or. Combiner le pistolet et le viseur. Actionner le levier sur le pilier et, très vite :

Descendre à gauche, sauter avec élan sur la plate-forme flottante, dégainer et tirer sur le joyau dans la tête de lion à gauche. Sauter avec élan vers la seconde plate-forme, tirer sur un second joyau. Revenir, remonter l'escalier, glisser de l'autre côté du levier et sauter de même sur une plate-forme, tirer un joyau, sauter sur la plate-forme suivante, tirer un joyau et sauter enfin avec élan vers la porte qui s'est ouverte. Il faut faire vite car au bout d'un moment, les plates-formes se replient.

Revenir au bord du vide et sauter vers une échelle qui descend sous la colonne à droite. En bas, tuer un squelette et deux chauves-souris. Briser le vase, avancer dans la salle et briser un deuxième vase, ramasser des grenades. Continuer, briser un troisième vase pour ramasser des balles de pistolet. Ne pas briser le quatrième qui libère des scarabées.

Sauter dans le trou à côté du quatrième vase où une flamme doit être éteinte. Une animation montre une plate-forme qui se relève. Ramasser une petite trousse et se tourner face à la colonne, à l'opposé du plan incliné. Faire un bon en arrière pour glisser à nouveau sur le plan incliné et ainsi réactiver la plate-forme car le temps est compté. Grimper au pilier en face, et, à mi-hauteur, faire un saut en se retournant pour s'accrocher à l'échelle derrière. Monter jusqu'à l'espace entre les deux derniers barreaux puis se déplacer à droite pour passer sur l'échelle après l'angle. Sauter sur la plate-forme derrière, puis sur la terrasse avant que la plate-forme ne se replie. Sauvegarde 4.

Entrer dans le couloir, le levier à droite permet de relever les plates-formes pour pouvoir retourner chercher de l'eau. Dans la pièce, noter le code sur le mur en face.

Aller à droite jusqu'à la deuxième jarre (celle de gauche en leur faisant face) et y vider la gourde de 4 litres. Deux portes s'ouvrent.

Entrer par celle face à la jarre. Veiller à avoir ses vies au maximum. Des blocs se mettent en action, les franchir au bon moment. Attention, après le troisième, Lara glisse sur un plan incliné. En bas sauter pour attraper une corde. Si l'on arrive pas à faire ce saut difficile, se placer bien à gauche avant le dernier bloc mobile, reculer de 3 pas, se tourner un peu à droite et faire un saut avec élan en démarrant un peu plus tôt que précédemment; pendant que Lara saute, orienter le saut vers la droite, Lara doit retomber sur un bloc à droite de l'ouverture. De là, il est plus facile d'atteindre la corde.

Dès que Lara l'attrape, un esprit l'attaque. Sauter vers la seconde corde, puis de là vers l'angle devant, à gauche de la pièce où l'on voit un reflet d'eau. Dans l'eau, nager et ressortir par un trou plus loin. Grimper et courir vers le second bassin, le traverser, ressortir, actionner un mécanisme dans un trou du mur à gauche, on voit une grille s'ouvrir. Faire demi-tour, traverser à nouveau le grand bassin, courir jusqu'au trou d'eau, plonger, faire demi tour et nager au fond vers la grille ouverte. Se réfugier derrière la statue jusqu'à la destruction de l'esprit. Aller ensuite dans un renfoncement à droite de la statue et tirer un levier au plafond. Ressortir de l'eau. Dans la salle aux deux bassins, une porte s'est ouverte. Avant de s'y rendre, retourner dans le grand bassin et nager jusqu'à l'endroit où Lara peut n'avoir que les pieds dans l'eau. Remplir les gourdes de la valeur indiquée par le code vu précédemment : les symboles étaient 2 et 5 et non 2 + 5 ou 2 - 5, il faut donc remplir les deux gourdes, 2 litres dans l'une et 5 dans l'autre. Remplir la grande et la vider dans la petite, puis vider la petite et transvaser la grande dedans, cela fait 2 litres; remplir ensuite la grande gourde.

Revenir à la porte et entrer, après l'angle, s'accrocher au plafond et avancer. Passer devant la bouche à feu lorsqu'elle est éteinte, faire de même pour la suivante. Lâcher à la fin et tuer une momie. Suivre le couloir jusqu'à l'entrée de la salle aux deux cordes. Dans un trou à gauche, Lara voit une petite trousse. Aller la chercher. Revenir en sautant vers la sortie du couloir, faire un saut avec élan vers la première corde, puis s'accrocher à la deuxième. S'orienter à gauche pour viser le bloc et y sauter. De là, voir qu'un espace libre est apparu entre les pieux contre le mur. Y descendre et ramasser une grande trousse : secret 3.

Remonter par l'échelle contre le mur. En haut de l'échelle, faire un saut en se retournant pour reprendre la corde et revenir sur le bloc dans le coin. Monter à l'autre échelle pour accéder à un passage. Ramper et redescendre entre les blocs mobiles 2 et 3. Revenir dans la salle aux deux jarres. Sauvegarde 5.

Aller vers le couloir à côté de celui d'arrivée. Après le tournant, passer un cercle à lames (pour les passer sans se blesser, s'approcher au plus près, et appuyer sur " roulade " au bon moment). En passer un second, puis s'accroupir et avancer à quatre pattes pour laisser passer une lame à mi-hauteur. Franchir un dernier cercle puis tuer deux oiseaux d'or en entrant dans la pièce.

Entrer dans le couloir au fond à droite, avancer à la limite des pics, quand ils sont baissés, sprinter vers le levier, l'actionner, revenir de même. Aller vers le couloir en face, se laisser glisser, se mettre au plus près du mur et sauter en s'accrochant à l'échelle. Monter, s'arrêter en haut et se mettre bien au milieu. Dès que les flammes s'éteignent, monter, courir actionner le mécanisme et faire deux bons en arrière pour se raccrocher à l'échelle avant que les flammes se rallument. Faire un saut en arrière pour passer par-dessus les autres flammes, puis sauter par-dessus le plan incliné pour revenir dans la salle. Franchir la grille et regarder l'animation. Aller à droite et, avant de s'engager sur la première dalle avec un losange noir, tirer les trois joyaux avec le viseur laser.

Les dalles explosent, découvrant de la lave. Sauter avec élan par-dessus pour retomber à l'entrée de la pièce sombre en évitant les flammes. Tuer un squelette, ne pas entrer, il y a des pics, revenir. Passer de l'autre côté pour sauter à l'entrée de l'autre salle sombre, tuer un autre squelette. Se tourner face au lac de lave, se mettre bien à gauche au bord de la dalle enflammée, faire un saut avec élan vers le bord gauche de la dalle au milieu de la lave (éventuellement, corriger la trajectoire pendant le saut). De là, sauter avec élan vers l'entrée de la salle sombre à gauche. Tuer un squelette, les flammes s'éteignent. Sauter par-dessus la lave, passer devant la porte fermée et aller vers l'autre salle sombre de l'autre côté. Entrer et sauter pour monter à une échelle.

Monter en haut et se mettre bien à gauche pour se lâcher dans la pièce. Voir le levier bloqué par des flammes. Se retourner et avancer vers la gauche pour sauter pardessus la lave vers un renfoncement au pied d'une échelle. S'accrocher à l'échelle, ne pas monter en haut, se déplacer vers la droite, passer l'angle et faire un saut en arrière pour retomber dans un renfoncement derrière, un bloc s'étant abaissé. Sauter vers un autre renfoncement en face pour monter une autre échelle et faire de même. Ignorer donc la momie en face et le levier qui déclenche un piège. A l'atterrissage dans un nouveau recoin, actionner un levier, puis sauter en face. Se placer dans l'angle opposé car le levier gêne Lara pour prendre son élan. Avant de prendre la troisième échelle, sauter en face tuer un squelette et ramasser des grenades, mais ignorer encore le levier. Revenir prendre la troisième échelle et faire comme précédemment. Après avoir encore sauté par-dessus la lave, tuer deux chauves souris. Aller vers le levier dans un renfoncement à côté de la porte ramenant à l'arrivée et l'actionner. Se diriger maintenant vers le levier protégé par les flammes, elles s'éteignent. Veiller à avoir au moins la moitié du niveau de vie avant de l'actionner. Pour limiter la perte, dès que Lara glisse, faire un saut en se retournant et s'accrocher, la chute sera moins rude. Avant de sortir, remonter à l'échelle chercher un secret.

En haut de l'échelle repasser la porte à gauche, on aperçoit un bloc qui s'est levé, s'y rendre et ainsi prendre un passage en hauteur qui amène à des balles de pistolet et des flèches. Secret 4.

Revenir à l'échelle et redescendre. Avancer vers la porte qui s'est ouverte et entrer dans une nouvelle salle. Sauvegarde 6.

Nous voici dans une nouvelle salles avec des jarres, il y en a quatre, mais seules deux servent. Aller devant le mur de gauche en entrant, à côté de la grille fermée, jarre de gauche et verser 2 litres. Aller en face, toujours jarre de gauche et verser 5 litres. Une porte s'ouvre, elle est à gauche de la jarre, après la colonne. Entrer et actionner un levier, attention, top chrono !

Faire volte-face et courir vers la grille maintenant ouverte, entrer en évitant les pics et actionner les 3 leviers le plus vite possible car des pieux tournant descendent du plafond. Si l'on est très rapide, on peut ramasser une petite trousse, puis sortir vite, courir à droite vers la porte ouverte, descendre dans le trou et monter bien au milieu avant que le pic tournant descende, glisser, sauter pour attraper la perche. Se tourner et sauter pour glisser sur le nouveau plan incliné, en bas, faire volte-face et faire un saut avec élan vers la plate-forme de bois (vite, un autre pieu tournant descend), sauter ensuite sur la plate-forme suivante, se tourner à droite et sauter vers une perche. Pivoter pour sauter entre les deux colonnes et atterrir sur une plate-forme solide. Ouf, Lara peut respirer.

Monter sur le bloc et actionner un levier. Redescendre et reprendre la perche (saut sans élan).

Se tourner pour avoir les plates-formes de bois derrière soit, sauter, forcément en arrière, 2 fois, se tourner sur la gauche de Lara et attraper une échelle. Monter, se déplacer à gauche, passer l'angle et se lâcher dans un petit couloir. Se tourner vers la droite de Lara, vers le côté sombre, allumer une torche et s'accrocher au plafond. Avancer jusqu'à un bloc et se lâcher. Secret 5. Ramasser des grenades et des balles de pistolet, faire volte-face, s'accrocher au plafond, retourner vers le petit couloir, dès que Lara est au-dessus, lâcher et courir devant pour tomber dans un long couloir. Il faut faire tout cela très vite, sinon Une bouche à feux se déclenche dans le petit couloir.

Avancer dans le long couloir qui monte, Lara arrive dans une grande salle avec des pyramides de verre et au fond une statue d'Horus. Quand Lara avance, la statue s'enflamme, ne pas s'approcher, aller sur le rebord du mur à droite de la statue, ramasser des grenades. Redescendre et aller sur la dalle devant la statue. Une porte s'ouvre, tuer le gardien qui sort, approcher de la porte, l'autre s'ouvre, à l'opposé de la pièce, tuer un autre gardien.

Entrer dans la première pièce ouverte, on voit un bloc et une fontaine. Aller dans le deuxième pièce, au fond à droite, un couloir avec au fond une grille et derrière un bassin. Sur la droite une ouverture surmontée du symbole 1. Entrer, ramper, Lara arrive sous l'une des pyramides et le bloc dans l'autre salle s'abaisse, voir une torche éteinte sur le sol, la laisser pour l'instant et retourner dans le couloir, sauvegarde 7.

Mettre son niveau de vie au maximum et retourner dans l'autre pièce, un esprit de feux attaque. L'éviter et aller à l'emplacement du bloc actionner un mécanisme qui ouvre la grille. Y courir pour noyer l'esprit. Ressortir de l'eau, et voir à gauche de nouveaux couloirs ouverts surmonté des signes 5-1, c'est à dire 4, 5 pour celui du milieu et 3 pour le dernier.

Revenir à la première pyramide, la verte marquée du 1. Lara y ramasse une torche éteinte. Revenir dans le vestibule où brûle une torche et allumer celle de Lara. Commencer par aller allumer les deux torches de la grande salle, puis successivement celles des trois pyramides, en terminant par la 5 car Lara ne pourra en ramener la torche.

Pour se déplacer avec la torche, s'est un peu compliqué, Lara ne peut ni ramper ni grimper avec. Quand il faut ramper ou s'agripper après un saut, jeter la torche avant, s'il faut escalader un mur, il vaut mieux le sauter.

Entrer, avancer prudemment dans le couloir 3 qui mène à la pyramide bleue. Faire un saut avec élan pour passer le trou. Allumer la torche éteinte sous la pyramide, revenir.

S'arrêter au bord du trou dans le couloir 4, sauter et s'accrocher, remonter. S'approcher du deuxième et faire un saut avec élan sans s'accrocher. Lara arrive sous une autre pyramide colorée en jaune, une torche y est éteinte. Revenir en procédant à l'inverse pour les trous. Ressortir du couloir et aller au couloir 5.

Pour passer le trou à l'entrée, faire un saut sans élan en s'accrochant et remonter. Approcher du second trou, faire un saut avec élan pour s'accrocher à l'échelle, ensuite, lâcher une fraction de seconde et se raccrocher en montant avec la touche accroupie. Ramper et redescendre dans la pyramide rouge. Là aussi, une torche éteinte, l'allumer, revenir. Pour repasser le trou, s'accrocher en haut de l'échelle et faire un saut.

Après avoir allumé la dernière torche, la grille dans l'autre salle s'ouvre, y aller. Sauvegarde 8.

S'arrêter juste devant la grille, faire un bon en arrière, sauter et sprinter dans la montée pour éviter des murs qui se ferment sur Lara. Elle peut ralentir sa course après la dernière pierre avec losange noir sur les côtés, mais pas trop car il faut faire un saut avec élan par dessus une fosse de lave et s'accrocher après. Remonter et sortir dans la cour. Tuer un squelette.

Revenir dans le couloir et, au bord de la fosse, voir un levier sur la paroi en face, inaccessible.

Faire le tour de la cour, voir une ouverture bloquée par des pieux, par chacune des deux ouverture dans le mur, briser 2 vases avec le pistolet à viseur laser, soit 4 en tout. Revenir au couloir, le levier est maintenant accessible. Sauter devant lui et l'actionner. Faire deux pas vers la lave, pas plus et sauter vers l'échelle en face. Monter. Approcher doucement des pieux, dès qu'il s'abaissent, sauter vers l'ouverture et s'y accrocher, monter tout de suite car les pieux remontent. Entrer, sauvegarder (9).

C'est la fin du niveau, avancer de quelques pas pour entrer dans le Ziggourat de Djoser et faire la sauvegarde de début.

 > Niveau 7 :Le Ziggourat de Djoser (4 secrets)

Cliquez ici pour télécharger les savegames du niveau 7.

Sauvegarde 0

Aller à pied dans la cour, faire le tour par la droite pour ramasser des munitions pour fusil dans le deuxième coin. Revenir à la moto.

Prendre la moto et aller dans la cour, descendre par la route entre les deux colonnades. Sauter un premier précipice et s'arrêter dans une salle éclairée un peu plus loin. Voir un bouton inaccessible sur le mur en face. Descendre de la moto et revenir en arrière. Du chemin, on voit sur la droite deux grilles fermées de l'autre côté du gouffre de droite. Dans le creux du chemin, regarder dans le gouffre de droite. Au milieu, on voit une colonne en contrebas. Pour l'atteindre, ne pas sauter, mais prendre un peu d'élan et courir vers elle.

Descendre de la colonne sur la gauche, allumer une torche et aller chercher une grande trousse de l'autre côté de la salle. Au pied de la colonne, prendre un scarabée noir avec le pied de biche. Voir un bloc contre le mur dans un angle, y monter et actionner un levier en hauteur. Il fait monter un bloc devant le bouton vu tout à l'heure, mais il libère aussi des scarabées. Descendre et faire vite le tour de la colonne pour monter dessus.

De là, sauter vers une ouverture dans le mur, ouverte également par le levier, descendre, tuer un chacal et ramasser des grenades. Passer derrière la colonne et continuer vers un trou. Se mettre au bord, face au mur, allumer une torche et descendre. Arrivée à la limite des pics, faire un saut. Lara retombe à l'entrée d'un couloir. Avancer dedans, monter au mur, et grimper dans la nouvelle salle. Tuer un squelette et ramasser des torches et des balles de pistolet.

Revenir au trou, reprendre le couloir et faire un saut avec élan pour remonter à l'échelle.

Monter à la colonne par la face que l'on peut escalader, en haut, faire un saut avec élan pour retomber sur le chemin.

Retourner à la moto et monter sur le bloc appuyer sur le bouton.

Descendre du bloc et avancer vers la dalle qui brûle, monter sur le petit bloc à côté et sauter avec élan de l'autre côté. Entrer dans un couloir à droite où le bouton a ouvert une porte. Avancer, tuer un squelette. Lara entre dans une petite pièce avec un trou au centre où une flamme brûle, une porte fermée et deux couloirs qui montent. Avancer dans un couloir, un son signale un danger : boulet. Ne pas dépasser la première dalle, se retourner et se placer légèrement en biais pour viser la sortie à côté du trou. Faire un bon en arrière et sprinter devant le boulet. Revenir au couloir et actionner le levier. Pratiquer de même pour le second couloir. La porte est ouverte.

Entrer, avancer prudemment jusqu'au bord du plan incliné. Glisser, sauter, Lara s'accroche au plafond, traverser, lâcher. Avancer, et au fond du couloir tirer une corde, revenir.

Reprendre le couloir d'arrivée. En sortant, aller à droite, briser deux vases et ramasser une petite trousse.

Revenir vers la moto, reprendre le chemin, et voir une porte ouverte face au petit promontoire. Faire un saut avec élan pour l'atteindre. Avancer au fond, se retourner et voir un levier en hauteur. Sauter pour l'actionner, revenir sur le promontoire.

La grille dans le mur en face, à gauche, est ouverte. Prendre le pistolet avec viseur pour tirer sur une boule en hauteur. L'autre grille s'ouvre.

Pour l'atteindre, se mettre suffisamment en hauteur sur la droite et faire un saut avec élan pour s’accrocher au rebord. Entrer et actionner un levier. Une animation montre le trou qui barrait la route à la moto qui se comble tandis que la flamme s'éteint. Retourner à la moto et franchir le passage. S'arrêter devant un nouveau gouffre et sauvegarder (1).

Descendre de la moto et s'approcher du bord du gouffre, bien au milieu. Faire un bon en arrière et faire un saut avec élan vers une ouverture en face, appuyer sur la touche Ctrl au dernier moment. Lara retombe au milieu de l'entrée d'un couloir, attention, il y a perte de vie.

Reculer au maximum, puis avancer de 5 pas avec précaution. Au 5ème, un boulet tombe, faire deux bons en arrière et appuyer sur Ctrl. Lara s'accroche au bord et le boulet passe au dessus.

Remonter avancer dans le couloir. Au bout, ouvrir une trappe au plafond, monter et tuer deux chacals. Ramasser une grande trousse (secret 1).

Sauter dans l'autre trou, et passer la porte ouverte. Monter les pentes, Lara arrive de l'autre côté du gouffre. Le traverser pour aller chercher la moto : sauter vers le bord incliné à gauche, s'accrocher et suivre le bord jusqu'à l'autre côté. Remonter et prendre la moto.

Retraverser en utilisant le même côté, descendre le couloir, Lara arrive devant une porte de fer fermée. Revenir, retraverser le gouffre avec la moto en utilisant l'autre bord incliné et atterrir sur la terrasse devant la fresque, cela ouvre la porte. Y retourner et entrer dans une nouvelle salle. Arrêter la moto, descendre, sauvegarde 2.

Lara est maintenant dans une salle qui contient manifestement un petit jeu intellectuel.

A droite deux grilles fermées.

Devant, un espace d'où partent 9 chaînes numérotées avec les symboles 1, 2 et 3.

Derrière, sur la droite, trois dalles vertes, numérotées 1, 2 et 3 et au milieu des grilles recouvrent un couloir bloqué par 9 bouches à feux et auquel on peut accéder par un plan incliné, et au bout, un bouton. Attention, si Lara reste trop longtemps arrêtée sur la grille au dessus d'une bouche à feu elle brûle.

La porte grille la plus à droite s'ouvre lorsque Lara approche, puis se referme derrière elle. En avançant dans le couloir, Lara tire une chaîne qui ouvre la deuxième grille permettant de sortir. C'est le système de réinitialisation.

Si l'on regarde en haut du mur au dessus de la dalle colorée numéro 3, on aperçoit un levier.

La solution la plus simple est la suivante, mais il y en a peut être d'autres.

Tirer une chaîne 1, une 2 et une 3. Grimper sur le premier bloc, puis sauter sur le second, puis sur le troisième et actionner le levier. Redescendre et actionner de nouveau les mêmes chaînes dans l’ordre inverse, les flammes s'éteignent. Aller appuyer sur le bouton, la porte s'ouvre. Sauvegarde 3.

Avancer jusqu'au bord, à l'entrée d'une vaste salle avec un parcours pour la moto interrompu par des précipices à sauter et se terminant devant une porte de fer, en face un balcon. Descendre sur le plate-forme à droite. Avancer et se suspendre entre elle et le mur. Descendre, se déplacer à gauche et faire un saut pour retomber dans un couloir.

Avancer, tuer un squelette. Franchir le trou en s'accrochant au plafond, passer les deux bouches à feu et actionner un levier. Revenir et, entre les deux bouches à feu, ouvrir une trappe en haut. Grimper, tuer un garde, ramasser une petite trousse et monter actionner un levier. Une porte s'ouvre. Revenir à l'entrée du couloir et remonter sur la plate-forme.

Avancer sur la droite et sauter sur la plate-forme suivante, puis sur la dernière colonne.

Devant, une porte de fer fermée, à droite, une autre porte fermée. S'accrocher au bord de la colonne pour avoir la deuxième porte derrière soi, descendre. A deux échelons du bas, faire un saut arrière. Lara se retrouve dans un couloir, et voit la porte qui s'est ouverte tout à l'heure. Avancer, on entend une autre porte s'ouvrir et des projectiles sortent des murs devant. Ramper jusqu'au levier, l'actionner.

Revenir jusqu'à l'entrée du couloir, sauter sur l'échelle sur la colonne. Monter presque jusqu'en haut et faire un saut. Lara retombe dans une alcôve , la porte s'étant ouverte. Sauter sur la colonne. L'eau, à présent est saine.

Plonger, prendre un tunnel dans le mur tout près. Passer entre les grandes colonnes, monter et prendre une ouverture en haut, elle conduit devant une porte fermée. Faire demi-tour et continuer en face de l'entrée, voir une autre ouverture, Lara entre dans une vaste salle inondée, aller tout droit au dessus d'un grand escalier et aller tout au fond où Lara pourra respirer. Juste à droite du trou d'air, dans un renfoncement, un levier. L'actionner, on voit la porte vue tout alors, mais elle ne s'ouvre pas encore.

Revenir vers l'entrée de la grande salle, prendre à droite et en haut avant la sortie. Un autre levier, l'actionner, on entend une petite musique, retourner respirer.

Sortir de la grande salle et prendre à gauche, suivre le mur jusqu'à une autre ouverture. Prendre à gauche à l'embranchement, nager jusqu'à une poche d'air, respirer. Continuer, prendre à gauche deux fois, puis à droite. Actionner un levier (petite musique), revenir à la poche d'air pour respirer.

Plonger à nouveau, passer devant l'entrée, continuer, au premier embranchement, continuer tout droit, puis à gauche au suivant pour arriver à une autre poche d'air. Sortir de l'eau et tuer plusieurs scorpions. Aller actionner un levier dans le coin sombre. La porte vue tout à l'heure dans la salle aux grandes colonnes s'ouvre. Y retourner, suivre le tunnel pour sortir dans une nouvelle salle qui est derrière le balcon vu tout à l'heure. Face au balcon, un trou dans le mur avec un mécanisme. L'actionner, l'eau se vide en partie et un esprit de feu surgit. Courir vers le trou d'arrivée, maintenant à sec, y tomber et continuer à courir jusqu' à l'eau.

Retourner vers la grande salle maintenant asséchée, monter l'escalier, tuer deux gardes.

Monter l'escalier jusqu'au bout. Aller à droite vers le noir. Allumer une torche et voir un levier contre le mur en hauteur. Sauter pour l'actionner, il ouvre la porte de fer. Faire demi-tour et suivre le mur, sous la balustrade vers la zone sombre. Allumer une torche pour voir un autre levier dans le renfoncement, l'actionner, petite musique.

Revenir, une corde est apparue au milieu de la salle et deux ouvertures dans les murs de part et d'autre. Aller sur l'autre balustrade et avancer vers le plan incliné. De là, faire un saut avec élan vers la corde, puis sauter vers la première ouverture. Aller actionner le levier au fond, faire vite car des scarabées arrivent. Reprendre la corde pour aller en face et faire de même.

Redescendre et aller vers le fond de la salle où un bloc s'est levé. Y monter, entrer dans le couloir à côté, au fond, monter au mur et aller dans un passage chercher des munitions pour fusil et une grande trousse (secret 2).

Revenir sur le bloc, descendre, sauvegarde 4.

Retourner dans l'eau, puis remonter par le passage entre les colonnes pour rejoindre la porte ouverte. Aller chercher la moto. Prendre de l'élan dans le couloir pour sauter sur le chemin devant le balcon. Rejoindre la porte de fer, lorsqu'on la franchit, la porte s'ouvre devant.

Accélérer dans le couloir, sauter par dessus un fossé d'eau empoisonnée pour atterrir dans un large couloir.

Tourner à gauche et avancer très vite jusqu'au troisième angle d'où l'on voit le garde sur son bloc. Descendre de la moto et tuer le garde avec le pistolet équipé du viseur.

Actionner un levier sur le mur de droite avant le tremplin, puis franchir celui-ci et monter sur le bloc prendre une petite trousse.

Passer l'angle suivant, nous revoici au point de départ, mais la mitrailleuse vise de l'autre côté. En profiter pour la détruire en visant sa bonbonne avec le viseur. Refaire le tour et détruire ainsi toutes les mitrailleuses, actionner également les levier sur les murs.

Revenir là où une échelle montait au mur. Une corde est apparue devant. Sauter sur l'échelle, monter et faire un saut avec volte-face pour attraper la corde. Sauter ensuite sur le pont à droite vers le levier. Tuer le squelette et actionner le levier : la grille s'ouvre près du point de départ.

Se placer face à la colonne d'où sortent des pics, faire un saut avec élan en démarrant 2 secondes après leur descente, de façon à arriver juste quand ils descendent à nouveau. Faire tout de suite un saut en avant pour arriver sur la terrasse suivante. Sauter vers le plan incliné à gauche et s'accrocher pour atteindre le pont et y ramasser des grenades. Aller de la même manière sur le pont suivant et ramasser des torches, tuer une chauve-souris.

Se laisser tomber sur le petit bloc à l'autre extrémité du pont et revenir à l'échelle. Remonter et sauter vers l'autre pont. Ramasser une grande trousse et tuer un squelette. Pratiquer comme tout à l'heure pour franchir les pics. Atteindre ensuite le premier pont et ramasser des munitions pour Uzis, tuer une chauve-souris. Aller sur le second pont pour descendre en tombant sur le bloc (ne pas sauter, courir simplement et se laisser tomber).

Aller maintenant à la grille ouverte, entrer. Sauvegarde 5.

Voir en haut une boule, tirer avec le viseur, le sol monte. Grimper dans la pièce au-dessus et tuer deux chacals. Voir une porte fermée.

Avancer jusqu'à une salle richement décorée avec 4 colonnes. Ramasser des munitions pour Uzis au milieu, et des munitions pour fusil sur un côté.

Passer dans une autre salle à gauche de l'entrée, à droite une grille fermée, à gauche une salle au sol bleu avec une porte dans le mur en hauteur. Tuer deux chacals.

Revenir dans la salle aux 4 colonnes. Faire le tour, en évitant un trou avec des pics au fond, voir une autre salle avec une porte fermée dans le mur et une autre dans un trou avec une effigie de Djoser. Revenir au trou et s'accrocher au bord, lâcher un instant pour se raccrocher à l'entrée d'un couloir.

Avancer, descendre et tuer un chacal. Voir une porte avec effigie fermée et en face, un mécanisme dans le mur, entre les deux, une torche sur le sol, la laisser pour l'instant. Actionner le mécanisme, il ouvre la porte dans la salle bleue. Avant d'y aller, prendre un scarabée noir dans le mur dans l'angle du couloir, au fond, voir une torchère éteinte. Aller à la salle bleue prendre les clés de la tour.

Se rendre à présent dans la petite salle donnant sur la salle des colonnes. Descendre dans le trou, la porte est ouverte et ramène au couloir où Lara avait actionné le mécanisme. Sur la dalle décorée, ramasser la torche. Repartir par le même chemin et aller allumer la torche devant la salle bleue.

Aller allumer trois torchères : une dans un renfoncement au dessus du trou avec les pics, une autre en allant vers l'entrée, la troisième au fond du couloir où l'on a pris le scarabée. Remonter et voir la porte ouverte en remontant, aller sur le pont avec les barrières et actionner un levier. La grille devant la salle bleue s'ouvre, y aller. Sauvegarde 6.Cette sauvegarde est celle donnée par l'auteur, Pascal Ducey suite aux différents bugs rencontrés parfois et qui peuvent nuire à la finition du niveau.

Entrer, appuyer sur un bouton, le sol monte. Grimper, tuer deux scorpions. Aller tout droit et, au fond, ramasser des munitions pour fusil.

Prendre l'autre couloir, voir au fond une porte de fer, tourner à droite, avancer et grimper dans l'ouverture. Avancer, Lara entre dans une salle avec une fontaine. Tuer un garde. Dans l'eau, ramasser des torches, prendre le tunnel et ramasser une petite trousse devant une porte fermée.

Revenir, sortir de l'eau et aller vers la porte de fer. Juste devant, prendre à droite. Avancer dans un couloir sombre, devant voir une ouverture en hauteur avec un socle dedans, aller à droite et ramasser des munitions pour Uzis.

Revenir devant la porte de fer et prendre le couloir sur la droite (en tournant le dos à la porte cette fois). Prendre à nouveau à droite et aller ramasser des munitions pour fusil. Faire demi-tour, aller tout droit et au fond, voir un levier boule au plafond. Tirer dessus avec le viseur.

Retourner à la fontaine, plonger dans le tunnel, la porte est ouverte, suivre et sortir de l'eau.

Tirer un bloc du fond vers le renfoncement. En tirer ensuite deux autres pour dégager un levier, l'actionner.

Retourner devant la porte de fer, prendre à droite, un bloc c'est levé devant l'ouverture en hauteur, permettant de l'atteindre. Prendre le pilier de Djoser, la porte de fer s'ouvre, entrer et suivre le couloir, glisser pour arriver dans une grande cour. Sauvegarde 7.

Prendre à gauche et aller tout au fond de la cour, derrière une colonne. Briser un vase, ramasser des munitions pour fusil, tuer un squelette et un chacal. Retourner au point d'arriver et passer par l'ouverture en face. Placer les clés de la tour dans la serrure. On voit des pics s'enfoncer et la grille s'ouvre. Franchir la grille, nous voici revenu au début du niveau, d'ici on peut détruire la mitrailleuse. Revenir là où Lara avait trouvé la moto et ramper dans le passage, les pics n'étant plus là, descendre, sortir du trou et tuer un squelette. Aller près de la colonne, un puits c'est ouvert (si ce n'est pas le cas, retourner actionner le levier près de la mitrailleuse que Lara vient de détruire), y descendre et ramasser un pilier de Djoser. Avant de revenir dans la cour, descendre la rampe prise au début avec la moto entre les colonnes. Aller au fond à gauche et tirer un bloc. Prendre le passage et actionner un levier en hauteur sur la gauche, il donnera accès au secret 3. Revenir dans la grande cour avant la serrure de la porte de la Tour.

Aller dans l'autre partie de la cour, sur la droite et descendre dans un passage, voir une porte de fer fermée, revenir.

Entrer dans un autre couloir un peu plus loin, entre deux grandes statues, avec un pilier décoré au milieu. Impossible de passer sans la moto.

Revenir dans la cour et descendre dans un puits au milieu. Lara retombe dans une petite pièce, au fond à gauche, une porte de fer en haut d'une rampe et une porte avec effigie entre deux colonnes. Aller dans un renfoncement en face et prendre un scarabée noir (si vous avez utilisé une des sauvegardes 6 ou 7, ce scarabée est déjà dans votre inventaire. Dans une niche d'un autre renfoncement, placer un pilier de Djoser. La porte de fer s'ouvre. Descendre par la rampe au milieu de la pièce, on revient au large couloir où l'on a laissé la moto.

Revenir d'abord à la grille où l'on avait pris "l'ascenseur". Cela a ouvert un passage. Descendre, aller en face et ramper, ramasser une petite trousse et des munitions pour fusil : secret 3. Ressortir, aller à gauche et monter à une échelle qui ramène vers la salle aux quatre colonnes. Aller vers l'ascenseur qui a laissé apparaître une petite trousse et des munitions pour fusil. Revenir par le même chemin et aller chercher la moto. Sauvegarde 8.

Sauter au dessus de l'eau et prendre le couloir, puis la rampe (si vous avez utilisé la sauvegarde 6, 7 ou 8, la moto est déjà ici) pour passer la porte de fer. Arrivée dans la cour, descendre par le couloir peint en jaune et sauter le tremplin, il faut de l'élan. Descendre de la moto et briser les vases pour ramasser des balles de pistolet.

Placer le pilier de Djoser à sa place.

Avant de passer la porte, prendre le couloir à droite pour revenir chercher un secret. Retourner dans la cour, puis redescendre par la rampe jusqu'à l'endroit où Lara avait placé le premier pilier de Djoser. Dans cette petite salle, une porte s'est ouverte entre deux colonnes. Entrer et ramasser des torches, des grenades et une petite trousse. Secret 4.

Revenir, un bloc est apparu, permettant de remonter si l'on a oublié quelque chose.

Reprendre la moto et retourner devant l'autre porte de fer ouverte. Sauvegarde 9. Entrer, c'est la fin du niveau.

 > Niveau 8, 9, 10 (8 secrets)

Cliquez ici pour télécharger les savegames des niveaux 8 à 10.

Comme pour les niveaux 2 et 3, les trois niveaux sont traités ensemble car l'on passe fréquemment de l'un à l'autre.

 > Niveau 8 :Le Temple de Saqqarah

Sauvegarde 0 (là encore, il s'agit de la sauvegarde fournie par l'auteur, des bugs provenant du niveau précédent).

Avancer dans le couloir, Lara arrive dans une grande salle mauve avec un vaste bassin d'eau verdâtre : ne pas y plonger elle est empoisonnée. En face une porte sculptée de l’effigie de Djoser. Un bédouin surgit d'un couloir à gauche, le tuer.

Aller à côté de la colonne juste à l'entrée et sauter sur la droite. Aller actionner un levier derrière un pilier. Une cage s'est levée dans le bassin, y sauter avec élan. De là sauter sur un bloc sur la droite, puis sur une avancée de la berge à droite. Sauter derrière le petit plan incliné, tuer un crocodile.

Avancer vers la gauche, et voir près du mur ou brûle une torche une dalle noire, c'est une trappe. L'ouvrir, descendre, ramper dans le passage. Lara est attaquée par un chacal, avancer vite pour pouvoir se redresser et le tuer. Regarder en arrière, et voir un plan sur le mur, le relever.

Se retourner et actionner le levier, on entend une porte s'ouvrir.

Ressortir, et aller vers la petite porte près de la fontaine. L'ouvrir, aller au fond. Sur la gauche, en hauteur, un levier, l'actionner, on entend une porte. Faire demi-tour, une porte s'est ouverte face à une grille, entrer, ramasser une grande trousse, des torches et des munitions pour fusil (secret 1).

Revenir au fond du couloir et monter à l'échelle à droite. En haut, tuer un chacal et avancer pour actionner un levier sur le mur après le coin, redescendre. Avancer dans le couloir jusqu'à l'ouverture en hauteur, grimper. Monter l'escalier, attention au puit, le sauter, en bas des escaliers, une trappe est ouverte. Descendre, tuer un chacal.

Avancer dans le couloir, un bloc descend découvrant une échelle. Monter, aller vers la droite, grimper sur la terrasse, des insectes attaquent, courir. Briser deux vases et ramasser une petite trousse. Au fond, actionner un levier en hauteur, on voit une porte s'ouvrir dans un couloir, découvrant un levier. Impossible de redescendre par l'échelle dans le puits, le passage en bas est fermé. S'approcher du bord de la terrasse, là où la balustrade est interrompue. Sauter dans la fontaine en visant l'endroit plus profond.

Retourner à la porte, et remonter dans l'ouverture, redescendre par la trappe après les escaliers, le levier est juste à côté. L'actionner. Remonter sur la terrasse (le bloc redescend toujours lorsque Lara s'approche, libérant le passage). En haut de l'échelle, se retourner et sauter par dessus le puits. Avancer, une grande porte s'est ouverte à gauche, donnant l'accès à une petite terrasse au dessus de la fontaine.

Se suspendre au bord, se déplacer à gauche et monter jusqu'au niveau de la terrasse. Passer l'angle à gauche et se laisser tomber. Un gros insecte attaque, le tuer. Actionner un mécanisme dans un trou sur le mur, il ouvre une trappe sur la première terrasse.

Rejoindre la première terrasse à l’aide de l’échelle et descendre par la trappe ouverte. Ramper dans un passage jusqu'à une nouvelle terrasse sombre et y actionner un levier en hauteur. Une porte s'ouvre.

Revenir à la première terrasse par le même chemin et se rendre devant la porte ouverte. Sauvegarde 1.

Grimper, Lara arrive dans une salle avec de grandes colonnes et au sol grillagé au dessus d'un bassin d'eau verte. Il s'agit du labyrinthe dont on a relevé le plan.

Aller d'abord à droite, tuer un chacal et ramasser des munitions pour Uzis, revenir devant l'entrée. Prendre ensuite à gauche et suivre le plan pour arriver à un levier. En chemin, tuer un chacal. Actionner le levier et revenir à l'entrée.

Revenir au niveau du puits, sauter par dessus et prendre à gauche. Monter sur un bloc et s'accrocher au plafond pour traverser et atteindre un levier. L'actionner, une animation indique le chemin à prendre.

Aller sur la première terrasse, descendre par la trappe ouverte pour revenir sur la terrasse sombre où Lara avait ouvert la porte du labyrinthe. S'approcher du bord surélevé où la balustrade est interrompue. Sauter sur la corde, se balancer pour sauter vers la plaque, en face. Tuer un gros insecte qui vous poursuit. Observer en direction du bâtiment au bout de la rangée de colonnes. Une plaque est levée devant une ouverture étroite, la rendant inaccessible. Une autre est repliée sous la balustrade juste avant. Depuis la plaque où Lara a atterri, sauter vers l'autre balustrade en face, et la suivre jusqu'à l'ouverture à droite et sauter sur la plate-forme du pilier central. Sauter ensuite sur les deux plate-formes suivantes pour pouvoir atteindre la terrasse en face.

Des insectes attaquent, les fuir. Remarquer sur le pilier à gauche de l'arrivée une serrure pour une clé en forme de serpent. Briser les deux vases. La clé apparaît dans un rayon de lumière. Monter sur le bloc et prendre ce serpent d'or. Redescendre pour tuer un gros insecte.

Placer le serpent d'or à sa place. La porte s'ouvre à gauche. Avancer sur le mur et au bout, actionner un levier en hauteur. On entend le bruit d'une trappe. Revenir sur la terrasse du serpent d'or et voir un bloc levé à droite de l'emplacement du serpent. L'escalader, monter au-dessus et faire un saut avec élan vers le faite du mur en face. Actionner un nouveau levier, nouveau bruit de trappe. De là, on peut sauter directement sur le pilier central pour retourner vers la colonnade.

Se diriger vers le bâtiment, la plaque qui était baissée est relevée et inversement. Sauter pour s'accrocher à l'ouverture et y rentrer. Ramper jusqu'au fond, se relever et rentrer dans une autre ouverture en haut (noter que le passage à gauche est bloqué). Ramper à nouveau jusqu'au bout. Sauvegarde 2.

 > Niveau 9 :Le Défi d'Imhotep

Se laisser tomber dans le puits. Changement de niveau, Lara glisse et atterrit devant une grille. Se retourner et tirer sur la grille, elle se brise. Avancer et ramasser des grenades et une grande trousse (secret 2).

Faire demi-tour jusqu'au bord du vide, faire volte-face, glisser en arrière, s'agripper. Se déplacer à droite ou à gauche pour ne plus être en face de la grille, monter et faire un saut avec volte-face. S'accrocher à une échelle, descendre, tuer deux chacals et un squelette.

Visiter ces caves. Dans un renfoncement, un coffre, le briser et ramasser des torches. Dans un renfoncement en face, un levier en hauteur trop haut pour être attrapé. Deux renfoncement se terminent sur des portes de bois fermées, à côté de l'une d'entre elles, une grande porte en fer.

Au bout de l'un des corridors, un passage derrière lequel Lara voit une roue à tourner et une grille fermée derrière laquelle elle peut distinguer un levier. Tourner la roue une dizaine de fois et aller le plus vite possible vers la grande porte de fer pour passer avant qu'elle ne se referme. Avancer, sauter par dessus le trou pour actionner le levier sur le mur. Descendre dans le trou, tuer un chacal. Avancer dans le couloir, lorsque Lara marche sur une dalle claire, un bruit se fait entendre. Avancer encore, grimper à l'échelle, Lara ressort dans les caves et la porte de bois à côté de la porte de fer est ouverte.

Entrer, avancer dans le couloir, tourner à droite, avancer vers des munitions pour Uzis. Tuer un squelette. Ramasser les munitions pour Uzis, voir un premier levier en face de l'endroit d'où est sorti le squelette. Faire demi-tour et approcher du plan incliné. Se mettre à gauche et glisser sur la plaque, puis sauter de l'autre côté. Avancer, tuer une chauve-souris et un bédouin. Prendre à droite, puis à gauche et voir un second levier dans le renfoncement. Revenir, ramasser une petite trousse et avancer dans le corridor. A droite, un couloir fermé par des grille, à gauche un second plan incliné infranchissable. Avancer au fond et voir un troisième levier dans le renfoncement. Aller actionner le deuxième levier, une grille se lève dans le couloir au centre du corridor.

Aller vers le second plan incliné et traverser sur la plaque qui est apparue, au passage, regarder le mur du fond à droite, on voit une ouverture en haut. Sauter de l'autre côté, tuer un chacal et une chauve-souris. Avancer à droite puis à gauche pour actionner un quatrième levier, une autre grille se lève, faire volte-face et approcher de la grille devant, l'ouvrir avec le pied de biche. De là, sauter vers l'ouverture dans le mur (très difficile, se mettre bien à droite, se tourner de 45° sur la gauche et sauter en orientant son saut à gauche sans toucher à la touche Ctrl), avancer dans le couloir et actionner un levier au fond.

Revenir et descendre en sautant vers la grille ouverte. Une autre grille s'est ouverte, permettant d'aller directement vers le premier levier (attention au piège dans le passage). Actionner le premier levier (une troisième porte s'ouvre), traverser pour revenir dans le corridor et aller actionner le deuxième levier, la dernière porte s'ouvre.

Avancer dans le couloir, monter à la perche. Faire un double saut arrière vers la dalle bleue, tuer un bédouin. Monter l'escalier, ouvrir une grande porte, avancer dans le couloir bleu jusqu'au coffre, le briser, il est vide. Prendre le couloir à gauche jusqu'à un autre coffre, le briser, musique. Revenir sur ses pas pour continuer le couloir jusqu'à un trou. Sauter dedans et glisser, ouvrir une nouvelle grande porte, Lara revient dans le corridor.

Retourner à la perche et monter pour sauter vers la dalle verte. Tuer un chacal, monter l'escalier, ouvrir une grande porte, avancer dans le couloir vert, prendre à gauche et briser deux coffres. L'un déclenche la musique, l'autre permet de ramasser des munitions pour Uzis.

Reprendre le couloir jusqu'au trou, sauter, glisser, sauter avant la fin pour éviter une dalle enflammée. Ramasser des munitions pour fusil et ouvrir la porte pour revenir dans le corridor. Actionner un levier pour pouvoir traverser et revenir aux caves. Un bloc est apparu sous le levier qui était inaccessible, monter et actionner le levier. L'autre grande porte de bois est ouverte.

Entrer, sauter vers le coffre à droite, le briser et ramasser une petite trousse (le coffre en face est vide). Sauter vers le renfoncement au fond et actionner un levier, des blocs s'abaissent dans la salle tout en haut des deux grandes échelles. On entend également le bruit d'un oiseau. Revenir vers les caves, tuer l'oiseau. Sauvegarde 3.

Monter à l'échelle de gauche en se mettant le plus à gauche possible. En haut, monter, glisser et sauter en obliquant à gauche pour s'accrocher en face. Monter et se diriger vers la gauche. S'accrocher au plafond et suivre le chemin jusqu'en face. Aller à gauche et s'arrêter devant l'ouverture. Se lâcher et s'y raccrocher. Entrer, ramper jusqu'au fond pour actionner un levier, revenir et se laisser tomber en bas. Aller dans l'angle opposé à la dalle à tête de mort. Sauter pour s'accrocher, monter bien à droite, glisser et sauter en obliquant à droite pour attraper l'échelle.

Descendre et monter à l'autre échelle, bien à droite et en haut, glisser et sauter en obliquant cette fois à droite. S'accrocher au plafond devant la grille, traverser, tourner à droite au bout et lâcher devant le mur. Actionner un levier, se retourner et se mettre bien à gauche pour monter, glisser sur le plan incliné, sauter et obliquer à gauche pour attraper l'échelle. Descendre.

Regarder le mur, sous l'endroit où l'on est entré dans le niveau, une ouverture est apparue. Monter à l'échelle de gauche et s'arrêter juste sous le niveau de la torche. Faire un saut avec volte-face pour s'accrocher à l'entrée de l'ouverture. Y ramper et descendre au bout. Prendre des balles de pistolet dans un renfoncement et continuer.

Arrivée au bord, sauter vers la droite pour arriver su le plan incliné. Ne pas cesser de sauter et se décalant à droite pour retomber dans un recoin. Secret 3. Prendre l'étoile.

La sortie est plus compliquée. Sauter à nouveau sur le plan incliné et enchaîner les sauts en se rapprochant du fond de la salle. Lorsque Lara est bien au fond, continuer à orienter son saut pour qu'elle retombe sur la plan incliné à angle droit. En même temps, lui faire faire volte-face et s'accrocher à l'échelle. Remonter.

Retourner aux cave, attention, Lara perd un peu de vie en retombant. Monter comme tout à l'heure à l'échelle de droite pour retourner devant la grille qui s'est ouverte.

Avancer dans le couloir et glisser. Dès que Lara arrive en bas, on entend un boulet arriver, attendre une petite seconde, puis faire un saut arrière pour l'éviter. Voir une ouverture en hauteur, au fond du couloir à droite. Faire de même au niveau du plan incliné suivant. Voir une grille au fond du couloir à gauche. Sauter par-dessus le plan incliné suivant et dès que le boulet arrive, faire un bon arrière.

Ressauter par-dessus le plan incliné et aller à gauche. Sauter par-dessus le boulet pour aller actionne le mécanisme. On entend une porte s'ouvrir. Faire demi-tour, mais la dalle brûle. Il faut sauter avec élan vers le plan incliné sur la gauche, pour rebondir dessus et retomber derrière une dalle avec une tête de mort.

Avancer dans le couloir et sauter avec élan par dessus le boulet pour atteindre le couloir ouvert. Tuer un bédouin. Avancer, dans un recoin sombre, ramasser des torches et des balles de pistolet.

Avancer vers la lave, sauter par-dessus. Se mettre face au plan incliné, légèrement tournée vers la droite. Avancer doucement. Dès que Lara pose le pied sur la pente, un boulet arrive. Foncer vers la marche et s’accroupir immédiatement.

Escalader la marche et aussitôt, bon arrière, avancer et s'accroupir pour laisser passer le 2ème boulet au-dessus.

Monter en haut, suivre le couloir jusqu'au bord du vide et sauter en avant pour s'accrocher au plafond. Avancer jusqu'au dernier croisement et tourner à gauche vers l'ouverture vue tout à l'heure. S'y laisser tomber, avancer et tuer un bédouin et un chacal.

Dans ce couloir, des pions de jeu sont à déplacer sur les dalles de couleurs respectives. Attention à une dalle piège qui s'ouvre. Après quoi la grille se soulève. Entrer, sauvegarde 4.

Lara entre dans une vaste salle avec un chemin en croix sur deux étages. A l'étage supérieur, elle aperçoit des pions de jeu. Sur la gauche, à l'entrée, un levier en hauteur inaccessible. Devant, une fosse, la sauter. Avancer sur le chemin jusqu'à 1 ou 2 pas des pics qui sortent du sol. Au bon moment, faire un saut avec élan par-dessus. Attention, au centre de la croix, un trou avec une dalle tête de mort au fond.

Aller tout droit, au bout le chemin remonte, sur la droite, on voit une terrasse éclairée, avancer, tuer deux chauve-souris. Monter jusqu'à la limite possible et se retourner. Voir au-dessus un levier, faire un saut arrière, rebondir et attraper le levier, revenir au centre.

Prendre à gauche, là aussi le chemin remonte. Monter sur le bloc de gauche et voir plus bas un levier inaccessible car la dalle devant est ouverte et donne sur un puit mortel. Aller sur l'autre bloc, descendre, avancer. Lorsque Lara marche sur la dalle claire, on entend l'autre dalle, sous le levier, se refermer. Il faut y aller, mais le temps est compté. Faire un saut arrière, enchaîné par un saut à gauche, puis courir vers le levier, l'actionner et faire un saut arrière avant que la dalle ne s'ouvre à nouveau.

Revenir au centre et aller tout droit vers deux chacals allongés. Ils se lèvent quand Lara approche, les tuer. Voir un trou avec une grille fermée au fond entourée de dalles à tête de mort. Se placer devant le trou, à droite, et descendre sur une petite terrasse (il vaut mieux allumer une torche), descendre par une échelle jusqu'au moment où Lara peut aller vers la gauche et passer un angle, puis descendre jusqu'en bas. Actionner un levier en sautant sur le mur à gauche de l'échelle. Remonter à l'échelle, repasser l'angle et faire un saut avec volte-face pour s'agripper à une autre échelle. Rentrer dans l'ouverture et ramper jusqu'à la dalle claire. On entend un bruit, faire marche arrière, reprendre l'échelle et refaire un saut avec volte-face pour sortir de ce trou.

Revenir au centre et voir un bloc levé sous le levier à l'entrée de la salle, y aller et l'actionner. Revenir au trou et voir que la grille est ouverte, descendre.

Avancer et s'engager dans la pente, sprinter vers le renfoncement pour éviter le boulet. Faire de même pour un deuxième boulet, aller ramasser des torches dans un autre renfoncement en face, et terminer la montée.

Tuer trois bédouins, Lara arrive dans une nouvelle salle haute avec quatre grandes colonnes de pierres au milieu, quatre colonnes ornées de hiéroglyphes aux quatre coins (sur l'une d'entre elle une serrure pour une clé à trouver), et trois renfoncements. Commencer par briser les coffres au milieu pour ramasser une petite trousse et des munitions pour fusil. Faire le tour de la salle, dans le renfoncement à droite de l'entrée, une porte de fer fermée, le suivant conduit, par un escalier avec quatre coffres, à la terrasse qui domine la salle précédente, tuer deux chauve-souris, approcher du bord et tuer un squelette qui attaque par derrière. Briser les coffres, ramasser des munitions pour fusil et une petite trousse, mais attention, l'un des coffres libère des insectes qu'il faut fuir. Le troisième renfoncement, qui montre un coffre vide après le tournant et un squelette à tuer, amène à un pion de jeu sur une passerelle au dessus d'un bassin de lave, avec derrière une porte de bois fermée.

Revenir au bord de la terrasse et sauter vers la passerelle à droite. Ramasser des munitions pour fusil. Les quatre pions sont de couleur différentes et sont placés devant quatre dalles blanches. En dessous, les renfoncement déjà visités diffusent des couleurs correspondantes. Il va falloir placer les pions sur les dalles au dessus de leur couleur.

Commencer par pousser le bleu qui est bien situé (pour passer d'une passerelle à l'autre, Lara peut s'accrocher au bord et se déplacer à bout de bras), on voit la porte de bois.

Déplacer ensuite le pion central vers le bleu qui ne bougera plus pour libérer le centre, puis déplacer tous les autres pions, la porte de bois s'ouvre.

Pousser le pion sur la passerelle vers la porte de bois, jusqu'au fond. Au plafond sur la droite, Lara voit un marteau géant, pousser le pion sur la droite pour que le marteau le brise, et ramasser le Talisman du scarabée. Aller la placer dans son emplacement, sur le pilier à gauche en entrant dans la salle aux quatre colonnes de pierre. Tuer un oiseau qui surgit.

Se rendre dans le renfoncement à la porte de fer, elle est ouverte, prendre l'étoile d'argent.

Il faut retourner au début du niveau pour la placer, au dessus des caves. Soit redescendre vers le puits avec les dalles têtes de mort aboutissant au recoin vert, soit, plus rapide, retourner sur les passerelles où l'on a déplacé les pion et aller devant le pion rouge. Là, faire trois pas en arrière près d'un bord et sauter en bas pour retomber à l'entrée de la salle. Reprendre le couloir devant les premiers pions, jusqu'à celui où Lara s'était accrochée au plafond. Sauter pour s'accrocher de nouveau et avancer. A l'embranchement, ne pas tourner à droite, continuer jusqu'à ce que Lara lâche. Sauter par dessus le petit plan incliné pour revenir au dessus des caves. De là, se rendre devant l'emplacement de l'étoile et la mettre en place. La grille en dessous, à gauche s'ouvre. Sauvegarde 5.

Sauter vers la porte, suivre le couloir, ouvrir une porte et glisser pour arriver dans une vaste salle avec un pilier central et 4 pyramides autour.

Avancer vers le pilier central et placer les 4 pions sur les 4 dalles avec losanges noirs, sous les sphères bleues translucides. Au passage, noter sur une face du pilier que le mur permet de monter. En haut, on voit une Effigie de Djoser dans une sphère translucide.

Une fois les 4 pions en place, se rendre à l'entrée d'un des couloirs périphériques qui permettent de contourner les dalles à têtes de mort. Là où une torche est allumée, un bloc est apparu. Monter et actionner un levier en hauteur, on entend une trappe s'ouvrir.

Faire demi-tour et aller au début du couloir suivant. Monter l'escalier et s'arrêter après avoir escaladé le premier mur. Se tourner à gauche pour sauter dans une ouverture dans le mur. De là, utiliser le pistolet et le viseur pour briser les sommets des pyramides.

Faire maintenant un saut difficile (sauvegarder avant), attention, Lara perd des vies : avec élan, sauter dans l'ouverture de la pyramide la plus proche. Glisser, dès que Lara franchit une marche, sauter. Glisser sur un nouveau plan incliné et sauter pour attraper une perche au-dessus des pics. Monter et sauter vers une ouverture dans le mur.

Descendre et tuer un chacal et un squelette. Monter à droite et tuer un autre chacal. Lara arrive devant une grille fermée. Faire demi-tour et prendre l'autre couloir, Lara arrive à l'entrée d'une salle avec un dallage coloré et un plafond marqué de têtes de mort. Au fond, un levier. Observer le plafond, certaines dalles ne comportent pas de tête de mort. Le jeu consiste à sauter sur les dalles colorées situées sous des dalles de plafond non marquées pour atteindre le levier, l'actionner et revenir de même. Une animation à la sortie montre que l'Effigie de Djoser est libéré de sa bulle translucide.

Reprendre le couloir et aller vers la grille à présent ouverte, monter une longue échelle et après un couloir en rampant, se laisser retomber dans la grande salle. Tuer deux oiseaux.

Emprunter le couloir sous le levier, à l'autre bout, un levier est apparu sur le mur. L'actionner.

Aller maintenant sauter dans la pyramide située dans l'angle Nord-est de la salle (utiliser la boussole). Garder la touche Ctrl enfoncée pour rester accrochée en bas de la première rampe. Une ouverture est visible en dessous. Lâcher pour s'y accrocher et aller chercher le secret 4 : une grande trousse, des grenades et des munitions pour fusil. Sauter ensuite vers la deuxième rampe, prendre la perche et revenir à la grande salle.

Monter au pilier central pour aller chercher l'Effigie de Djoser. Une grande porte s'ouvre au dessus des caves, de l'autre côté de la lave, s'y rendre.

Sauter vers l'ouverture, prendre un scarabée noir derrière le pilier central, avancer vers le couloir. Sauvegarde 6.

 > Niveau 8 :Le Temple de Saqqarah |2|

Retourner à la terrasse permettant de prendre la corde, puis dans le couloir qui mène en rampant au niveau 9. Lorsque Lara prend le passage à gauche, il s'ouvre. Entrer et descendre dans la cour. C'est le secret 5. Ramasser une grande trousse et des grenades et tuer un insecte géant.

Approcher du lac, plonger, derrière le bloc, un passage au fond, le prendre et ressortir dans un couloir. Actionner un mécanisme dans le mur de droite un peu avant la porte. Retourner dans l'eau, sortir du couloir puis de l'eau en montant sur la grille qui est apparue, tuer deux crocodiles. Faire un saut avec élan en direction de la berge côté bâtiment avec les grilles. Sortir de l'eau, aller vers le bâtiment quarré avec des grilles sur chaque mur, l'une s'ouvre avec le pied de biche (pour les sportifs, on peut aussi retourner prendre la corde et sauter cette fois vers le bâtiment avec les grilles pour retomber dedans puisqu'il n'a pas de toit mais, perte de vies). Actionner un levier et monter après l'échelle pour ressortir, ou par la porte ouverte avec le pied de biche. Prendre à gauche, entrer dans le couloir de l'autre bâtiment, la porte dans un couloir à droite est ouverte.

Entrer la porte se referme derrière Lara. Sur chaque mur, un levier. Plusieurs solutions : actionner dans l'ordre Est, Nord, Est Revenir au bloc central et monter dessus, puis dans une pièce au-dessus. Entrer dans la salle aux colonnes dorées et aller prendre la clé dorée dans le coffre. Briser le vase de gauche lorsque Lara est face au coffre et ramasser des munitions pour fusil. L'autre coffre libère un insecte géant, autant ne pas y toucher.

Redescendre, une animation montre la porte dans le passage du lac. Pour ressortir, actionner les leviers Est, Nord et Ouest.

Se rendre au lac, plonger, monter sur la cage et utiliser la clé dorée dans la serrure. Sauvegarde 7.

Descendre l'escalier de droite et avant le bassin d'eau saumâtre, s'accrocher à l'échelle à gauche. Passer les deux angles et se lâcher. Actionner un levier, une grille s'est levé dans l'eau de l'autre côté du bassin. Utiliser le même chemin pour se rendre à l'autre escalier. Faire un saut avec élan vers la grille, puis vers la petite terrasse de l'autre côté du bassin pour prendre une grande trousse (Lara ne craint rien si elle est accrochée les pieds dans l'eau). Revenir sur la grille, puis sauter vers le recoin à gauche de l'escalier pour voir un autre levier protégé par une bouche de gaz. La grille redescend et la flamme s'éteint en haut. Aller actionner le levier en faisant vite et en se positionnant judicieusement pour respirer le moins de gaz possible. Dans la foulée, faire un saut avec élan vers la plate-forme où brûlait une flamme, sans s'accrocher. Traverser et ressauter vers l'échelle de tout à l'heure. La contourner pour revenir sur l'escalier. Sauter avec élan vers la grille, puis de l'autre côté. Tuer un Bédouin vers la gauche et ramasser des munitions pour Uzis.

Se rendre là d'où venait le Bédouin et entrer dans le couloir sombre. Allumer une torche pour voir un levier sur le mur en hauteur. L'actionner, l'eau devient claire, mais un esprit de feu attaque. Courir vers l'eau. Nager vers l'ouverture au fond, remonter dans un couloir et tuer un chacal. Avancer et actionner un levier. Revenir dans le bassin, en ressortir par l'escalier et retraverser grâce à la grille. Avancer vers la grille qui s'est levée dans un trou, monter dessus puis à l'étage supérieur grâce aux échelles.

Avancer vers le coffre, laisser les vases, l'un est vide, l'autre libère des insectes. Prendre une petite trousse dans le coffre et aller actionner un levier derrière. Une trappe s'ouvre au milieu du bâtiment au grilles dehors.

Ressortir de la salle par le trou et avancer au bord du bassin, l'eau est redevenue saumâtre et un Bédouin tourne autour de la flamme rallumée. Le tuer avec le pistolet et le viseur. Une corde est apparue au dessus de l'eau, aller au milieu du couloir, monter sur la paroi, glisser sur le plan incliné et sauter sur la corde. Se balancer sauter et s’accrocher au pilier où la flamme brûle. Sauter vers l'échelle à gauche. Retourner au lac, puis au bâtiment avec les grilles.

Descendre dans le puits et placer les quatre scarabées noirs. Prendre la clé ornementée. Tuer un demi-dieu et ramasser le serpent d'or. Entrer dans l'autre pièce et ramasser des grenades dans un recoin sombre. Dans l'autre, placer le serpent d'or. Une porte s'ouvre, elle donne sur le couloir qui mène au tunnel inondé rejoignant le lac. Ressortir de l'eau et se rendre devant la grande porte près de la fontaine. L'ouvrir avec la clé ornementée. Sauvegarde 8. entrer.

 > Niveau 10 :Le Gardien d'Imhotep

Franchir le mur, tuer un squelette et un oiseau noir. Aller sur la droite, et au bord du gouffre sous la grille fermée. Voir, en bas, un squelette qui garde un couloir, sauter et tuer le squelette. Avancer dans le couloir et monter actionner un bouton, un tremblement de terre se produit. Revenir à l'entré du tunnel et se placer un peu à gauche, face à un plan incliné que l'on distingue en bas. Je conseille de faire une sauvegarde ici.

Sauter, glisser une seconde, sauter et s'accrocher. Monter, glisser une seconde, sauter et s'accrocher à l'échelle. Se déplacer à droite de l'échelle. Monter (on peut sauvegarder pendant que Lara se rétablit en haut de l'échelle), glisser une seconde, sauter, rebondir pour atterrir sur un bloc. Monter à une échelle pour revenir en haut. Le pont est détruit.

S'accrocher au plafond au dessus du pont pour traverser, aller à gauche vers la grille ouverte et actionner un levier. Une animation montre qu'il faut redescendre dans le gouffre ! Se rendre donc de l’autre côté. Noter une colonne dans le gouffre. Reculer et sprinter pour atterrir directement sur ce pilier. Se retourner et se laisser tomber puis s’accrocher à l’échelle. Descendre jusqu'à une ouverture sur la droite. Entrer, sprinter vers la droite pour éviter un boulet. Aller dans un recoin sombre à droite ramasser une petite trousse et aller ensuite prendre la clé ornementée sur son socle. Tuer un squelette.

Revenir à l'entrée et sauter vers l'échelle pour la reprendre. Monter en haut. Faire un saut avec élan vers le bloc au pied de la grande échelle (perte de vie). Monter à l'échelle et aller devant la grande porte pour l'ouvrir avec la clé ornementée. sauvegarde 9.

Entrer, avancer et aller vers l'ouverture à gauche (attention au garde sur la terrasse). Suivre le couloir jusqu'à voir un escalier, tuer un squelette qui arrive à droite. De là on peut également tuer le garde sur les terrasses avec le pistolet et le viseur. Aller là d'où venait le squelette et où un petite échelle est appuyée au mur. Avancer et dans un recoin, actionner un levier (petite musique). Revenir et prendre l'escalier. On voit 2 soldats en treillis kaki au prise avec un scorpion géant, les laisser faire, ne pas tirer sur le survivant, il n'est pas ennemi.

Avancer et sauter par dessus le fossé. Tuer un oiseau noir. Aller dans le coin sombre et actionner un levier (petite musique).

Revenir à la salle d'entrée et prendre l'autre passage. Lorsque la musique retentit, prendre le passage de droite. Voir un soldat au prise avec un scorpion géant, attendre, puis tuer le scorpion géant. Avancer dans le couloir, dans un renfoncement à gauche, voir un socle posé sur une grille éclairée. Regarder à travers la grille et noter les deux symboles gravés sur les murs de chaque côté. Reprendre le couloir, sauter la grande fosse devant la porte et actionner un levier (petite musique) dans le recoin sombre face à la torche.

Ressauter et monter devant la grande grille. De là, voir un garde qui se promène sur une terrasse, le tuer avec le viseur.

Sur la droite, dans ce passage, voir en hauteur un décrochement dans le mur avec une dalle qui brûle. Se placer bien à gauche de ce décrochement et faire volte face. Se mettre contre le mur, sauter pour attraper le bord du toit. Monter et faire un saut avec volte face. Si Lara était bien placée au départ, elle se retrouve au bord gauche de la dalle qui brûle, sans risque. Se tourner vers la gauche pour sauter en biais vers le plan incliné et retomber de l'autre côté du feu. Avancer jusqu'au bord opposé, et sauter vers le toit à droite, en biais. Monter pour aller prendre une petite trousse et des grenades : secret 6. Redescendre dans l'une des cours.

Retourner à l'entrée de la salle d'arrivée, reprendre le passage de droite, une porte est ouverte. Descendre l'escalier qui mène à un couloir en sous sol, aller tout droit et ramasser des munitions pour fusil. Prendre le couloir, au premier embranchement, voir un bouton de chaque côté, même chose au second. Appuyer sur les boutons dont les symboles correspondent à ceux vus sous une grille tout à l'heure, les deux autres sont des pièges mortels. La grille s'ouvre au fond sur un basin vide. Au fond du couloir, un levier, il ouvre une porte sur les terrasse au dessus du hall d'entrée.

Retourner maintenant de l'autre côté, là où un escalier mène à une cour avec un socle et une porte de bois. Au dessus de l'escalier un petit pont. Se placer en haut de l'escalier, contre un mur, et faire un saut avec élan, sans s'accrocher, pour atterrir sur le petit pont. Se placer à l'endroit le plus haut et sauter vers un renfoncement dans l'un des murs (il faut être bien placé). Actionner un levier, tuer un gros insecte.

Redescendre, la porte de bois est ouverte. Entrer, monter l'escalier jusqu'à une salle surélevée au centre, avec un sol coloré et quatre colonnes. Tuer un oiseau noir. Ramasser, au centre des munitions pour Uzis. Sur les quatre piliers de boutons avec les mêmes symboles. La solution est au plafond, au centre de la pièce. Les actionner, une grille s'ouvre. Entrer dans une petite pièce avec un socle au milieu et un levier sur le mur à droite de l'entrée. L'actionner, retourner dans la salle précédente, l'autre grille est ouverte. Lara arrive à présent sur les terrasses devant la porte ouverte précédemment.

Entrer, voir à droite une dalle décorée bleu et or, à gauche une autre et un bloc décoré de même. Tirer le bloc sur la dalle devant lui, on entend un bruit de porte. Ressortir.

Avancer sur le bord de la terrasse à droite de la porte et faire un saut avec élan au dessus des dalles enflammées pour retomber sur la partie non décorée au centre. Aller jusqu'à l'angle opposé en évitant la dalle verte au centre. Descendre sur la dalle pavée dans l'angle et sauter sur la colonne pour ramasser des balles de pistolet. De là on voit une autre porte de bois ouverte, face à une grille fermée.

Sauter de la colonne sur la terrasse entourée de dalles mortelles, puis de là, sur celle qui mène à la nouvelle porte ouverte. Entrer, à gauche, voir une torche éteinte sur le sol, la laisser pour l'instant (ou la ramasser et la jeter dans la cour vers l’entrée), aller à droite. Se mettre face au mur, dos tourné à un plan incliné en haut d'une petite colonne. Faire un saut arrière, rebondir et s'accrocher en face. Monter et aller à gauche actionner un levier tout au fond. Revenir et descendre derrière le bloc coloré, actionner un levier sur le mur, une porte s'ouvre. Pousser le bloc sur l'autre dalle colorée, tout au fond.

Redescendre et aller dans le couloir où Lara avait actionner un levier près d'une échelle appuyée contre un mur et d'une porte de bois fermée. La porte est ouverte. Avancer, sauter un fossé, devant, la porte que l'on vient de voir s'ouvrir. Se retourner et s'approcher du fossé, on aperçoit une ouverture, ressauter, s'accrocher au bord, lâcher et se raccrocher, aller ramasser une grande trousse et des balles de pistolet, secret 7.

Revenir à l'entrée du couloir et sauter puis s'accrocher pour ressortir. Aller à gauche de l'escalier ramasser une petite trousse.

Franchir la porte et avancer dans le couloir. Tuer deux gardes (l'un arrive par derrière). Dans un renfoncement à gauche, ramasser des grenades, après l'angle, dans un autre, une grande trousse. Continuer par le couloir. Au bout, Lara voit sur sa gauche une porte fermée et sur sa droite un bloc coloré. Tirer le bloc pour dégager l'accès à la petite terrasse devant une grille. Actionner un levier sur le mur, la porte s'ouvre.

Entrer, attention au piège, Lara entre dans une vaste salle carrée avec un couloir périphérique avec trois portes de bois, et limité par des colonnades entourant un monument central entouré d'eau avec quatre boutons sur ses côtés. A côté de la porte de bois à droite de l'entrée, une grille à travers laquelle on aperçoit un scarabée noir. Au-dessus de chaque bouton, une petite terrasse, et sur celle à l'opposé de l'entrée, un levier.

Se placer devant le bouton à gauche de l'entrée (la boussole indique l'Est), regarder dans l'eau, on voit un passage, plonger, nager vers un puit, et tout au fond, ramasser des grenades et une petite trousse. Ressortir de l'eau, aller entre les deux colonnes à droite de l'ouverture, la dalle n'est pas piégée (couleur grise), y monter et de là, faire un saut avec élan en biais pour s'accrocher à la terrasse au dessus du bouton. Rester agrippée et suivre le bord vers la gauche pour arriver devant le levier, monter et l'actionner. On voit un bloc descendre devant un bloc coloré. Faire le tour du monument central de la même façon jusqu'à la terrasse opposée à celle du levier. Grimper et faire un saut avec élan vers le mur en hauteur en face qui est une échelle. Monter et tuer un squelette.

Sauter avec élan vers le monument central et s'accrocher, le traverser et sauter en face vers la terrasse gardée par un squelette, le tuer et actionner un levier. Retourner sur le monument central, aller à gauche, face à la terrasse où l'on voit deux blocs colorés, sauter sans élan pour s'accrocher à la dalle verte sans y monter. Se déplacer à droite et monter dès que les dalles dangereuses seront dépassées. Aller à droite vers le recoin derrière le bloc coloré et actionner le levier libéré par le bloc qui est descendu tout à l'heure. Déplacer ensuite le bloc coloré sur la dalle colorée.

Se raccrocher au bord pour aller de l'autre côté pour déplacer le bloc de même, en passant Lara peut voir qu'un bloc c'est levé sous le bouton, dans l'eau. Pour retourner sur le monument central, se placer à côté du bloc, sur les dalles grises surélevées et faire un saut avec élan pardessus les dalles vertes. Sauter de l'autre côté pour s'accrocher aux dalles vertes comme tout à l'heure et se déplacer à droite. Monter, tuer un insecte géant et aller ramasser des balles de pistolet et une petite trousse dans un recoin. Se raccrocher au bord pour aller déplacer le bloc de l'autre côté. Dès qu'il est en place, courir et sauter à l'eau (bien viser), car un esprit de feu attaque. Sortir de l'eau et constater que trois des quatre boutons sont à présent accessibles. De même une porte s'est ouverte.

Entrer par la porte ouverte, sauter par-dessus le trou à l'entrée, sans retomber sur les dalles vertes. Il faut sauter sur un plan incliné et ensuite éviter le boulet qui descend. Pour cela, se placer par exemple le plus à droite et en arrière possible entre les deux pentes. Se tourner à 45° à gauche et sauter. Lara atterrit à l'extrême droite de la pente de gauche, glisse et se raccroche, instantanément, se déplacer à gauche, le boulet passe à côté. Remonter et sauter sur la pente là où elle est moins prononcée.

Monter en haut, entrer dans la pièce, aller à droite devant le bassin pour actionner un levier qui ouvre une porte, et de l'autre côté pour un autre levier, on entend le bruit d'un bloc qui bouge. Redescendre dans la grande salle.

La porte ouverte permet de voir une dalle colorée pour placer un bloc, reste à trouver le bloc.

Ressortir de cette pièce en faisant attention au trou à l'entrée. Passer devant le bloc déplacé au début et revenir dans le couloir, prendre l'embranchement à gauche, tout de suite après l'endroit où Lara avait ramassé un grande trousse pour suivre un couloir aux murs bas. Le couloir serpente, voir un bloc double hauteur sur la gauche avec à côté un bloc qui brûle, continuer, tuer un scorpion géant. Au bout, d'un côté une grille fermée, de l'autre un levier, l'actionner (si vous étiez déjà venu ici, il faudra actionner de nouveau le levier). Revenir, les flammes se sont éteintes sur le petit bloc, permettant de sauter sur le plus haut pour actionner un levier. Revenir vers la salle avec le monument entouré d'eau, à l'entrée, les pics se lèvent, mais une trappe les cachent, Lara peut passer, elle va aussi pouvoir y tirer le bloc coloré pour l'amener sur son emplacement. Le quatrième bouton est maintenant accessible. Aller appuyer sur les quatre boutons, puis retourner au bassin accessible par les rampes aux boulets et appuyé sur le bouton à son tour accessible. Le bassin d’eau jaune au bout du couloir en sous sol se remplit.

Pour y revenir rapidement, passer par l'ouverture dans le mur à gauche, juste avant l'emplacement du secret 7. Avant de se rendre ans le couloir en sous-sol, s'arrêter devant le socle dans le recoin, là où Lara avait vu le code des boutons du couloir, derrière sur le mur, quatre barres bleues. C'est le code pour quatre litres. Aller au fond du couloir en sous sol, dans le bassin rempli d'eau dorée, et remplir une gourde avec quatre litres. Aller les verser sur le socle. Une torche s'allume devant la grande porte de l'entrée.

Reprendre l'escalier qui monte sur les terrasse et se rendre dans la petite pièce avec un socle, au passage, récupérer la torche là où Lara l'avait laissée. Le socle brûle, y allumer la torche.

Redescendre dans la cour pour allumer le socle avec la torche. Attention à ne pas s'approcher trop près. La deuxième torche s'allume devant la grande porte qui s'ouvre. S'y rendre, entrer et prendre la main de Sirius.

Aller à présent dans la cour avec la grande fosse devant une grande porte et ouvrir la porte grâce à la main de Sirius. Sauvegarde 10.

Enter dans un grand escalier qui descend. En bas, un socle pour une effigie, à droite, l'entrée d'un couloir qui mène à une grille fermée, à gauche un bloc coloré. Aller devant le bloc et le pousser deux fois, passer derrière et le remettre dans l'entrée pour en dégager un autre. Voir au fond de la pièce une grille fermée et l'emplacement pour un bloc, inaccessible. Tirer l'autre bloc pour libérer l'entrée d'un couloir. Entrer dans le couloir, s'accrocher au plafond pour passer la fosse, remarquer une grille fermée à gauche. Tuer un garde, avancer, sauter par dessus une autre fosse, continuer, monter sur un bloc pour arriver dans une grande salle étrange. Devant, à droite et à gauche, deux colonnes sur lesquelles on peut voir des flammes. Au milieu un étrange monument rappelant un scarabée géant au milieu d'une eau verdâtre. Derrière Lara, une grille.

Avancer et aller derrière la colonne de gauche, actionner un levier sur le mur. Retourner à la salle des blocs, le passage est libre pour placer un bloc à sa place. Il faut remettre le bloc dans le couloir et tirer l'autre dans le coin, ensuite, redégager le couloir. Retourner à la salle du scarabée. Les flammes se sont éteintes sur les colonnes. Monter sur une colonne, de là, sauter avec élan sur la partie plane du losange vert sur le scarabée. Une animation permet de voir une ouverture à son sommet. Quelle que soit la colonne d'où l'on est parti, se déplacer du côté gauche du scarabée (quand Lara lui fait face), et sauter vers sa carapace de façon à glisser et à se raccrocher au bord avant l'angle. Suivre le rebord vers la gauche jusqu'à voir une ouverture dans le mur derrière, puis monter et sauter pour y retomber.

Actionner un levier dans le renfoncement, on nous montre l'eau, prendre le couloir, une grille s'ouvre et Lara revient dans le couloir d'accès, au dessus de la fosse. Revenir à la grande salle et ressauter sur le scarabée, mais à droite cette fois, pour s'accrocher à nouveau au bord et le longer vers la droite jusque devant une autre ouverture. Se mettre le plus à gauche possible pour y sauter afin de ne pas retomber sur des dalles pièges. Aller dans le couloir, glisser, sauter par dessus le trou, glisser, sauter encore en s'orientant à gauche pour retomber sur un bloc. Monter sur une colonne à gauche.

Voir en face un scarabée noir derrière un boulet, et au bas du plan incliné, un levier et une ouverture sur sa droite. Sauter avec élan vers le plan incliné, Lara glisse jusqu'au levier mais le boulet ne descend pas (si Lara saute directement devant le levier, il descend). Faire un bon arrière en s'accrochant pour faire tomber le boulet, le laisser passer et remonter. Actionner le levier, une autre colonne apparaît, symétrique à la première. Sauter avec élan vers le petit promontoire, puis aller monter sur la nouvelle colonne en passant par la première qui est moins haute. Sauter avec élan sur l'échelle pour aller récupérer le scarabée noir. La grille à côté de l'échelle s'ouvre.

Glisser sur le plan incliné, pour sauter ensuite sur le petit promontoire puis vers l'ouverture.

Avancer et sauter à l'eau, suivre le tunnel puis remonter et sortir de l'eau, actionner un levier peu visible sur l'un des murs et redescendre, ressortir de l'eau. Une ouverture est apparue dans le mur en hauteur, face à l'échelle, légèrement à gauche. Monter à l'échelle, entrer dans un renfoncement et sauter vers l'ouverture. Y actionner le levier, redescendre, replonger, remonter. La grille est ouverte et ramène à l'entrée de la grande salle au scarabée géant.

Sauter à nouveau sur le scarabée pour longer le bord, mais continuer cette fois pour arriver derrière le scarabée, Lara arrive au-dessus d'une ouverture sous l'eau qui semble d'une couleur sympathique. Y descendre et suivre un couloir tortueux jusqu'au sommet. Lara ressort de l'eau tout en haut, au dessus du scarabée, derrière lui. Sur le mur du fond, une échelle descend, s'y accrocher et descendre, en bas, se retourner et sauter vers le bouton en face, appuyer, une corde apparaît dans le grande salle, au dessus de la tête du scarabée. Descendre pour ramasser des torches, aller se placer devant le plan incliné, en lui tournant le dos et saut arrière, saut, s'accrocher et monter. Reprendre l'échelle jusqu'en haut et aller sur l'un des escaliers, jusqu'au bord. Sauter vers le bloc avec échelle suspendu au plafond, le contourner par la droite, se mettre dos au bloc suivant, descendre un peu, faire un saut avec volte-face pour se raccrocher derrière. Contourner se bloc par la gauche pour arriver dos à la corde et sauter avec volte-face pour l'attraper. Se balancer pour sauter sur l'échelle suivante, la contourner par la droite, descendre au maximum et sauter pour atterrir sur une petite plate-forme.

Sauter avec élan vers l'ouverture dans le mur, grimper, entrer, courir pour passer les pics, actionner un levier et revenir. La grille en face s'est ouverte. Sauter sur la petite plate-forme, puis sur l'échelle, puis sur l'autre plate-forme et enfin dans l'ouverture. Sprinter pour éviter les pics, on entend un bruit d'eau, prendre le scarabée noir. Revenir. Sprinter à nouveau, orienter son saut à droite pour retomber dans l'eau devenue claire. Nager jusqu'à l'arrière du scarabée, monter par dessus le muret qui sépare du couloir pris tout à l'heure et remonter tout en haut.

Sauter à nouveau sur le bloc échelle et le contourner, mais cette fois, se laisser tomber au milieu du scarabée. Suivre le tunnel sous l'eau et ressortir dans une petite salle communiquant avec la salle au monument entouré d'eau visitée précédemment. Prendre un scarabée noir sur le mur et actionner un levier. La porte s'ouvre.

Revenir dans le grand hall d'entrée où notre soldat ami est toujours là, la porte est ouverte, sortir, traverser la fosse et retourner dans le couloir, au fond de la fosse où l'on avait appuyé sur un bouton au début du niveau. La grille à côté du bouton est ouverte, monter, Lara arrive devant un bassin situé derrière la grille qui bordait le bassin à l'eau dorée. Ramasser des munitions pour fusil à gauche et prendre la perche en face. Monter et sauter dans une nouvelle salle, un grand couloir clair orné de tapis, au dessus du couloir en sous sol. Tuer un oiseau noir, aller au fond du couloir et prendre le scarabée noir sur la grille. On reconnaît la grille vue sur les terrasses tout à l'heure. Redescendre, en passant devant le bouton, voir un passage qui s'est également ouvert en face, il permet de remonter dans la grande salle en évitant le périlleux chemin avec les saut au fond de la fosse. Revenir au Temple de Saqqarah, sauvegarde 11.

 > Niveau 8 :Le Temple de Saqqarah |3|

Aller vers le grand lac, l'eau est claire, plonger et se diriger vers le côté opposé où l'on voit un tunnel. Prendre son souffle avant de plonger, aller toujours tout droit en ignorant les embranchements jusqu'à une vaste grotte avec trois portes en or et une porte noire. Aller devant la porte d'or de gauche, l'ouvrir et sortir rapidement de l'eau pour tuer un crocodile. Retourner dans la grotte et ramasser une petite trousse et une clé dorée. Revenir prendre son souffle. Plonger et ouvrir la porte suivante à gauche, fuir un crocodile et revenir à la porte précédente pour sortir et le tuer quand il arrive. Replonger et ouvrir la dernière porte, ramasser une petite trousse au fond à gauche et revenir prendre son souffle.

Dans chacune des trois salles, il y a un levier au plafond dans un angle. A gauche de la porte dans celle où l'on peut respirer, au fond et à droite dans celle où un crocodile attendait, au fond et à gauche dans la dernière. Les actionner tous pour ouvrir la porte noire.

Prendre le tunnel de la porte noire et sortir un peu plus loin, tuer un demi dieu et ramasser un serpent d'or. Utiliser la clé dorée dans la serrure et monter à la perche à droite du trône.

Sauter sur une plate-forme et monter à l'échelle, ouvrir la porte au bout du couloir.

Lara arrive dans un petit hall avec trois portes, ouvrir celle de droite, se laisser glisser en arrière en s'accrochant au bout du plan incliné. Se déplacer à gauche ou à droite pour passer l'angle et retomber dans un petit recoin. De là, faire un saut avec élan vers le fond opposé du puit pour actionner un levier.

Plonger et suivre le chemin pour revenir à la salle du trône puis au petit hall, la porte de gauche permet de descendre dans le bassin où Lara reprenait son souffle et ne présente donc pas d'intérêt, ouvrir la porte en face, glisser en maintenant la touche Ctrl pour s'accrocher à un bloc à la fin du plan incliné. Descendre dans la pièce et actionner un second levier.

Revenir à la salle du trône, la porte au fond s'est ouverte sur une pyramide sur laquelle Lara va pouvoir placer ses quatre scarabées noirs. Prendre la poignée sculptée.

Placer le Serpent d'or dans son emplacement près de la porte fermée, elle s'ouvre, sortir, on revient au bord du grand lac. Sauvegarde 12.

Retourner au Gardien d'Imhotep.

 > Niveau 10 :Le Gardien d'Imhotep |2|

Il faut retraverser la fosse par la gauche (pilier puis échelle en face).

Retourner à la porte ouverte avec la main de Sirius, descendre l'escalier, combiner la poignée sculptée avec l'effigie de Djoser pour obtenir le gardien du tombeau, le placer sur le socle, une porte s'ouvre.

Prendre le couloir à gauche en remontant et, au fond, passer la grille ouverte.

Dès que l'on entre, un dieu très méchant arrive armé d'un marteau géant, il est invulnérable. L'éviter et courir dans l'angle à droite de l'entrée et actionner un levier, puis aller se réfugier de l'autre côté sur un bloc qui est apparu, et monter sur le bloc coloré.

Lorsque Lara est sur le bloc coloré, les porte s'ouvrent au fond de la salle, descendre et sprinter vers la plus proche avant qu'elle ne se referme. Entrer et monter à une échelle. En haut, dans la pièce, voir une ouverture en hauteur dans le coin sombre, y passer. De l'autre côté, actionner un levier sur la terrasse, puis passer sur la terrasse suivante grâce aux petites plates-formes (saut avec élan et s'accrocher). Actionner un autre levier.

Regarder de l'autre côté, on voit deux autres terrasses. Une plate-forme semi invisible permet de traverser, faire un saut avec élan depuis la petite plate-forme, s'accrocher, remonter, avancer et faire un saut pour arriver de l'autre côté. Ramasser des grenades et revenir sur la petite plate-forme pour faire un saut avec élan vers celle qui mène à la quatrième terrasse. Prendre l'arbalète (secret 8).

Approcher du bord de la terrasse et sauter sur la statue, Lara retombe sur le bord du trône. S'accrocher et se laisser tomber. Courir vers les blocs de tout à l'heure. Repartir le plus vite possible vers les portes ouvertes, entrer, passer la grande porte, c'est la fin du niveau.

 > Niveau 11 :L'expérience interdite (4 secrets)

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Sauvegarde 0.

Lara semble télé portée dans une salle de commande. Tirer sur les vitres, l'une, fissurée, se brise à droite. Grimper pour la franchir, descendre de l'autre côté et tuer un molosse. Se placer devant le passage qui semble fermé par une vitre mauve et sauter à travers, il ne s'agit que d'un rideau de lumière. Avancer à gauche et tuer un autre molosse.

Suivre le couloir jusqu'à une vaste grotte. Voir une ouverture en hauteur, inaccessible. Dans un recoin, prendre l'arbalète (que l'on a déjà grâce au dernier secret du niveau 10).

Avancer jusqu'à un plan incliné, sélectionner les pistolets, les ranger puis glisser et sauter pour attraper une corde, puis se balancer et sauter pour une deuxième. Se préparer pour un saut délicat : se balancer, quand Lara est au plus haut, sauter, dégainer, tirer dans la vitre et avancer. Entrer dans le couloir et faire le tour pour actionner deux leviers en évitant deux Aliens. Une porte s'ouvre, entrer et tuer les Aliens avec une flèche explosive. Si Lara utilise des armes explosives dans le couloir précédent, elle meurt.

Ramasser les deux serpents d'or et les mettre à leur place, une porte s'ouvre dans le couloir. Entrer, glisser sur le plan incliné. En bas, monter tout droit, grimper et actionner un bouton. Il ouvre une grille qui permet de revenir dans la grotte du début.

Redescendre et prendre l'autre couloir qui monte à angle droit. En haut, Lara arrive dans une grande salle avec des chutes d'eau, une animation montre un boîtier électrique. Avancer vers le curieux monument central éclairé en mauve. Aller sur la droite ou la gauche. Un demi-dieu arrive, aller dans une mare d'eau, il n'y suit pas. Prendre les uzis pour le tuer en tirant quand il est de face (il faut tirer sur le point rouge). Lara doit sortir de l'eau pour le faire venir et y retourner quand il approche. Quand il tombe, ramasser des balles de pistolet.

Faire le tour du monument, à droite un trou permet d'accéder à une salle sous marine, à une porte fermée et à un bouton qui ouvre une grille inaccessible. Au fond, une grille ferme un puits où se trouve un bouton. Observer les passerelles en hauteur, à leurs extrémités, on distingue un boîtier électrique identique à celui de l'animation, prendre le pistolet et le viseur pour briser les deux boîtiers.

Revenir au puits pour voir que la grille est descendue. Aller actionner le bouton, une porte s'ouvre. Revenir au début du niveau par le passage ouvert tout à l'heure, ne pas rentrer dans la salle de commande mais aller à droite vers l'autre ouverture masquée par de la lumière mauve. Sauter entrer, au fond, on reconnaît la porte qui vient de s'ouvrir. Elle permet d'accéder à une des passerelles. Avancer, traverser le bâtiment central et aller sur l'autre passerelle. Aller à droite, sauter sur le plan incliné du bâtiment central, se raccrocher et se déplacer vers la gauche jusqu'à un petit espace plat où Lara peut monter. Se retourner et sauter avec élan vers une plate-forme sur la paroi en face.

Regarder au dessus pour voir un boîtier rond. Le détruire avec le pistolet et le viseur, une corde apparaît. Se placer au coin et reculer d'un pas pour sauter et attraper la corde. Se tourner à droite et se balancer pour sauter vers l'échelle brisée. Monter et entrer dans le conduit.

Avancer tout droit, voir une porte fermée sur la droite, continuer, tuer un scorpion. Revenir à l'embranchement à l'entrée, prendre l'autre direction, devant la lampe (1), tourner à gauche, avancer devant l'autre lampe (2), prendre à gauche, et au fond, ramasser le joyaux des gardes de Khépri.

Faire demi-tour, repasser devant la lampe 2, reprendre à droite puis à gauche, aller ensuite tout droit et ramasser une petite trousse. Faire demi-tour et prendre tout de suite à gauche. Lara arrive devant une ouverture donnant en haut de la grande salle.

Faire demi-tour, prendre à gauche, puis à droite pour revenir devant la lampe 2. Aller à droite puis tout droit vers une lampe 3, juste après, prendre à gauche, encore à gauche et à droite. Ramasser des munitions pour Uzis et faire demi-tour. Prendre à gauche, puis tout droit vers une lampe 4, puis à gauche. Lara arrive devant un puits avec une échelle. S'accrocher au bord, mais avant de descendre, aller ramasser des munitions pour fusil.

Descendre, glisser. Lara arrive devant la porte et la grille aperçues depuis la salle sous-marine. Approcher de la porte fermée et détruire le boîtier à côté. Aller actionner le bouton, faire volte-face et courir et sprinter vers la grille qui se referme vite. Sauvegarde 1.

Monter sur le bloc à droite, faire un saut avec élan, sans la touche Ctrl vers le second bloc, à gauche. Se mettre face à la pente et sauter avec élan pour s'accrocher au rebord. Se déplacer à gauche pour monter sur le bloc ayant une face brune. Dès que Lara est monté, faire volte-face, courir et sauter pour s'accrocher au bloc en face. Monter sur la petite plate-forme au dessus puis sur le bloc à gauche. Faire un saut avec élan à gauche vers le petit replat dans la pente. Se placer dos au mur, au plus près de la marche, faire deux pas chassés à droite, se tourner légèrement pour viser le bloc de l'autre côté vers le haut, et faire un saut avec élan pour s'y accrocher. Monter, se placer au bord et faire un saut sans élan pour s'accrocher au bord du bloc au-dessus, monter. Se placer au milieu du bord gauche, viser le bloc au-dessus à gauche et en même temps celui tout en haut devant le bouton. Faire un saut simple, puis, sans s'arrêter, un saut avec élan vers le dernier bloc avant que les pics ne sortent.

Actionner le bouton, sauter vers l'échelle au mur, s'accrocher et franchir la porte. Avancer dans le couloir jusqu'à la galerie au dessus de la fosse franchie avec les cordes au début. Deux demi-dieux attaquent, les tuer. Ramasser la grande trousse que laisse l'un d'eux et la le joyau des gardes de Nekhbet pour l'autre.

Suivre la galerie sur la gauche jusqu'à un bouton. L'actionner, faire volte-face et enchaîner les sprints et les sauts par dessus les lasers pour faire le tour de la galerie et franchir la porte avant qu'elle ne se referme et se freiner. Sauter sur la plate-forme en hauteur pour prendre l'iris de Khépri. L'assembler avec le joyaux des gardes pour obtenir l' oeil de Khépri.

Descendre dans le trou, Lara retombe dans la grotte du début. Revenir dans la grande salle aux chutes d'eau et descendre dans le trou vers la salle sous-marine. Passer la porte et briser la partie centrale de la baie vitrée. Avancer vers le passage au sol bleu, tuer deux crocodiles mutants à l’aide d’armes non explosives. Entrer dans la salle avec le socle qui brûle, aller à droite dans une petite pièce et ramasser une grande trousse. Revenir dans la salle précédente, passer la porte qui s'est ouverte vers une autre petite pièce et prendre l'iris de Nekhbet sur le mur. Assembler l'iris et le joyau des gardes de Nekhbet pour former l'oeil de Nekhbet.

Retourner sur les passerelles, entrer dans la structure centrale et disposer les 2 iris sans leur emplacement. La porte pyramidale en dessous se soulève. Sortir et sauter à nouveau sur le tour du bâtiment central depuis la deuxième passerelle pour aller chercher le secret 1 si ce n'est déjà fait. Continuer après le renfoncement et monter juste après la chute. Sauter au dessus et ramasser des grenades et des munitions pour fusil. Revenir au centre du bâtiment central par le chemin au centre, entre les chutes. Sauvegarde 2.

Redescendre en bas à l’aide de l’échelle brisée et aller dans le bâtiment central. Le bloc coloré s'est soulevé libérant un tunnel inondé. Plonger, suivre le tunnel jusqu'à la grotte, et remonter au centre. Prendre l’item "A la recherche d'Apophis", monter tout en haut pour respirer. Examiner la pierre dans l'inventaire.

Replonger et dans un recoin de la grotte, ramasser une petite trousse, dans un autre, trouver un levier en hauteur, le tirer, aller prendre l'autre tunnel, en face de celui par où Lara est arrivée, et sortir de l'eau. Tuer un crocodile mutant à l’aide d’armes non explosives et ramasser des flèches. Aller dans la pièce voisine en traversant la salle avec le socle qui brûle et actionner un levier. Revenir dans la salle du socle, la grille s'est abaissée. Prendre l'arbalète avec le viseur et tirer avec une flèche explosive sur la buse anti-incendie, le feu s'éteint. Prendre les cristaux d'énergie.

Remonter sur les passerelles en empruntant le tunnel sous-marin et le conduit labyrinthe, la porte au bout de la seconde est ouverte. Entrer dans un couloir entre des salles de commandes, avancer, tuer un demi-dieu à poitrine rouge, ramasser l'oeil de Nekhbet. Aller vers le plan incliné qui descend, glisser, tuer un autre demi-dieu à point rouge, voir une porte fermée au fond. Revenir et monter sur la partie supérieure du couloir, aller au fond et appuyer sur un bouton. Redescendre, la porte est ouverte. S'accrocher à l'échelle à droite de la porte et entrer par là. Aller jusqu'au fond et descendre jusqu'au niveau de la peinture rouge. Faire un saut avec volte face, glisser une seconde et sauter en s'orientant à droite pour s'accrocher à l'échelle en face. Se déplacer vers la plate-forme à droite. Monter dans l'ouverture au dessus et redescendre de l'autre côté, entrer dans le couloir rouge, aller au fond. Lara lévite jusqu'à l'étage supérieur.

Dans cette salle de commande, actionner un levier, une porte s'ouvre, sortir.

Revenir jusqu'au bord du couloir supérieur, au-dessus du plan incliné, et depuis le centre, sauter vers la fenêtre à gauche, s'accrocher au rebord pour passer le plan incliné.

Se diriger vers la droite, jusqu'au fond du couloir, un mur c'est ouvert, donnant accès à une salle avec une porte fermée. Lara n'a pas encore tous les éléments pour l'ouvrir. Face à la porte, une fenêtre peut se briser. Entrer et redescendre de l'autre côté en évitant les laser. Se rendre sur le bloc de commande devant le siège à l'autre bout de la pièce et faire un saut avec élan vers le bloc central. Y monter et de là vers un conduit au dessus. Suivre le conduit en prenant toujours à droite, passer le premier trou qui donne sur les couloirs et descendre dans le second. Dans cette salle, ramasser l'oeil de Khépri.

Remonter grâce au bloc plus haut et reprendre le conduit dans l'autre sens, descendre par le trou qui donne dans les couloirs et retourner dans la salle de la porte.

Placer les yeux de Khépri et de Nekhbet à leur place, la porte s'ouvre. Sauvegarde 3.

Avancer dans le couloir, éviter le mutant et courir au fond jusqu'à la salle avec les éclairs. Ramasser des balles de pistolet et attendre le mutant. Lorsqu'il entre, le faire venir au fond, puis courir vers le renfoncement à droite en sortant. Actionner un levier, une grille s'abaisse et le mutant est enfermé.

Maintenant, voici un passage très stressant. Dans le couloir, trois plans inclinés amènent au bord d'un bassin d'eau rouge avec quatre pentes surplombées par quatre boulets.

Aller devant celui qui aboutit à une dalle blanche, préparer le pistolet avec viseur laser et faire une sauvegarde.

Maintenant, c'est parti pour une course contre la montre et contre la mort ! Glisser, viser et briser le boîtier électrique qui apparaît au bout de la piste où la porte s'est ouverte, avant que le boulet ne passe sur la grille passerelle. Faire demi tour, sauter pour remonter et sprinter vers l'ouverture la plus éloignée, glisser et viser de même le boîtier. Se rendre ensuite de même à l'ouverture centrale, descendre au milieu et détruire les boîtiers à gauche puis à droite. Sauvegarde 4.

Remonter dans le couloir, une porte est ouverte au début, près de l'entrée. On y voit des cristaux d'énergie protégés par une grille et un emplacement pour un serpent d'or. Aller libérer le mutant et l'attirer dans cette pièce où il est possible de le tuer. Ramasser le serpent d'or et le mettre à sa place. Prendre à présent les cristaux d'énergie.

Retourner dans le couloir et descendre par l'ouverture centrale. Sauter sur le toboggan de gauche, se placer à l'endroit le plus haut possible pour pouvoir faire un saut avec élan vers la corde. Se balancer et sauter vers l'ouverture dans le mur du fond.

Avancer et descendre le couloir, dans le corridor, appuyer sur le bouton, le mur s'ouvre à gauche. Entrer dans la salle de commande du début du niveau, et repasser par la fenêtre en face. Descendre dans le premier corridor et reprendre le couloir, comme au début. Sur le chemin, aller jusqu'au trou qui mène à la grotte, mais au lieu de descendre, monter à la paroi à gauche. En haut, faire un saut pour arriver dans une ouverture en haut de la falaise. Aller à gauche sur une petite plate-forme au bord d'un grand gouffre. Sauter pour s'agripper au plafond. Suivre le chemin jusqu'à un pilier avec une échelle. S'y accrocher et passer l'angle à gauche. Monter. Avancer au bord et sauter avec élan vers un petit promontoire en face.

Suivre un conduit jusqu'au bord d'un petit gouffre, s'accrocher au bord et lâcher pour s'agripper à une fissure en-dessous. Faire le tour du petit gouffre et lâcher au dessus d'une plate-forme où un scorpion attend. Le tuer, puis tuer un demi-Dieu qui attaque d'en haut.

Sauter avec élan vers une plate-forme sur la gauche devant une échelle. Monter à l'échelle jusqu'au changement de couleur du mur à gauche et sauter avec volte-face pour prendre l'échelle derrière.

Contourner deux angles et lâcher pour tuer un scorpion. Voir la grille fermée et de l'autre côté un levier. Faire un saut avec élan vers la plate-forme de l'autre côté du plan incliné, il faut orienter le saut vers la droite. Sauter ensuite vers le levier, l'actionner et revenir. Ramasser les balles de pistolet.

Avant de descendre, faire demi-tour, remonter à l'échelle, descendre sur la plate-forme en dessous et de là tomber dans le trou d'eau à présent ouvert au fond du petit gouffre. Nager jusqu'à une grotte et prendre l'étoile d'or (secret 2). A gauche de l'étoile, sauter pour prendre une échelle dans un puit qui remonte. Lara revient à son point de départ.

Avancer et descendre à l'échelle, en bas, approcher de la porte qui s'ouvre, regarder l'animation. Sauvegarde 5.

Glisser, sur la plate-forme, lire la pierre d'Apophis qui dit : suis ma créature, elle se déplace avec son corps (le serpent), l'aigle s'en empare, on le retrouve plus loin (encore le serpent). Le serpent, l'aigle et encore le serpent sont les symboles des trois boîtiers à détruire avec le pistolet et le viseur.

Tirer sur le serpent en face, courir vers l'angle du bloc piégé et sauter vers la plate-forme suivante pour viser le boîtier de l'aigle, sauter de même vers la plate-forme suivante, puis sans s'arrêter sur la dernière, viser le boîtier du serpent, faire demi tour pour sprinter dans le couloir dès que les pics rentrent.

Actionner le levier, revenir à l'entrée du couloir et sauter avec élan vers la cage qui s'est levée au milieu. Monter à la perche et sauter. Approcher de la porte fermée par des laser et voir les symboles de l'aigle et du scarabée. Actionner ces deux boutons, commencer par le scarabée, il n'y en a qu'un, puis l'aigle sur un autre mur, le troisième étant toujours le serpent, sur le troisième mur. Tuer deux molosses.

Entrer par la porte ouverte et actionner un levier derrière la cage qui renferme des cristaux. Revenir dans l'autre pièce, les lasers sont éteints, monter jusqu'à un bouton devant une baie vitrée. Appuyer, un bloc se lève dans le grand gouffre. Sauter vers une ouverture en hauteur, grimper. Déplacer quatre blocs, de façon à dégager une petite trousse, le serpent d'or, et l'accès qui permet de repartir.

Redescendre par là d'où l'on est arrivé pour aller placer le serpent d'or et prendre les cristaux d'énergie.

Reprendre ensuite la perche pour redescendre en dessous. Les pics ont disparu devant l'un des blocs piégés. Faire un saut avec élan, s'accrocher et monter sur le bloc. Sauter avec élan vers l'ouverture à droite pour retomber derrière le plan incliné. Ramasser une petite trousse et des balles de pistolet. C'est le secret 3.

Se mettre face au mur, faire un saut arrière, glisser et s'accrocher pour rejoindre le bloc. Sauter sur la cage pour reprendre la perche et remonter. Remonter ensuite à la salle des blocs, aller à la sortie et descendre l'échelle pour revenir au bord du petit gouffre.

Retourner sur la terrasse précédent celle du levier, puis faire un saut avec élan en direction de l'ouverture d'arrivée. Entrer et ramper, descendre sur la petite plate-forme au-dessus du grand gouffre. Faire un saut avec élan, en face, s'accrocher au rebord et se déplacer à gauche pour revenir à l'entrée au dessus du grand gouffre.

Faire un saut avec élan vers la plate-forme en face, puis un autre à droite vers le rocher sous la baie vitrée. Glisser et s'accrocher. Se déplacer à droite et monter sur la zone plate. Se retourner pour tuer un demi-dieu en face. Regarder vers le fond du gouffre, sur la gauche et voir un renfoncement sombre où l'on aperçoit un objet. Sauter avec élan sur le bloc rouge qui était apparu suite au bouton derrière la baie vitrée.

Descendre le long du bloc jusqu'au fond du gouffre, allumer des torches pour progresser, tuer un molosse. Dans le fond, ramasser un lance-grenades, revenir devant l'échelle, monter sur le bloc en face et de là, sauter sur l'échelle.

Remonter le long du bloc rouge et monter dessus. Sauter ensuite vers l'ouverture à gauche. Sauvegarde 6.

Glisser en arrière sur le plan incliné, s'accrocher, descendre l'échelle, tuer un crocodile et appuyer sur un bouton. Une grille s'ouvre dans un couloir visible par une ouverture derrière.

Remonter l'échelle et faire un saut arrière en haut. Sauter ensuite vers un renfoncement à droite, puis grimper pour redescendre de l'autre côté. Descendre vers le trou qui mène au couloir, avancer dans le couloir, tuer un molosse. Avant de prendre le passage large en descente, continuer le couloir pour trouver l'iris de Khépri. Revenir et descendre par le plan incliné, tuer un molosse.

Avancer jusqu'au bord d'un autre plan incliné, glisser et juste avant les laser, sauter et s'accrocher. Monter et voir les boulets qui attendent en haut. Se placer à gauche et avancer jusqu'au bord des dalles décorée. Lorsque Lara pose le pied dessus, les boulets descendent. Faire volte-face, courir et sauter au bord du trou en faisant volte-face, glisser, sauter et s'accrocher.

Monter en haut et entrer dans une pièce avec une petite pyramide noire au centre. Tuer deux demi-dieux. Ramasser le joyau des gardes de Khépri. L'assembler avec l'iris pour former l'oeil de Khépri. Le mette à sa place.

Passer la porte ouverte, Lara se retrouve derrière la salle de contrôle du début du niveau. Entrer dans la salle, le hublot est ouvert sur le sol, descendre (perte de vie).

Lara se retrouve sur une esplanade entourée d'eau avec quatre passerelle. La première amène à une cage qui bloque le passage, prendre la suivante et tuer deux demi-dieux à point rouge. Aller au fond du couloir vers la cage et regarder par un trou en direction de celle-ci. Lara voit un boîtier électrique. Le détruire. Prendre la passerelle suivante et voir une porte fermée. La dernière permet de ramasser des balles de pistolet. Là encore, détruire un boîtier par un trou côté cage : la cage descend.

Revenir à la cage, entrer et aller actionner un levier, un bloc descend sous l'eau et découvre un autre levier.

Plonger dans l'eau, ramasser des torches dans un angle du bassin, chercher le levier et le tirer. Une grille s'ouvre, libérant des requins. Entrer en évitant les requins dans un des couloirs repéré par deux motifs représentant des oiseaux. Tirer un levier. Sortir et se rendre dans l'autre couloir repéré par des oiseaux et tirer un autre levier. Entrer dans le couloir marqué par des serpents, ramasser une petite trousse et tirer un levier. Sortir de l'eau à gauche de l'une des passerelles.

Retourner au couloir de la cage, une autre porte s'y est ouverte, entrer et ramasser une grande trousse et prendre une étoile d'or, secret 4.

Se rendre à la passerelle qui menait à une porte fermée. La porte est ouverte, entrer et prendre des cristaux d'énergie.

Ressortir et revenir sur l'esplanade centrale, avancer vers la lumière rouge, Lara est remontée à l'étage supérieur, dans la salle de commande. Retourner à la salle de la petite pyramide noire. Prendre un passage en hauteur montré lors de la prise des cristaux, y monter et prendre tout de suite à gauche pour suivre un conduit en rampant qui amène dans une salle avec une colonne centrale.

Placer les quatre cristaux d'énergie dans les emplacements sur la colonne, monter dans la lumière rouge, puis grimper à une échelle. En haut, glisser sur le plan incliné. Sauvegarde 7.

Avancer, fin du niveau.


Avancer et regarder l'animation d'accès dans le niveau 12.

> Niveau 12 : A la recherche d'Apophis (3 secrets)

Cliquez ici pour télécharger les savegames du niveau 12 et 13.


Sortir de l'eau vers la gauche (ouest), sauvegarde 0.

Monter sur le débarcadère à gauche, puis sur le mur, tuer un oiseau magique. Faire le tour de la cours et voir la grille fermée, inutile de briser les deux jarres, elles sont vides. Revenir vers l'escalier et aller à gauche, derrière un banc, actionner un levier qui semble agir sur la grille, mais elle ne s'ouvre pas.

Remonter l'escalier et remonter sur le mur, faire un saut avec élan pour s'accrocher au toit en-face. Se déplacer sur la gauche jusqu'à arriver au-dessus d'un levier, se lâcher et l'attraper. Ressortir de l'eau sur un débarcadère, monter et tuer un oiseau magique.

Nager de l'autre côté du bassin, jusqu'au lieu d'arrivée, une trappe est ouverte au fond. Passer par la trappe, passer une ouverture en béton, après, à gauche, un levier, le tirer puis passer la deuxième porte de béton et sortir de l'eau par une autre trappe ouverte en haut. Monter sur une plate-forme, sauter sur une échelle, monter, s'accrocher ensuite au plafond et se lâcher au-dessus du levier. Nager pour revenir dans le bassin principal.

Aller vers l'autre côté et monter sur une plate-forme qui s'est relevée. Monter sur le bloc et sauter vers l'ouverture en hauteur, grimper, ramper et se laisser tomber de l'autre côté. Nager vers l'angle nord-ouest et sortir de l'eau. Entrer dans une cours, attention à l'attaque de sauterelles rouges.

Monter sur un bloc puis faire un saut avec élan pour s'accrocher à un autre à gauche du palmier. Actionner un levier qui ouvre la grille vue dans la première grande cours.

Redescendre du bloc, aller vers le bassin et prendre à droite sur le quai. Au bout, faire un saut avec élan et s'accrocher à une fissure dans le mur du bâtiment central. La suivre jusqu'à pouvoir monter. Briser la grille avec les revolvers et suivre la fissure de l'autre côté pour se lâcher sur une plate-forme. Actionner le levier, une cage se baisse. Plonger et actionner un levier sur le mur sous la plate-forme, cela ouvre une porte sous l'eau, aller vers elle, ramasser une grande trousse, franchir la porte et nager vers la gauche pour ressortir de l'eau dans une ouverture du mur donnant sur un autre bassin. Plonger et ressortir devant la cage que l'on vient d'ouvrir. Tuer un oiseau magique et ramasser le Talisman du Scarabée.

Retourner dans le bassin précédent et reprendre la fissure. une fois remonté devant la grille brisée, faire demi-tour et sauter avec élan pour s'accrocher à l'ouverture dans le mur en face. De là, rejoindre le premier bassin puis la cours pour aller placer le talisman sur son socle derrière les grilles ouvertes précédemment. une trappe s'ouvre au plafond.

Monter, tuer deux chauve-souris. Aller au fond, tirer le pion une fois, puis se glisser entre lui et le mur pour le pousser entre la trappe et le damier. Aller ensuite chercher l'autre pion et le placer sur la case diagonalement opposée (on peut les placer dans l'ordre inverse, mais en cas d'erreur, Lara brûle). Les bonnes couleurs sont les plaques bleu et rouge. La grande porte s'ouvre. Aller au fond et ouvrir la trappe en se servant du pied de biche comme levier, elle permet de redescendre au niveau du second bassin. Revenir à la grande porte.

Passer la porte, tuer un chien enragé et une chauve-souris. Pousser une fois le pion avant de le placer sur le damier, briser les grilles pour libérer le deuxième pion et le placer sur la diagonale, la porte de pierre s'ouvre. Les bonnes couleurs sont jaune et vert. Franchir la porte pour arriver sur la terrasse, tuer un oiseau magique. Un scorpion géant s'agite derrière une grille, prendre la clé des portes sur le socle et s'approchant en rasant le mur, et le tuer aussitôt.

Aller ramasser des flèches dans la cage du scorpion. Sauvegarde 1.

Revenir sur la terrasse et ouvrir une porte, suivre un couloir puis monter un escalier jusqu'à une bibliothèque avec une cheminée. Aller au fond, à droite puis à gauche jusqu'à une rampe qui descend dans une autre bibliothèque. Sur un petit secrétaire, ramasser des munitions pour Uzis, prendre une autre rampe qui monte, ouvrir une porte pour arriver dans une cours avec une grande grille. Voir le levier sur le mur au-dessus de la grille, accessible par le toit, et voir la terrasse en-face de ce toit. Aller à gauche, tuer un chien enragé, continuer pour aller ramasser des munitions pour Uzis au pied d'une plante et des balles de pistolet, remarquer la fontaine. Revenir et remonter dans la première bibliothèque.

Prendre l'escalier qui descend face à la rampe, descendre, arrivé sur la terrasse, prendre à gauche et aller dans une petite cours. fuir l'attaque de sauterelles puis revenir et ramasser des munitions pour fusil derrière le banc. Revenir sur la terrasse, s'approcher du bord et sauter avec élan pour s'accrocher au toit en-face vu précédemment depuis la cours. Aller au-dessus du levier, lâcher pour l'attraper, la grande grille s'ouvre. Entrer et tuer un scorpion géant.

Traverser la ruelle et ouvrir une porte, prendre le couloir à droite et avancer jusqu'à l'entré de la grande bibliothèque. Repérer une cage au fond à droite, inaccessible, un item qui brûle et deux chandeliers éteints.

Aller devant l'item qui brûle et escalader devant lui. S'accrocher devant et se placer bien à gauche, monter, glisser, sauter, se tourner d'un quart de tour à gauche et sauter pour s'accrocher au sommet des rayonnage avant que les pics ne se lèvent. Monter et voir un levier en hauteur sur la gauche. Sauter pour l'attraper, on nous montre la cage.

Repasser par le plan incliné pour revenir sur le rayonnage et aller à l'opposé du levier. Au bout, sauter sur la droite vers une petite plate-forme à gauche de l'entrée. Sauter ensuite en face et grimper sur le rayonnage. Avancer, puis sauter sur le rayonnage suivant à droite. Aller jusqu'au bout pour se trouver face à un autre rayonnage dont le sommet présente une double pente. Sauter à gauche vers la plate-forme sous la charpente, puis vers la pente sur le rayonnage. s'y accrocher, se déplacer à gauche jusqu'au centre, monter et sauter pour arriver sur une autre plate-forme derrière. De là, sauter vers un rayonnage contre le mur nord, aller à droite et descendre vers un second levier.

Revenir juste avant de descendre vers le levier, aller de l'autre côté, sauter avec élan vers la plate-forme sous la charpente Est. Glisser sur le pan incliné, en bas, sauter et rebondir sur le pan incliné gris pour s'accrocher au pilier. Le contourner, sauter, rebondir. Monter l'escalier jusqu'au troisième levier qui baisse la cage.

Approcher du bord, sous le toit en pente du rayonnage à droite, voir une ouverture. Sauter vers le toit, glisser, s'accrocher. Se déplacer au dessus de l'ouverture et continuer jusqu'à grimper et sauter vers l'ouverture précédente. Sauter à droite en direction de la cage. Ramasser une torche éteinte, et la jeter vers le socle en feu au sol. Ressauter sur le toit incliné, glisser et s'accrocher. Se déplacer à gauche au centre, lâcher, s'accrocher à l'ouverture, monter , secret 1 : prendre la grande trousse.

Se laisser tomber au sol et aller allumer ramasser la torche. L'allumer sur le socle qui brûle, puis allumer les deux chandeliers. Le socle s'éteint, poser la torche et aller chercher le serpent d'or. Un esprit de feu arrive, courir vers la fontaine en extérieur vue tout à l'heure, tuer un chien enragé en chemin.

Revenir placer le serpent d'or dans la serrure en-face de l'entrée de la bibliothèque, la grille s'ouvre. Aller chercher la torche et entrer. Contourner le pilier central et le bassin et aller vers la petite pièce où un item brûle entre deux serpents. Aller allumer deux chandeliers de part et d'autre, le feu s'arrête. Prendre les couleurs d'Edfou.

Ressortir à présent et revenir dans la cours juste après la grande grille, aller à gauche et sauter de l'autre côté du talus pour revenir au second bassin.

Aller au bord de l'eau et sauter sur la plate-forme sous une ouverture du bâtiment central. Monter dans l'ouverture et utiliser la clé en or dans la serrure. Entrer, sauter vers le renfoncement à droite et prendre la clé du temple. Plonger, et nager de façon à aller reprendre la fissure qui permet de rejoindre le premier bassin, ou alors, depuis la cours, passer par la trappe ouverte précédemment avec la pied de biche puis par l'autre trappe de l'autre côté.

Sortir de l'eau devant la gille fermée et l'ouvrir avec la clé du temple. Sauvegarde 2.

Entrer et tuer un demi-dieu. Prendre le talisman qu'il laisse et le placer sur son socle derrière la colonne centrale, une trappe s'ouvre. Descendre dans la trappe et tuer un chien enragé et une chauve-souris. Traverser le bassin et prendre le couloir à gauche, au fond, baisser un levier, la cage à côté de celle où Lara a pris le premier talisman s'abaisse. Revenir et prendre l'autre couloir, monter une échelle, en haut, se laisser tomber à l'eau dans le bassin des cages. Aller prendre le Joyau d'Apophis, et sauter pour s'agripper au mur sur la droite, monter et ramper pour redescendre par l'échelle (perte d'un peu de vie) ou repasser par les bassins pour revenir au temple.

Revenir à la première cours du temple et placer le joyau dans la gueule du serpent près de la grille fermée. Entrer, tuer un chien enragé et un demi-dieu. Ramasser un Joyau d'Apophis. Aller dans la fosse au fond de la cours et placer le joyau dans la gueule du serpent. Les grilles s'ouvrent, descendre, glisser et remonter au centre pour aller actionner un levier entre les deux grilles. Redescendre.

Sauter avec élan vers la grille apparue au centre, tuer deux oiseaux magiques. Sauter avec élan devant la porte de pierre en face, se retourner et regarder, des leviers sont visibles, éclairés de lueurs colorées. La porte devant laquelle Lara se trouve est baignée d'une lumière verte, selon la table des couleurs d'Edfou, il faut actionner les leviers jaunes et bleu pour faire du vert. S'accrocher au plafond et aller  actionner les deux leviers. Revenir à la porte de pierre qui s'est ouverte.

Entrer et tuer un oiseau magique qui arrive sur la gauche. Monter l'escalier de gauche, aller sur la droite, faire un saut avec élan pour s'accrocher à la colonne, monter un peu, passer l'angle vers la gauche, sauter en se retournant pour s'accrocher à l'autre colonne, passer l'angle et faire de même. Lâcher au-dessus du levier et l'attraper, lorsque Lara glisse, sauter et s'accrocher monter et ressauter sur les colonnes comme précédemment. Revenu au-dessus du levier, aller vers la droite et descendre pour pouvoir aller vers la porte ouverte.

Entrer, la porte se ferme, aller ramasser des balles de pistolet dans une plante puis plonger. Actionner un levier sous l'eau, une porte s'ouvre et la fontaine se met en marche. Sortir de l'eau puis aller grimper dans une ouverture du mur. Ramper et descendre de l'autre côté, deux scorpions géants attaquent, les tuer mais difficile de ne pas se faire piquer par leur dard empoisonné.

Aller à gauche, vers une rampe inclinée qui descend et descendre dans un trou. Suivre un couloir pour aller ramasser un talisman du scarabée sur un socle, puis remonter. Aller vers la colonnade, ramasser une grande trousse et passer la grille ouverte pour revenir à l'entrée du temple. Repasser les deux grilles aux gueules de serpents, re-franchir le gouffre grâce à la dalle volante pour revenir au pied des escaliers (voir la grille ouverte précédemment).

Prendre l'escalier de droite, en haut, se placer bien à droite, au bord des plans inclinés, et faire un saut avec élan pour atterrir au pied de l'échelle. Monter, passer l'angle à droite, lâcher, glisser, sauter, sauter encore, se laisser glisser une seconde et sauter pour s'accrocher en face. Se placer bien à droite, monter, glisser et sauter en obliquant à droite pour retomber devant le levier.

Actionner le levier qui ouvre la porte au-dessus mais ne pas monter maintenant, se retourner et avancer au bord du vide. Se placer bien à droite et se tourner à gauche, sauter sans élan en obliquant à gauche et rebondir toujours en obliquant à gauche pour retomber à côté d'une clé des portes, la ramasser. Deux solutions à présent :

- Se retourner et sauter vers l'ouverture dans le mur, s'accrocher, ramper et suivre le tunnel pour revenir dans l'escalier. Refaire la série de sauts précédente pour revenir devant le levier.

- Faire un saut légèrement en biais pour s'accrocher en face, monter pour revenir directement devant le levier.

Monter par la porte ouverte puis à gauche et glisser pour arriver devant une grille fermée. Escalader le mur à droite, avancer et faire un saut avec élan, côté droit, vers une dalle bleue, juste après le plan incliné de la même couleur. Descendre dans la fosse, abaisser un levier et remonter pour revenir devant la grille qui est à présent ouverte. Sauvegarde 3.

Descendre l'escalier et entrer dans une salle dont la partie basse est dallée. Sauter sur une dalle lumineuse verte et traverser en sautant sur les dalles lumineuses bleue de droite, puis rouge, puis violette (voir la table des couleurs). A la fin, s'accrocher au rebord et monter. Ne pas descendre sur le plan incliné central. Se placer devant le couloir à droite, se placer de biais, faire un pas sur la première dalle et aussitôt faire un bon arrière pour s'accrocher au rebord et laisser passer un boulet, remonter et entrer.

Faire demi-tour et sauter pour attraper un levier, il ouvre une grille dans la pièce précédente. S'y rendre et sauter sur une corde au-dessus de la lave. Une chauve-souris arrive, le plus facile est de ressauter au plus vite d'où l'on vient pour la tuer et avoir ensuite le temps d'ajuster tranquillement une deuxième corde. Sauter vers la corde de droite par exemple, puis dans l'angle de la salle. Abaisser un levier.

 Avancer vers le couloir qui monte à gauche, avancer d'un pas puis bondir en arrière pour éviter le boulet. Monter et ramasser des torches à droite, voir en face une porte fermée. Descendre en courant et à gauche pour laisser passer le boulet. Baisser le levier et remonter vers la porte qui s'est ouverte.

Avancer au bord, sauter et s'accrocher en face, monter, Lara glisse, sprinter jusqu'au fond, se tourner vers la gauche et bond arrière pour s'accrocher au bord et laisser passer le boulet (ou alors courrir simplement jusqu'au bout et faire un flip arrière pour sauter par dessus le boulet). Avancer jusqu'au bord gauche, sauter avec élan vers la plate-forme jaune en face, s'y accrocher, monter et sauter très vite sur la voisine à droite avant que les pieux ne se lèvent. S'accrocher au bord et attendre que les pieux se lèvent et se rabaissent.

Remonter, se retourner et sauter avec élan sur la plate-forme centrale où se trouve un mécanisme, faire levier avec le pied de biche. La seconde grille s'ouvre en bas. Sauter dans sa direction de façon à retomber sur la plate-forme à peu près plate juste après le pan incliné surélevé (si l'on saute directement devant l'entrée du couloir il y a perte de vie).

Entrer dans le couloir et le suivre pour aller ramasser un talisman du scarabée. Une autre grille s'ouvre, permettant de revenir à l'entrée de la salle aux dalles colorées. Prendre le couloir à droite et ressortir. Remonter au mur à côté de la sortie, se laisser tomber en douceur dans la cours de l'autre côté. Aller vers la grille et l'ouvrir avec la clé des portes, avancer, tuer un chien enragé et un scorpion géant.

Aller vers la grande gille et l'ouvrir avec les deux talismans. Entrer et aller vers le bassin, derrière le socle central il y a un levier, nager sous l'eau pour l'actionner, la fontaine se met en marche. Monter sur la fontaine et prendre la clé des eaux, la deuxième grille s'ouvre entre les deux escaliers. Aller vers un monticule de terre contre le mur et monter pour passer de l'autre côté et retomber dans la première cours du temple. Refaire le chemin jusqu'à l'emplacement de la grille que l'on vient d'ouvrir. Placer la clé des eaux, faire demi-tour et revenir en arrière au bord du gouffre que Lara sautait grâce à une grille volante. La salle est pleine d'eau. Sauvegarde 4.

Plonger et prendre un couloir sous marin, au bout, un couloir à droite, un autre à gauche et une sortie en haut. Sortir et voir une double grille avec entre les deux une gueule de serpent. Remarquer la teinte orange. Observer à nouveau la table des couleurs. Replonger et prendre le couloir de gauche qui mène à une colonne avec un levier de chaque côté, actionner celui de droite (jaune), les deux autres sont des pièges. La première grille s'ouvre, devant la gueule de serpent.

Faire demi tour et nager vers l'autre extrémité du couloir, ressortir de l'eau. Avancer jusque devant une perche, à droite, une porte de pierre fermée. Préparer le pistolet ou l'arbalète et le viseur, prendre la perche, descendre un peu, se placer face à une potiche (rouge), descendre, lâcher, viser la potiche, tirer reprendre très vite la perche et monter un peu avant que les pics ne sortent. Sauter pour retomber devant un des leviers, il faut actionner celui de la même couleur que celle qui éclairait la potiche brisée, puis remonter. Bruit de porte, reprendre la perche et remonter; les autres leviers sont des pièges.

La porte de pierre est ouverte, y monter. Sauter par-dessus le trou et regarder dans les glaces : il faut progresser en sautant sur les bloc rouges, les colorés sont des pièges, en chemin, ramasser une petite trousse visible dans la glace sur le second bloc, sur le troisième, regarder dans a glace, le sol est ouvert juste devant (c'est mieux visible depuis le bloc suivant).

Descendre pour arriver dans un salle faite de couloirs. On y trouve quatre pions dans des recoins baignés de lumières rouge, bleu, jaune et verte, et quatre dalles éclairées de même. amener chaque pion sur la dalle de la couleur qui lui correspond et ouvrir ainsi quatre grilles. Pousser ensuite chaque pion dans la loge ouverte derrière lui (ou simplement marcher dans cette loge), et ouvrir ainsi une dernière grille Prendre le Diamant du Nil, secret 2. Remonter sur le bloc dans la salle des glaces.

Continuer le chemin de bloc en bloc et arriver ainsi de l'autre côté et aller prendre le joyau d'Apophis. Un esprit de glace arrive, retraverser la pièce au plus vite pour se réfugier sous l'eau. Dès que l'esprit s'est noyé, ressortir de l'eau et monter à l'échelle le long du mur sur la droite, suivre le couloir jusqu'au passage, s'accroupir et continuer à reculons s'accrocher et se déplacer à droite sur le rebord du plan incliné, aller bien à droite. Monter, glisser, sauter en obliquant à droite. Retourner vers l'emplacement de la clef des portes à l'aide de sauts obliques gauches et empreinter le couloir de droite qui ramène vers les escaliers. Sauter par dessus la pièce remplie d'eau à l'aide de la grille flottante et ressortir en extérieur afin de rejoindre les bibliothèques.

Aller dans la première visitée, c'est à dire celle avec une cheminée, à l'étage supérieur, prendre le passage dans le mur à droite de la cheminée, descendre jusqu'en bas, passer la grille ouverte et à droite, placer le Diamant du Nil dans son emplacement. Remonter jusqu'à l'autre grille qui s'est ouverte. Descendre jusqu'à une pièce au plafond bas, aller chercher le bloc au fond et l'amener sur la dalle colorée, bruit de mur qui bouge. Remonter dans la bibliothèque et prendre la rampe qui mène à celle de l'étage inférieur. Le feu dans la cheminée s'est éteint, entrer et pousser le mur au fond du foyer, aller à gauche et prendre l'étoile : secret 3.

 

Retourner à présent dans le temple et dans la salle inondée et placer joyau dans la gueule du serpent, la grille s'ouvre. Sauvegarde 5.

Descendre l'escalier, plonger dans l'eau, c'est la fin du niveau.


> Niveau 13 : Rencontre avec Apophis (2 secrets)

Sortir de l'eau, sauvegarde 6.

Aller vers la gauche, plonger dans un autre bassin identique à celui d'où sort Lara et ramasser des munitions pour Uzis, ressortir. Traverser la salle et aller dans un autre bassin identique, ramasser des balles de pistolet, ressortir. Sauter successivement sur quatre plate-formes sur un des piliers centraux pour placer quatre étoiles d'or. Une porte s'ouvre dans le mur  Sud.

Entrer, suivre le couloir et dans la salle, enfoncer le bouton sur le mur, tuer les deux homme-reptiles (les pistolets suffisent, mais ne tirer que lorsqu'ils font face) et leur prendre deux Diamants du Nil. Retourner dans la grande salle et placer les diamants dans les logements sur les piliers côté Est.

Le dernier bassin s'est rempli d'eau, plonger, actionner le levier pour ouvrir la grille, nager dans le tunnel et ressortir par l'ouverture. Placer les quatre étoiles dorées à leurs emplacements, la porte à gauche se ferme et la trappe s'ouvre dans l'eau entre les étoiles.

Plonger, ressortir un peu plus loin et sortir de l'eau par l'une des deux ouvertures dans le mur. Ramper, descendre une échelle, se retourner et avancer. Lara regarde une grille en haut à droite, elle est surmontée des couleurs jaune-rouge-bleu. Descendre dans la fosse et appuyer successivement sur les trois boutons dans cet ordre, la grille s'ouvre, monter l'escalier. Sauvegarde 7.

Avancer, ramasser des torches sous les colonnes à droite, puis des munitions pour Uzis un peu plus loin à gauche. Avancer dans le couloir, tuer deux homme-reptiles et ramasser deux Diamants du Nil. Continuer, Lara arrive dans une pièce avec deux serpents qui brûlent un item au fond. Monter par l'ouverture au bout des colonnades, à droite.

Monter une échelle et entrer dans une pièce remplie de cubes décorés. Il faut assembler quatre cubes de façon à reconstituer la fresque représentant un monument et la placer ans l'ouverture de façon à ce qu'elle soit face à l'autre côté.

Redescendre par l'échelle, l'un des serpents ne crache plus de feu.

Prendre l'autre ouverture en face, monter la rampe. Un nouveau puzzle s'offre à Lara, cette fois, c'est la déesse ailée qu'il s'agit de reconstituer. Deux cubes sont à l'étage, pour les descendre, les pousser sur la plate-forme métallique, puis abaisser le levier. Remonter le levier pour remonter la plate-forme.

Descendre, le deuxième serpent est éteint, prendre le Joyau d'Apophis, ce qui ouvre une grille dorée au dessus de la salle d'eau à l'entrée.

Retourner dans la salle avec les deux grands escaliers. Voir le code au-dessus de la seconde grille, en face de la première, Bleu-Rouge-Jaune, aller appuyer sur les trois boutons dans cette ordre pour l'ouvrir et monter l'escalier, sauvegarde 8.

Entrer, avancer et tuer deux monstres mutants qui arrivent (attention, leur piqûre est venimeuse, utiliser une arme puissante comme grenades ou flèches explosives). Entrer dans une nouvelle salle avec des colonnes et deux serpents qui crachent le feu. Monter à droite comme précédemment, tuer un homme-reptile, ramasser un Diamant du Nil. Entrer dans une pièce au plafond grillagé. Voir deux grilles fermées, et derrière l'une d'elle, un levier et des flammes. Monter à l'étage, il y a des bloc décorés dans les murs. Il va falloir reconstituer une autre fresque, mais sur deux étages cette fois, il s'agit d'une scène d'offrande. La mise en place du premier cube ouvre une grille en bas, le second éteint les flammes. Descendre et aller derrière la première grille ouverte, l'autre s'ouvre, aller actionner le levier, une trappe s'abaisse. Descendre ainsi les deux cubes et les placer pour éteindre le premier serpent.

Redescendre et prendre l'autre couloir, tuer un homme-reptile et ramasser un Diamant du Nil. Monter par une échelle. Voir des cubes et des grilles fermées, aller tout de suite à droite et pousser le cube au maximum, cela ouvre les grilles du haut, monter et placer les deux cubes, ce qui ouvre les grilles du bas. Descendre et placer les deux dernier cubes pour assembler le masque de Pharaon et éteindre le deuxième serpent. Aller prendre le deuxième Joyau d'Apophis et ouvrir une seconde grille. Retourner à la salle aux escaliers.

Regarder en haut du mur Ouest pour voir une autre grille avec les couleurs Rouge-Jaune-Bleu, aller appuyer sur les trois boutons dans cet ordre. La grille s'ouvre bien, mais elle est inaccessible, faire le tour de la salle et s'approcher d'un serpent géant entre deux balances, sauter pour attraper un levier en hauteur. Deux esprits de feu arrivent, courir de l'autre côté de la salle jusqu'à l'échelle par laquelle Lara y était descendue, monter, le bloc en haut de l'échelle s'est abaissé libérant le passage vers le bassin, plonger.

Ressortir de l'eau, faire un saut avec élan pour s'accrocher à l'échelle au plafond et traverser ainsi la pièce. Lâcher contre le mûr (perte de vie) et appuyer sur le bouton. Se retourner, une corde est apparue au plafond à gauche. Descendre et reprendre l'escalier pour aller attraper cette corde et ainsi arriver devant la troisième porte (la cage s'escamote). Sauvegarde 9.

Entrer, Lara arrive devant un mur d'échelles avec des plate-formes en formes de petits plans inclinés. En haut à gauche, une sortie, mais le chemin est piégé. Pour trouver le bon passage, observer les couleurs dons le mur est baigné. Il faut passer par les trois couleurs vues au-dessus de la porte : Rouge-Jaune-Bleu.

Monter dans l'ouverture et tuer trois mutants. Dans la salle, ramasser des balles de pistolet et aller placer les quatre diamants dans leur logement pour ouvrir les quatre grilles. Descendre l'escalier pour voir le joyaux dans le feu du serpent. Tirer les blocs de leur logements et les placer sur la grille de la grande salle de façon à reconstituer la tête d'Anubis dans un cercle de feu sur le dessus des cubes. Aller chercher le Joyau d'Apophis, la dernière grille dorée s'ouvre, remonter.

Revenir à l'entrée de la pièce, mais avant de redescendre les échelles, regarder le mur en face, légèrement à droite, on voit un renfoncement avec des objets. S'accrocher, se déplacer à gauche et après le premier plan incliné, descendre un peu et sauter en faisant volte-face, s'accrocher, monter et ramasser des flèches et des balles de pistolet : secret 1.

Se retourner, sauter avec élan vers les échelles et descendre. Sortir et  passer par les échelles sur le côté gauche (sauter avec retournement pour passer de l'une à l'autre). Monter l'échelle dans la grande salle, au pied des escaliers, pour aller  traverser le bassin et entrer dans le couloir à présent ouvert. Baisser le levier au fond et revenir à la grande salle. Les deux fontaines emplissent les canaux, se diriger vers les balances.

Derrière chaque balance, un motif en forme d'échelle sur le mur indique le nombre de litres d'eau à verser : quatre à droite, deux à gauche.

Pour obtenir quatre litres, emplir la grande gourde et la verser dans la petite, puis vider la petite, vider encore les deux litres restant dans la grande dans  la petite. Remplir une nouvelle fois la grande et la vider dans la petite où ne rentre plus qu'un litre, il en reste donc quatre dans la grande.

Pour obtenir deux litres emplir la grande et la vider dans la petite, il ne reste que deux litres.

Les deux cages sont maintenant descendues face au grand serpent, aller appuyer sur les bouton, cela ouvre la porte au bout du pont. S'y rendre en passant soit par la corde soit par les échelles au choix. Sauvegarde 10.

Avancer jusqu'au bord et faire un saut avec élan pour s'accrocher à la gueule du serpent, après l'animation, se retourner et sauter avec élan en direction du levier sur le mur à gauche, l'attraper. Cela baisse la dernière grille en bas, s'accrocher et se laisser tomber en douceur (perte de vie) et ramasser une grande trousse, secret 2.

Remonter et ressauter dans la gueule du serpent, avancer et glisser, regarder l'animation qui montre Von Croy, ou son fantôme, dans un arc électrique faire apparaître un serpent géant, puis aller tout de suite à gauche actionner un levier contre le mur, faire aussitôt un saut arrière pour retomber dans l'eau. Le serpent géant lance des boules de feu, il est inutile d'essayer de le détruire, il est invulnérable. Nager vers les piliers sous l'eau et actionner deux leviers. De chaque côté du bassin, une ouverture permet de ressortir.

A droite,  courir à l'opposé du serpent, monter sur un bloc, descendre de l'autre côté et ramasser  une grande trousse , remonter sur le bloc, puis à l'étage supérieur, et courir actionner un bouton derrière le pilier. Revenir pour retourner à l'au et ressortir de l'autre côté.

A gauche, courir de même à l'opposé du serpent, monter sur le bloc puis à l'étage supérieur, aller appuyer sur le bouton et ramasser une petite trousse de l'autre côté du pilier.

 Replonger dans le bassin et remonter sur la terrasse en face du serpent, aller vite se réfugier derrière la cage et appuyer sur un bouton, le serpent s'immobilise, attaqué par un mutant libéré de sa cage. Pendant ce temps, Lara aura subi plusieurs attaques de sauterelles et doit éviter les boules de feu, plusieurs trousses seront nécessaires.

Replonger et ressortir de l'eau par la trappe sur la droite, aller vers le serpent, puis vers une grille ouverte à droite, actionner le levier. La trappe dans le bassin est ouverte. Y aller et ramasser le dernier joyau d'Apophis. Continuer le tunnel pour ressortir dans la grande salle aux escaliers. La traverser, reprendre l'échelle puis traverser les bassins pour revenir à la grande salle du début du niveau. Sauvegarde 11.

Sauter vers l'autre pilier central pour placer les quatre joyaux et ouvrir la porte de pierre côté Nord, franchir la porte et actionner un levier, on entend un bruit. Revenir vers le gouffre et voir qu'un bloc s'est levé sous le pilier aux étoiles. Sauter vers la plate-forme et mettre ses vies au maximum, s'accrocher au bord et se lâcher pour retomber sur le bloc avec une perte de vie presque totale. Se tourner vers la droite, sauter de bloc en bloc pour faire le tour du pilier Nord et revenir au Sud sous un levier. Sauter pour l'attraper, il ouvre une trappe. Sauter dans la trappe, avancer, monter pour arriver en bas d'une rampe. Regarder en haut à gauche et voir une ouverture, y monter pour aller actionner un levier, on nous montre une grille. Revenir au bas de la rampe. Avancer au bord du trou, sauter, courir et sauter, s'accrocher. Se placer bien à gauche, monter, courir, sauter et s'accrocher. Laisser passer le boulet, puis monter courir et sauter le dernier trou en s'y accrochant. Avancer et monter à droite, à l'avant dernière marche, regarder en haut à droite pour voir une autre ouverture. y monter pour aller actionner un levier, la grille s'ouvre, revenir. Continuer la montée pour arriver sur le toit dans la grande salle.

Sauter sur la structure centrale et aller vers le Nord. Sauter vers l'ouverture dans le mur et ramasser les clés de la Jeep. Revenir sur la structure centrale. Aller à gauche sur le toit du bassin Nord-Est pour actionner un levier qui ouvre la grille vers l'extérieur, descendre et retourner à la porte Nord, monter et arriver dehors près de la Jeep, tuer deux insectes volants. Sauvegarde 12.

Monter dans la Jeep grâce aux clés, avancer et après le virage, sauter un premier tremplin. Continuer, passer un virage à gauche en faisant attention à un trou sur la droite, sauter un second tremplin au-dessus d'un bassin, puis tourner aussitôt à droite pour un troisième et s'arrêter de l'autre côté du bassin. Descendre et plonger dans l'eau, actionner un levier dans le coin Nord-Est qui lève une cage à côté, permettant de revenir à la Jeep, voir la grille non loin qui ferme une ouverture au fond du bassin. Reprendre la Jeep et monter la rampe en évitant les boulets qui dévalent, descendre de l'autre côté et s'arrêter en bas.

Quitter la Jeep, aller au fond de la pièce, voir en passant qu'une cage s'est levée sous l'ouverture de la balustrade à gauche. Actionner un levier sur le mur et plonger, nager jusqu'à la trappe vue tout à l'heure et à présent ouverte, entrer et nager jusqu'à un levier, l'abaisser. Ressortir, nager jusqu'à la nouvelle cage, sortir de l'eau et sortir par la porte qui s'est ouverte côté Nord et où Lara est attendue par un ami. Sauvegarde 13.

Fin de l'aventure.


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